成云飛 叢曉妍
關(guān)鍵詞:感覺統(tǒng)合訓(xùn)練;兒童;玩具;游戲化設(shè)計;兒童心理
引言
近年來,隨著我國的經(jīng)濟社會的快速發(fā)展,人才市場的競爭也隨之日趨激烈,更多的人將關(guān)注點重點轉(zhuǎn)移到兒童的健康成長上??墒?,隨著兒童的成長,出現(xiàn)注意力不集中、身體不平衡等感覺統(tǒng)合失調(diào)癥狀的比例在逐年增加。當感覺刺激信息不能進行有用的組合,而出現(xiàn)學(xué)習(xí)與交往上的困難,這種現(xiàn)象被稱為感覺統(tǒng)合失調(diào)(sensory integrativedys- function SID)[1] 任桂英、王玉鳳[2] 等學(xué)者在調(diào)查的部分兒童中發(fā)現(xiàn)有35.9% 的兒童患有輕度感統(tǒng)失調(diào),10.3% 的兒童患有重度感統(tǒng)失調(diào)。黃悅勤等學(xué)者[3] 研究指出,兒童在 3~6 歲時是兒童SID 干預(yù)治療的黃金期,為了關(guān)照SID 兒童健康狀況,更好地引導(dǎo)兒童參與感覺統(tǒng)合訓(xùn)練,將感覺統(tǒng)合訓(xùn)練融入兒童玩具的設(shè)計中,希望能夠在兒童玩具的過程中,有效改善其感覺統(tǒng)合能力。
一、感覺統(tǒng)合理論及兒童游戲化理論
(一)感覺統(tǒng)合理論與感覺統(tǒng)合訓(xùn)練
感覺統(tǒng)合理論是美國南加州大學(xué)臨床醫(yī)學(xué)家、心理學(xué)家艾爾絲[4] 最早提出的。他將腦神經(jīng)學(xué)與發(fā)展心理學(xué)結(jié)合指出,如圖1,感覺信息的整合過程[5]:大腦中把從外界接收到的信息通過腦干和內(nèi)耳前庭系統(tǒng)進行組織、分析和決策,隨后將收到的信息輸入到大腦皮質(zhì),大腦皮質(zhì)再探索從前的經(jīng)驗從而作出比較和決策,進而形成初步的認知,調(diào)整其輸出模式隨后作出反應(yīng)。
兒童SID 就是大腦的感覺整合過程無法進行正常運轉(zhuǎn),其表現(xiàn)為視聽語言障礙、動作協(xié)調(diào)障礙、觸覺防御障礙、情感障礙、性格障礙及認知障礙[6] 等。王夢花等學(xué)者[6] 通過大量的實踐,最終提出感統(tǒng)訓(xùn)練對SID 兒童的矯正和治療有著非常顯著的效果,但是大部分孩子并不能理解并且對這種傳統(tǒng)的康復(fù)訓(xùn)練方法較為排斥,即使按照家長或老師的要求完成了訓(xùn)練,也會給孩子的童年生活造成陰影。國內(nèi)外一些學(xué)者探尋著幫助兒童改善SID 的各種方法:廣東工業(yè)大學(xué)的孔齊[7] 從心理層面出發(fā)深入研究兒童的心理特性,加入多人參與元素,通過“群體效應(yīng)”引導(dǎo)兒童有效參與感覺統(tǒng)合訓(xùn)練;鄧芳[8] 等學(xué)者深入研究SID 兒童各方面生理特性,探索將體育游戲與感覺統(tǒng)合訓(xùn)練的融合,促進大腦感覺統(tǒng)合能力的形成與提高。
(二)兒童游戲理論概述
游戲不僅包含兒童玩的各種各樣的游戲,也包括成人的各種活動,可以說貫穿于人的一生,從兒童早年時期到健康的成年期,個體與環(huán)境相互作用本質(zhì)上就是游戲的過程。
1. 兒童游戲的基本觀點:在兒童心理發(fā)展的過程中,“活動”是其主要的組成因素,起著相對主導(dǎo)的作用;學(xué)齡前時期,游戲是兒童(3~6歲)的主導(dǎo)活動。
