周瑄,孟婧
直播,指在現(xiàn)場隨著事物的產(chǎn)生和發(fā)展同步制作、發(fā)布信息的網(wǎng)絡(luò)發(fā)布方式[1]。廣義的直播分為文字圖片直播、傳統(tǒng)電視直播和網(wǎng)絡(luò)直播。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的崛起、移動設(shè)備的普及,以及網(wǎng)絡(luò)直播在社會生活中占據(jù)的重要地位,目前人們提到的直播多指網(wǎng)絡(luò)直播,即狹義的直播。
中國最早的直播是在 1958 年播出的實(shí)時(shí)電視劇,由演員現(xiàn)場演繹,觀眾實(shí)時(shí)收看。此后經(jīng)過幾十年的發(fā)展,直播行業(yè)經(jīng)歷了電視直播時(shí)代、互聯(lián)網(wǎng)直播時(shí)代、移動直播時(shí)代,到如今的垂直類直播時(shí)代,以及未來向VR、全息直播時(shí)代發(fā)展的趨勢。據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至 2018年 12 月底,我國網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá) 3.97 億[2]。直播行業(yè)在中國的整體發(fā)展有如下三個趨勢:一是直播內(nèi)容精細(xì)化,向垂直領(lǐng)域深耕。垂直類直播,指集中在某些特定領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)直播[3]。二是直播場景豐富化。比如,戶外旅行直播是將直播場景置于戶外,給予觀眾真實(shí)的觀感。三是高新技術(shù)推動直播革新。傳統(tǒng)直播的互動方式較為局限,用戶與主播的互動較為單一。而5G,VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)、MR(Mixed Reality)以及沉浸式終端技術(shù)的發(fā)展使用戶獲得身臨其境的體驗(yàn)。
街舞文化誕生于 20 世紀(jì) 60 年代的美國街頭,在當(dāng)時(shí)主要代表一種抗?fàn)幮?,表達(dá)對主流社會的不滿,對種族斗爭的憤怒[4]。20 世紀(jì) 80 年代街舞引入我國,起初被大眾視為亞文化,隨后在漫長的創(chuàng)作與傳播過程中經(jīng)歷了本土化發(fā)展,目前街舞已成為代表年輕與活力的藝術(shù)。由中國舞蹈家協(xié)會街舞委員會全國街舞聯(lián)盟提供的數(shù)據(jù)信息可知,目前全國有街舞培訓(xùn)工作室超5 000 家、每年街舞培訓(xùn)人數(shù)累計(jì) 500萬人次、街舞行業(yè)從業(yè)者超過 30 萬。中央廣播電視總臺開設(shè)的《街舞教學(xué)》等一批教學(xué)類節(jié)目也大幅提升了街舞的知名度和影響力。此外,街舞不僅被編入高中教材《體育與健康》中,而且成為世界公認(rèn)的體育項(xiàng)目。隨著街舞影響力的擴(kuò)大,其真正從邊緣文化轉(zhuǎn)型為大眾藝術(shù),發(fā)展趨于大眾化、規(guī)范化、個性化和正能量[5]。
近年來,通信技術(shù)的突破推動了街舞領(lǐng)域的革新,嘗試打破傳統(tǒng)街舞的傳播與教學(xué)模式。比如,以“互聯(lián)網(wǎng)+”為背景的街舞啦啦操教學(xué)設(shè)計(jì)就展示了街舞傳播的多種可能?!爸辈?街舞”這種新型街舞的傳播方式雖有著較大的發(fā)展?jié)摿Γ壳暗陌l(fā)展現(xiàn)狀并不理想?,F(xiàn)有的街舞直播普遍存在用戶參與度較低、體驗(yàn)感不強(qiáng)等問題。街舞直播依然是單向型輸出,觀眾與主播的互動僅停留在關(guān)注、評論、點(diǎn)贊、打賞層面。在街舞教學(xué)直播中,觀眾也可以充當(dāng)學(xué)生的角色,但觀播設(shè)備的零散化和技術(shù)的限制,使得直播無法獲得與線下教學(xué)一樣的體驗(yàn)和互動,街舞運(yùn)動中的氛圍感、互動度、儀式感和身體調(diào)動性等特征在線上就會丟失。因此,目前垂直類直播在街舞領(lǐng)域的應(yīng)用是機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。
臨場感分為實(shí)體臨場感和社會臨場感。實(shí)體臨場感又稱遙距感,主要研究使用者位于其他地點(diǎn)的感受,也就是身臨其境的感覺[6]。社會臨場感又稱社會存在,是傳播學(xué)技術(shù)與社會研究領(lǐng)域的一個重要理論[7]。
社會臨場感理論最早由肖特(John R.Short)等人提出[8]。人們的在線交互是基于媒介的溝通形式,而媒介多依賴語言或非語言線索進(jìn)行信息傳遞。因此,當(dāng)人們想要獲得真實(shí)的臨場感體驗(yàn)時(shí)就要求媒介傳遞更多的線索和信息,這使得溝通者彼此之間產(chǎn)生更加強(qiáng)烈的感知,從而獲得面對面溝通的真實(shí)體驗(yàn)[9]。
社會臨場感理論最早被應(yīng)用在通訊領(lǐng)域,主要探尋不同通信方式和媒介的社會臨場感[10]。20 世紀(jì) 90 年代,社會臨場感理論被應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)教育領(lǐng)域,學(xué)者Tu 解釋了社會臨場感理論在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的含義和操作,將社會臨場感的維度劃分為社會情境、在線通信、交互性、私密性和私密性感覺五個維度[11]。2000 年,社會臨場感理論被應(yīng)用于人機(jī)交互領(lǐng)域,此時(shí)的社會臨場維度被劃分為用戶體驗(yàn)感、滿意度、忠誠度、信任度等。研究重點(diǎn)轉(zhuǎn)變?yōu)樯缃痪W(wǎng)站、信息系統(tǒng)及服務(wù)。研究內(nèi)容從對信息系統(tǒng)及服務(wù)的感知轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔⑾到y(tǒng)及服務(wù)的使用,再到信息系統(tǒng)設(shè)計(jì)的優(yōu)化。同時(shí)期,社會臨場感理論被應(yīng)用于電子商務(wù)領(lǐng)域,研究內(nèi)容涉及傳統(tǒng)電商與社會化電商。近年來,社會臨場感理論開始逐漸引入直播領(lǐng)域,主要包括直播消費(fèi)和使用意愿的研究、直播體驗(yàn)感的研究,以及直播模式設(shè)計(jì)的研究等。魏爽在 2019 年提出了網(wǎng)絡(luò)直播用戶體驗(yàn)?zāi)P停瑢⒅辈ンw驗(yàn)分為空間體驗(yàn)、臨場體驗(yàn)、陪伴體驗(yàn)和游戲體驗(yàn)四個維度[12]。
社會臨場感理論經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,從最先在傳播學(xué)領(lǐng)域的研究逐漸發(fā)展到其他領(lǐng)域,呈現(xiàn)多元化發(fā)展的態(tài)勢。隨著新興信息技術(shù)和通信方式的層出不窮,社會臨場感理論與新技術(shù)的結(jié)合為人們的在線互動體驗(yàn)帶來更多可能性,其適用場景也逐漸擴(kuò)大。臨場感理論與設(shè)計(jì)領(lǐng)域的交叉研究也會使設(shè)計(jì)學(xué)理論系統(tǒng)更加豐富完善。