2. 兒童游戲具有鮮明的特點:兒童游戲的過程是具有相對鮮明特點的,觀察兒童表情、動作和語言,從這3 個方面入手就可判斷兒童是否在游戲。例如洗澡時,兒童手里拿的物體不經(jīng)意間掉進水里濺起一圈水花,這時這個動作就會引起兒童嬉戲的心理,本來嚴肅的表情會因此變成大笑,手里的動作會再一次重復(fù),言語也多了起來。
3. 游戲性體驗:游戲性體驗是參與者游戲過程中真實感受下的收獲,與他人的觀察判斷無關(guān),是參與者的主觀感覺與心理體驗。游戲給兒童帶來的不僅是刺激性的快樂體驗,還有一種特殊的“我向的”控制關(guān)系,如當兒童在成人的要求下被迫喝下難以下咽的“苦藥”后,也“報復(fù)性”地讓他的娃娃做同樣的事,這時兒童與外部環(huán)境就形成了一種“我向的”控制關(guān)系,兒童就會從中獲得“自由”的快樂體驗。
二、用戶需求調(diào)查及兒童游戲交互模式
(一)關(guān)鍵問題調(diào)查提取及用戶習(xí)性研究
首先,對兒童家長或教育從業(yè)者進行調(diào)查和采訪,如圖2 所示,大多數(shù)兒童家長都認為孩子出現(xiàn)感覺統(tǒng)合失調(diào)的癥狀時,應(yīng)該進行專業(yè)的感覺統(tǒng)合訓(xùn)練治療;若孩子出現(xiàn)SID 癥狀時,相對孩子的外在平衡能力來說,他們還是更加看重孩子的社會交往能力的培養(yǎng)與心理健康發(fā)展;對于市場上出現(xiàn)的感覺統(tǒng)合訓(xùn)練玩具,家長更注重該玩具是否能夠?qū)⒆拥母杏X統(tǒng)合能力起到積極的效果;對于感覺統(tǒng)合訓(xùn)練玩具,家長更加信任建設(shè)類玩具或智能交互類玩具,可以有效地幫助孩子改善感覺統(tǒng)合能力。
游戲在兒童成長過程中起著相對主導(dǎo)的作用,而玩具則是游戲表達方式的載體,是游戲表達的一種工具。隨著時代的變遷,兒童游戲的方式從原來的鄰里之間的玩耍,逐漸變成家中單獨的游戲,通過玩具設(shè)計的方式表現(xiàn)出來。而玩具則成為成年人“教養(yǎng)”兒童的一種手段。
接下來對兒童進行行為的觀察與問題調(diào)查,90% 的兒童隨著年齡的增加,所接觸玩具的時間就會大大降低。如圖3 所示,在兒童上小學(xué)以后,不論是家長還是校內(nèi)老師,都不會允許孩子長時間玩游戲或玩具,并認為玩具是學(xué)齡前兒童的工具,隨著年齡的增長更重要的是應(yīng)該把精力轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)上去。隨著科技的發(fā)展,兒童接觸電子設(shè)備的時期也大大提前,甚至在嬰幼兒時期就已經(jīng)使用電子設(shè)備玩耍。因此,電子游戲玩具是目前最受兒童歡迎的游戲玩具;建設(shè)類玩具是其次受兒童歡迎的玩具;毛絨、卡通形狀類玩具排在最后,據(jù)兒童家長所述,毛絨類玩具是最容易吸引兒童的玩具,但也是最先被兒童摒棄的玩具類型之一。
(二)兒童游戲交互設(shè)計感覺統(tǒng)合康復(fù)訓(xùn)練模式
SID 兒童通過一定的重復(fù)練習(xí)之后達到預(yù)期目標,即將“重復(fù)練習(xí)”的過程用游戲化的形式表現(xiàn)出來,幫助兒童在游戲過程中實現(xiàn)感覺統(tǒng)合訓(xùn)練。經(jīng)過閱讀相關(guān)文獻、調(diào)查及研究相關(guān)用戶習(xí)性特征,分析得出目標用戶的需求:在康復(fù)訓(xùn)練的過程中以游戲“闖關(guān)”的形式,結(jié)合兒童游戲心理特征,吸引兒童主動參與感覺統(tǒng)合訓(xùn)練提升兒童的感覺統(tǒng)合能力,設(shè)置難度系數(shù)不同的游戲形式培養(yǎng)孩子的求勝心理。將兒童的感覺統(tǒng)合訓(xùn)練中引入游戲交互設(shè)計理念:一是支持兒童的游戲心理,滿足兒童自身成長發(fā)展需要的交互類玩具需求。給兒童與玩具、兒童與康復(fù)訓(xùn)練之間一種新的交流方式和交互的空間。