研究流程分為四個階段,即獲取對街舞直播的初步了解;利用 KJ 法獲取一級需求項(xiàng);通過 kano 模型獲得需求項(xiàng)優(yōu)先級;結(jié)合臨場感理論構(gòu)建體驗(yàn)?zāi)P?。第一階段的任務(wù)是對街舞直播進(jìn)行全面解析,主要運(yùn)用文獻(xiàn)查閱法、田野調(diào)查法、半結(jié)構(gòu)化訪談法等定性研究的方法搜集街舞直播的信息,同時(shí)探求用戶對街舞直播的態(tài)度、感受以及愿景。第二階段運(yùn)用KJ 法對前期獲得的信息線索,以及用戶真實(shí)反饋進(jìn)行屬性分類匯總,構(gòu)建需求層級模型,從而獲得一級需求項(xiàng)。第三階段根據(jù)一級需求項(xiàng)的內(nèi)容運(yùn)用kano 模型設(shè)計(jì)雙因素問卷,并向目標(biāo)用戶進(jìn)行發(fā)放。獲取反饋數(shù)據(jù)后計(jì)算結(jié)果,獲得需求項(xiàng)的優(yōu)先級順序,從用戶視角挖掘真正有價(jià)值的需求要素。第四階段從用戶體驗(yàn)的視角出發(fā),對需求要素進(jìn)行考量與篩選,結(jié)合社會臨場感理論構(gòu)建沉浸式街舞直播體驗(yàn)維度,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)基于社會臨場感理論的街舞直播體驗(yàn)?zāi)P汀?/p>
通過查閱相關(guān)文獻(xiàn)、現(xiàn)場調(diào)研可知,目前街舞直播分為表演類、演出類、賽事類和教學(xué)類四種類型。這四種類型的街舞直播在內(nèi)容、受眾、設(shè)備以及直播特點(diǎn)等方面各不相同(見表 1),但都存在用戶參與度低、體驗(yàn)感差、互動感弱的問題。此外,線上直播社區(qū)的建立也是目前街舞直播缺失的,現(xiàn)有的直播多依賴其他直播平臺,未能形成基于街舞的直播社交圈層,不利于提高用戶黏性以及用戶轉(zhuǎn)化。
在對街舞直播基礎(chǔ)信息進(jìn)行梳理后,筆者通過半結(jié)構(gòu)化訪談法和田野調(diào)查法獲取了用戶視角的信息線索。本次訪談選取了 15 名(10 名街舞愛好者,5 名街舞教師)目標(biāo)用戶。受訪者的反饋信息涉及觀看直播的行為與態(tài)度,參與直播的方式,對街舞直播的意愿以及對沉浸式街舞直播交互方式的愿景等。其中,7 名受訪者提到目前的街舞直播互動方式不滿足他們的需求,渴望得到及時(shí)、真實(shí)、沉浸的互動。5 名受訪者提到目前的直播平臺不固定,沒有形成街舞獨(dú)有的直播社群。在田野調(diào)查中,筆者參與到線上線下的街舞活動中。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn)街舞活動具有很強(qiáng)的氛圍感,不論是觀看個體還是參與個體都能沉浸其中。這種氛圍感主要來源于兩個方面:一是場域中的物理回應(yīng)。比如,音樂、場地、道具、肢體互動等。二是情感交換。比如,觀看街舞時(shí)與周圍人群交流意見產(chǎn)生共鳴,學(xué)習(xí)街舞時(shí)被他人認(rèn)可等。在兩者的共同作用下達(dá)到調(diào)動個體在觀看或參與街舞時(shí)的身心感受,從而產(chǎn)生沉浸感。
在完成街舞活動信息的搜集整理,以及獲取用戶真實(shí)想法后,需要整合歸納復(fù)雜、分散、模糊的信息線索,生成層級明確的需求項(xiàng),以便后期進(jìn)行深入研究。
通過前期對文獻(xiàn)資料的整理,實(shí)際體驗(yàn)線上線下街舞的經(jīng)歷以及用戶訪談的結(jié)果,將無序復(fù)雜的信息線索通過KJ 法進(jìn)行歸納與整理,研究其內(nèi)在的相互關(guān)系[13],并利用在線協(xié)作工具 miro 對信息進(jìn)行可視化繪制,總結(jié)出九個維度的信息點(diǎn),包含線下街舞體驗(yàn)、在線街舞體驗(yàn)、環(huán)境、愿景、社交、態(tài)度、互動、內(nèi)容以及感受。再將出現(xiàn)頻率較高和相對重要的線索進(jìn)行提取,經(jīng)過分類篩選構(gòu)建出五個一級需求項(xiàng),分別是環(huán)境、社交、互動、內(nèi)容和成就感。在每個一級需求項(xiàng)下分別設(shè)計(jì)二到五個二級需求項(xiàng)為kano模型評價(jià)項(xiàng)。