游戲交互類感覺統(tǒng)合訓(xùn)練玩具作為一種新的兒童SID 療法:由大腦和神經(jīng)肌肉統(tǒng)合協(xié)調(diào)產(chǎn)生的動作的發(fā)展;對兒童五感的刺激。同時也能促進兒童的多方面能力發(fā)展:如對自身的控制力、大腦的思維想象力、記憶力、手眼協(xié)調(diào)能力等的發(fā)展。交互式玩具有利于發(fā)展兒童與人的交流、溝通能力,幫助兒童形成正確的價值觀、形象觀甚至道德觀。更有利于培養(yǎng)兒童形成良好的性格和行為習(xí)慣,如對事物的好奇心、游戲中勇于探索的精神、助人為樂的愛心和主動獨立完成、積極創(chuàng)新的性格。
三、兒童感覺統(tǒng)合訓(xùn)練現(xiàn)狀分析與kano理論模型構(gòu)建
(一)感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀
隨著人們對兒童的關(guān)照程度的增加,我國在兒童的健康成長上的投入也更多,市場上的感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品種類越來越多樣化、感覺統(tǒng)合訓(xùn)練機構(gòu)也隨之越來越多,然而,相關(guān)訓(xùn)練的兒童產(chǎn)品和機構(gòu)的“質(zhì)量”參差不齊。
1. 產(chǎn)品功能單一、造型缺乏創(chuàng)新性:通過實地調(diào)研、查閱文獻等發(fā)現(xiàn),市場上的感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品雖然滿足功能需求,但使用的方式方法單一。造型設(shè)計簡單“一眼見底”的設(shè)計對于學(xué)齡前的兒童來說并不能引起他們的興趣。
2. 訓(xùn)練效果不明顯:當前大部分感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品功能樣式較為傳統(tǒng),即使在材質(zhì)、造型設(shè)計方面有所改良,兒童不存在排斥心理,也很難引導(dǎo)其進行長期的訓(xùn)練,達不到良好的訓(xùn)練效果。
3. 產(chǎn)品設(shè)計盲從性:如今,越來越多的感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品被設(shè)計出來,但大多數(shù)產(chǎn)品造型設(shè)計盲目遵循傳統(tǒng)的設(shè)計方法,忽略了兒童真實的心理認知需求。難以發(fā)揮出產(chǎn)品的真正功能價值。
4. 忽略兒童心理因素:通過實地觀察發(fā)現(xiàn),兒童對于感覺統(tǒng)合訓(xùn)練存在一定的排斥心理,大多數(shù)兒童都是在家長的強迫下完成訓(xùn)練要求,少數(shù)兒童甚至存在逆反心理,拒絕配合家長以及專業(yè)訓(xùn)練教師的要求。這樣下去,不僅達不到感覺統(tǒng)合訓(xùn)練目標,還會適得其反對兒童的心理造成傷害,給兒童留下童年陰影。
(二)Kano 模型理論概述
20 世紀 80 年代, 日本東京理工大學(xué)教授狩野紀昭(NoriakiKano)提出Kano 模型的理論,后來,這個理論又經(jīng)過不斷完善與發(fā)展被廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計中。即從用戶本身出發(fā),將產(chǎn)品的功能進行層級劃分,獲取用戶需求及滿意度并進行排序,以指導(dǎo)產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計。[9]根據(jù)用戶的主觀認知、影響用戶滿意度的需求將Kano 模型分為5類:即基本型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異需求、反向型需求[10],如圖4 所示。
基本型需求(M):即產(chǎn)品的必要屬性,當需求滿足用戶時,用戶的滿意度不會增加,若需求得不到滿足,用戶的滿意度就會大大降低。
期望型需求(O):用戶滿意度和需求的滿足程度呈正相關(guān)。
興奮型需求(A):該需求并不會令用戶有過多的期望。若一旦滿足了此需求則會令用戶感到驚喜,即使該需求并沒有得到滿足,也不會影響用戶對該產(chǎn)品的滿意度。
無差異需求(I):用戶滿意度和這個需求沒有關(guān)系,是否滿足這個需求并不影響用戶滿意度。
逆向型需求(R):需求與用戶的滿意度呈負相關(guān)性。
(三)實踐與分析
采用Kano 模型評價表的方式對用戶進行調(diào)研,了解用戶對目前感覺統(tǒng)合訓(xùn)練玩具的需求與體驗。但3-6 歲學(xué)齡前的兒童尚不具備完成問卷的能力,因此,將調(diào)研對象確定為兒童家長及與兒童接觸的教育從業(yè)者。問卷中將問題大體分為具備該功能與不具備該功能,問題選項分為5 個:喜歡、理所當然、無所謂、勉強忍受、厭惡,獲取用戶對于該功能的態(tài)度,見表1。將收集到的數(shù)據(jù)根據(jù) Kano 模型的需求評估進行整理分類,見表2。
根據(jù)Kano 模型用戶需求評估,計算出用戶對該功能的滿意度:滿意(SI)、 不滿意(DSI)確定用戶的需求層級:
以滿意(SI)為橫坐標、不滿意(DSI)為縱坐標,得出用戶的需求要素圖,如圖5 所示。以坐標原點為中心,距離原點越遠的需求要素產(chǎn)品設(shè)計的開發(fā)度越高:可操作性>互動性>體驗感>趣味性>智能交互>結(jié)構(gòu)>材質(zhì)>附加功能。由此可知,除了基本的康復(fù)訓(xùn)練功能、產(chǎn)品安全性保障外。在產(chǎn)品設(shè)計時,感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品的可操作性以及互動體驗感對于用戶的吸引力更大,受到用戶的重視。相對其趣味性以及智能交互性屬于必備需求,也是當前產(chǎn)品設(shè)計的發(fā)展趨勢比較受到用戶的關(guān)注。而產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)、材質(zhì)以及附加功能屬于無差異需求,在設(shè)計時可以相對輕視,達到產(chǎn)品的設(shè)計標準即可。
四、游戲化感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品設(shè)計策略
(一)游戲化設(shè)計模型構(gòu)建
游戲化設(shè)計的模型最基本的要包括游戲目標、游戲的控制、一定的反饋和相應(yīng)的互動模式。