表1 街舞直播類型
1.調(diào)查問卷設(shè)計(jì)
將前期研究通過KJ 法構(gòu)建一級需求項(xiàng),根據(jù)所得二級需求評價(jià)項(xiàng)構(gòu)建調(diào)查問卷。問卷共分三個部分,第一部分為課題背景介紹,第二部分為受訪者基本情況調(diào)查,第三部分為問卷主體,即對需要被考察的二級需求項(xiàng)進(jìn)行正反向詢問,受訪者對提供該功能和不提供該功能時(shí)自己的感受進(jìn)行回答,答案選項(xiàng)為非常喜歡、理應(yīng)如此、無所謂、勉強(qiáng)接受和不喜歡。在問卷回收完成后計(jì)算結(jié)果,并對照kano 模型需求分類評估表判定各個二級需求項(xiàng)的優(yōu)先級屬性。
2.調(diào)查問卷數(shù)據(jù)收集
本次共發(fā)放了 120 份問卷,剔除無效問卷后回收得到 113 份有效問卷。其中男性樣本占 25.49%,女性樣本占74.51%。受訪者的年齡大多為 18~30歲。60.78%的受訪者曾經(jīng)接觸過街舞或其他舞種,88.24%的受訪者觀看過舞蹈類網(wǎng)絡(luò)直播或短視頻,其中,84.31%的受訪者是因?yàn)閵蕵沸枨蠖^看,27.45%的受訪者是出于獵奇心理而觀看,25.29%的受訪者是出于學(xué)習(xí)需求而觀看。打賞收入、找到同好人群,以及享受和觀眾互動的愉悅感是激勵受訪者成為主播的重要原因。47.06%的受訪者在觀看直播時(shí)會進(jìn)行彈幕互動。通過對受訪者基本信息以及對街舞直播行為和態(tài)度的分析,得出目前街舞直播存在互動率低、互動方式單一的問題,多數(shù)受訪者將街舞直播當(dāng)作娛樂消遣,希望從直播中獲得放松和快感,少數(shù)受訪者希望通過街舞直播學(xué)習(xí)街舞。街舞直播課程在后疫情時(shí)代成為一種新的趨勢。
3.kano 問卷結(jié)果分析
Kano 模型將用戶需求屬性分為必備屬性、期望屬性、魅力屬性、無差異屬性和反向?qū)傩?。在本研究中,需求的選擇從必備屬性、期望屬性和魅力屬性中考慮(見表 2)。
表2 需求屬性匯總
必備屬性可以理解為用戶的痛點(diǎn),即當(dāng)優(yōu)化該功能時(shí),用戶的滿意度不會提升,但當(dāng)不提供此功能時(shí),用戶的滿意度會大幅降低。本研究中的必備屬性為用戶舞蹈動作的準(zhǔn)確性糾正。
期望屬性可以理解為癢點(diǎn),即當(dāng)提供此功能時(shí),用戶滿意度會提升,當(dāng)不提供此功能時(shí),用戶的滿意度會降低。本研究中的期望屬性有兩項(xiàng),即舞蹈視頻收藏功能和豐富的街舞教學(xué)直播功能。
魅力屬性可以理解為興奮點(diǎn),即當(dāng)不提供此功能時(shí),用戶的滿意度不會降低,但當(dāng)提供此功能時(shí),用戶的滿意度會大幅提升。
研究一共有六項(xiàng)魅力屬性,即直播獎勵機(jī)制、虛擬影音互動技術(shù)、線下設(shè)備輔助以增強(qiáng)臨場感、提升互動趣味性、虛擬有趣的在線舞蹈直播間以及線上好友功能。通過kano 模型調(diào)研獲得不同需求項(xiàng)的優(yōu)先級水平排序,在優(yōu)先級較高的需求項(xiàng)中進(jìn)行重新整合歸納,為接下來模型構(gòu)建提供參考依據(jù)。
社會臨場感理論經(jīng)過幾十年的發(fā)展,其理論模型在不同領(lǐng)域進(jìn)行了不斷的迭代。因此,在不同信息環(huán)境中,影響社會臨場感的因素不同。通過對比選擇不同領(lǐng)域臨場感模型的維度,以及重新歸納整合前期研究得出的優(yōu)先級較高的需求項(xiàng),結(jié)合街舞與直播的特點(diǎn)構(gòu)建基于臨場感理論的街舞直播體驗(yàn)?zāi)P汀?/p>
在沉浸式街舞直播環(huán)境中,沉浸式是為個體構(gòu)建的體驗(yàn)感受,街舞是內(nèi)容形式,直播是信息傳遞與交互的載體,通過這三個因子為個體構(gòu)建一段豐富且有意義的經(jīng)歷,同時(shí)也是社會臨場感作用于這段經(jīng)歷的方式。
社會臨場感是一個復(fù)雜的概念,既涉及技術(shù)因素又涉及社會因素。在沉浸式街舞直播環(huán)境中,技術(shù)因素主要包含音視頻技術(shù)、通信技術(shù)、終端載體技術(shù)、元宇宙理論、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等。社會因素主要包含用戶的認(rèn)知感受、社交形式、互動儀式、政策形勢等?;谝陨蟽蓚€因素,沉浸式街舞直播體驗(yàn)?zāi)P涂梢詣澐譃榭臻g臨場體驗(yàn)、共存臨場體驗(yàn)、交流臨場體驗(yàn)、情感臨場體驗(yàn)四個維度。
1.空間臨場體驗(yàn)
空間臨場體驗(yàn),指現(xiàn)實(shí)空間、心理空間以及虛擬直播空間共同作用下的場域,個體能夠感知到該空間的特性,并在空間中獲得信息價(jià)值。當(dāng)用戶在觀看街舞直播時(shí)能夠有效地感知直播空間內(nèi)的環(huán)境信息和內(nèi)容信息。當(dāng)用戶通過街舞直播與主播進(jìn)行互動、學(xué)習(xí)、交流時(shí),不僅能夠感知直播空間內(nèi)的信息,而且能將感知到的信息與自己所處的現(xiàn)實(shí)空間以及心理空間進(jìn)行聯(lián)動,產(chǎn)生一種存在于多元空間的感知效果??梢酝ㄟ^完善直播設(shè)備、建立互動機(jī)制、豐富直播內(nèi)容等方式實(shí)現(xiàn)空間臨場體驗(yàn)的效果。比如,通過沉浸式終端、VR 眼鏡、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等增強(qiáng)用戶的視聽感受,或通過建立虛擬直播間為用戶創(chuàng)造身臨其境的感覺,這些方式增強(qiáng)了空間體驗(yàn)。空間體驗(yàn)是整個直播體驗(yàn)發(fā)生的場景基礎(chǔ),是事件發(fā)生的場域。
2.共存臨場體驗(yàn)
共存臨場體驗(yàn),指個體在體驗(yàn)發(fā)生過程中感受到物理伴隨的程度,即在直播過程中感受到主播或其他觀眾的陪伴,其描述的主要是存在于空間中的對象。感知到他人的伴隨是在體驗(yàn)經(jīng)歷中與其他個體或事物產(chǎn)生互動的前提。為提高個體的共存臨場感,可以強(qiáng)調(diào)場域中對象的存在感或?qū)ο髠鬟f的信息。比如,主播向觀眾傳遞豐富且生動的直播內(nèi)容,設(shè)計(jì)與觀眾互動的環(huán)節(jié)等。
3.交流臨場體驗(yàn)
交流臨場體驗(yàn),指個體在多元空間中與其他個體或事物產(chǎn)生信息交換的行為,包含實(shí)時(shí)交流的流暢程度、豐富程度和深入程度。交流的流暢程度,指信息能夠及時(shí)準(zhǔn)確傳遞并交換,提高流暢程度主要依賴通信技術(shù)。比如,使用5G 技術(shù)實(shí)現(xiàn)用戶與主播或其他觀眾的實(shí)時(shí)溝通。交流的豐富程度指互動形式的多樣性,提高豐富程度主要依賴于視聽技術(shù)與交互方式設(shè)計(jì)。比如,在直播過程中使用虛擬影像技術(shù)進(jìn)行互動,直播過程中觸發(fā)音效動效等,而非局限于發(fā)送評論、彈幕等二維互動方式。交流的深入程度指通過表面的交流互動建立深層次的社交關(guān)系,從而提升用戶黏性。提高深入程度主要依賴社交功能的搭建。比如,直播中的線上好友功能等。
4.情感臨場體驗(yàn)