游戲構(gòu)成模塊[11],設(shè)計模型有 5 個基本模塊,如圖6 所示。
1. 目標:主要包括操作任務(wù)、任務(wù)流程、信息架構(gòu)。游戲參與者在進行游戲之前首先應(yīng)該有一個目標來對比,有目標才有游戲進行下去的動力。
2. 控制:主要包括任務(wù)道具、操作權(quán)限、用戶行為。在游戲過程中可自由操控游戲設(shè)定是游戲化設(shè)計的核心。
3. 反饋:主要包括積分或金幣獎勵、燈光或聲音效果和用戶及系統(tǒng)狀態(tài)。游戲過程中的反饋,是抓住游戲參與者心理的關(guān)鍵。
4. 互動工具:主要包括交互方式和功能組件。
(二)游戲化設(shè)計的基本原則
1. 一定的目標和流暢的游戲流程。游戲中根據(jù)參與者的水平設(shè)置不同難度水平的目標是抓住用戶游戲心理的關(guān)鍵,一個不容易達成的目標可以先分成多個不同的小目標,以簡單任務(wù)為基礎(chǔ)。這樣既能勾起用戶的求勝心理,又能吸引用戶不斷進行游戲。
2. 良好的情感體驗。用戶進行游戲的過程就是一種情感體驗,以用戶為中心主導(dǎo)的、在可控的范圍內(nèi),帶動內(nèi)心的情緒狀態(tài)的體驗游戲。
3. 正向反饋。一個游戲化設(shè)計的成功離不開其正面而正確的反饋,游戲中并不需要過多反饋。正確抓住用戶游戲心理、帶有一定獎勵機制和鼓勵式教育組成游戲中正向反饋的系統(tǒng)。
4. 適當?shù)募钆c挑戰(zhàn)。激勵是增強用戶行為動機的關(guān)鍵。挑戰(zhàn)是進一步引導(dǎo)用戶跳出“舒適圈”的基本要求,有效的激勵可以促進用戶感受到自己的成長與進步,滿足自身發(fā)展的內(nèi)在需要。適當?shù)奶魬?zhàn)也是關(guān)鍵要素,既不能過于簡單,又不能超出其能力范圍影響用戶的求勝心理而導(dǎo)致其放棄。
(三)游戲化感覺統(tǒng)合訓(xùn)練設(shè)計策略
兒童游戲的過程也伴隨著其成長的過程,將兒童的游戲心理運用到感覺統(tǒng)合訓(xùn)練中,不僅可以達到每天感覺統(tǒng)合訓(xùn)練的康復(fù)要求,并且滿足用戶對于產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)的可操作性需求,充分關(guān)注用戶心理因素,在游戲過程中給予兒童渴望的“空間”,進行高質(zhì)量的康復(fù)訓(xùn)練。如圖7 所示。
1. 游戲化交互設(shè)計:游戲化兒童玩具加入交互設(shè)計元素,打破傳統(tǒng)的單一結(jié)構(gòu)、教條的訓(xùn)練模式。運用“游戲”的方式,充分考慮兒童的求勝心理,游戲使用方式簡便、通俗易懂。根據(jù)Kano 模型功能需求表,排除其他功能要素,抓住用戶相對重視的可操作性、互動體驗性等需求。從注重兒童心理狀態(tài)的角度設(shè)置不同關(guān)卡難度,引導(dǎo)兒童完成關(guān)卡目標任務(wù),在游戲中實現(xiàn)康復(fù)訓(xùn)練。
2. 玩具設(shè)計添加傳感器設(shè)備:游戲化兒童玩具添置傳感器設(shè)備,用戶參與游戲過程中時刻通過傳感器關(guān)注用戶心理狀態(tài),如用戶力度逐漸變大,則系統(tǒng)主動調(diào)節(jié)難度以達到低級難度,并加以正向反饋鼓勵兒童不斷產(chǎn)生興趣,如用戶短時間完成目標任務(wù),則會通過傳感器進行負向反饋,系統(tǒng)加大難度調(diào)節(jié)。從而進一步達到感覺統(tǒng)合訓(xùn)練的目的。