情感臨場體驗(yàn)描述的是個體通過直播獲得的情感價(jià)值,是比空間臨場體驗(yàn)、共存臨場體驗(yàn),以及交流臨場體驗(yàn)更高一層次的體驗(yàn),也是最終目的實(shí)現(xiàn)。這里的情感包含陪伴感、愉悅感、滿足感、成就感、儀式感等。情感的最終實(shí)現(xiàn)是多樣的,是跟隨個體目的而變化的,但都是通過街舞直播來為用戶提供情感價(jià)值。觀看直播的用戶通過直播獲得陪伴感和愉悅感,打消了孤獨(dú)感和無趣感。通過直播學(xué)習(xí)街舞的用戶提高了舞蹈水平,獲得了成就感。在這一維度中,可以通過設(shè)計(jì)增加感情的發(fā)生以增強(qiáng)情感臨場感。比如,通過獎勵機(jī)制促進(jìn)成就感的獲得,通過增加直播的趣味性促進(jìn)愉悅感的獲得等。使得個體在直播中產(chǎn)生較強(qiáng)的情感關(guān)聯(lián),進(jìn)而提升情感臨場體驗(yàn)。
在復(fù)雜的信息源環(huán)境中,通過為用戶創(chuàng)建多元空間,使用戶在此空間中能夠獲得信息價(jià)值并感知到他人的存在,與其他個體或事物產(chǎn)生交流互動,在此基礎(chǔ)上最終產(chǎn)生情感價(jià)值,這就是沉浸式體驗(yàn)發(fā)生的過程。而沉浸感的實(shí)現(xiàn)主要通過空間臨場、共存臨場、交流臨場和情感臨場這四個維度結(jié)合實(shí)際傳播內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)。
該模型是基于分析街舞活動的特點(diǎn)以及用戶對街舞的行為、態(tài)度、愿景,結(jié)合社會臨場感理論構(gòu)建而來。街舞直播是這一模型的基本應(yīng)用范圍,但健康運(yùn)動類活動的特征有許多共同之處(如線下體驗(yàn)感更強(qiáng)、需要實(shí)時(shí)的交互等),構(gòu)成沉浸體驗(yàn)的方式具有共性。因此,該模型可應(yīng)用于相關(guān)在線運(yùn)動產(chǎn)業(yè)或其他在線舞蹈產(chǎn)業(yè)。比如,沉浸式健身直播模式的構(gòu)建、沉浸式廣場舞直播模式的構(gòu)建等。
基于社會臨場感理論的沉浸式街舞直播體驗(yàn)?zāi)P偷臉?gòu)建及應(yīng)用成果對不同利益相關(guān)者有著不同的價(jià)值。從用戶層面來看,可以幫助用戶獲得沉浸式體驗(yàn),收獲情感價(jià)值,同時(shí)基于該模型的設(shè)計(jì)實(shí)踐產(chǎn)物也能夠幫助用戶減少參與街舞活動的時(shí)間成本與價(jià)值成本。從產(chǎn)業(yè)層面來看,該模型的應(yīng)用能夠幫助街舞產(chǎn)業(yè)提高社會認(rèn)可度和社會參與度。從社會層面來看,該模型的推廣及應(yīng)用有助于探索未來場景下在線運(yùn)動體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)方式,從而推動健康運(yùn)動產(chǎn)業(yè)的革新。
本研究旨在提高街舞直播的體驗(yàn)感,探索新型街舞直播的發(fā)展趨勢,通過定性與定量研究挖掘用戶對街舞直播的需求,再結(jié)合技術(shù)應(yīng)用以及社會臨場感理論,提出基于空間臨場體驗(yàn)、共存臨場體驗(yàn)、交流臨場體驗(yàn)以及情感臨場體驗(yàn)四個維度的沉浸式街舞直播體驗(yàn)?zāi)P?。本研究使用層層遞進(jìn)的方式解析街舞直播,有利于全面地分析問題,通過用戶視角篩選共性需求點(diǎn),將真實(shí)的需求與臨場感結(jié)合構(gòu)建體驗(yàn)?zāi)P停粌H為提升用戶沉浸感體驗(yàn)提供了理論基礎(chǔ),同時(shí)也探索了以直播為工具賦能其他運(yùn)動產(chǎn)業(yè)的可能性,并思考如何在多元空間內(nèi)塑造用戶間的交互體驗(yàn)與價(jià)值實(shí)現(xiàn)。