五、兒童游戲化感覺統(tǒng)合訓(xùn)練玩具方案設(shè)計
(一)游戲化兒童感覺統(tǒng)合訓(xùn)練玩具設(shè)計要素
1. 玩具造型設(shè)計新穎,在兒童使用其訓(xùn)練的過程中通過對兒童五感的刺激,達到提高兒童感覺統(tǒng)合功能的目的。
2. 添加游戲化設(shè)計元素,充分利用兒童的游戲心理、求勝心理等,使兒童自主地進行感覺統(tǒng)合訓(xùn)練;玩具使用方法要通俗易懂,便于兒童操作;游戲關(guān)卡盡量分階段設(shè)置游戲關(guān)卡難度,適用于各個階段的感覺統(tǒng)合失調(diào)的兒童;
3. 玩具使用場景盡量采用家用式,通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),大多數(shù)家長還是希望孩子能夠在家中進行感覺統(tǒng)合的康復(fù)訓(xùn)練,一方面可以保證孩子在訓(xùn)練過程中的安全,另一方面有利于親子關(guān)系的培養(yǎng);
4. 反饋設(shè)計,在游戲過程中,有所反饋是提高兒童的參與感、成就感,也是兒童堅持訓(xùn)練的保障;
5. 玩具使用人群盡量針對學(xué)齡前的兒童設(shè)計:運用查閱文獻等方法發(fā)現(xiàn),學(xué)齡前兒童是感統(tǒng)訓(xùn)練的黃金期,也是進行感統(tǒng)訓(xùn)練最合適的時期。
(二)兒童感覺統(tǒng)合訓(xùn)練產(chǎn)品設(shè)計
通過上述對兒童感覺統(tǒng)合訓(xùn)練玩具的設(shè)計要素分析,加入游戲化設(shè)計元素,根據(jù)Kano 模型從而得出的功能需求表,從而展開詳細的玩具設(shè)計。如圖8 所示,這款玩具首先有兩種訓(xùn)練模式,一是可以互相組合,二是按顯示器上給出的圖案進行組合,并且顯示器可以根據(jù)兒童的訓(xùn)練要求設(shè)置不同的難度系數(shù)。
對兒童在視覺、觸覺方面的幫助:兒童在使用這類玩具時,首先用手把玩凹凸的積木觀察玩具特點,在碰觸凹凸的積木時刺激兒童的觸覺,不同顏色的積木刺激兒童對顏色的認知能力,根據(jù)顯示器面板出現(xiàn)的圖案,找到自己需要的顏色,達到刺激孩子的視覺感受器的作用;
對兒童的本體覺以及平衡覺方面的幫助:兒童根據(jù)顯示器提供的顏色、位置信息找到合適的積木,要將積木插到顯示器合適的位置,在這個過程中兒童獨立完成時需要上身弓起底盤穩(wěn)住,手眼協(xié)調(diào)拿著積木送到合適的插口處,在這個過程中可以鍛煉孩子的本體覺以及平衡覺。
對兒童的視覺、聽覺方面的幫助:在兒童完成這一游戲過程后,系統(tǒng)會出現(xiàn)正向反饋來鼓勵兒童完成游戲,這時系統(tǒng)會發(fā)出美妙的音樂,顯示器板兩旁的燈也會溫柔地給予孩子燈光秀獎勵,如果在這一過程中兒童出現(xiàn)長時間間斷,系統(tǒng)則會通過傳感器識別自動降低游戲難度,或者出現(xiàn)提示音給孩子以鼓勵與幫助。
結(jié)論
兒童是每個家庭的希望,更是國家的未來,兒童的健康成長備受關(guān)注。如今,兒童玩具的地位也只升不減,一款給兒童帶來歡樂的玩具是家長所期望孩子擁有的,一款能夠幫助兒童改善不良因素的玩具更是家長孩子所需要的。這款玩具正是迎合了家長迫切改善兒童的感覺統(tǒng)合能力的想法而設(shè)計,在一定程度上幫助孩子改善感覺統(tǒng)合能力,打破了傳統(tǒng)的感覺統(tǒng)合訓(xùn)練模式,用游戲化的方式引導(dǎo)兒童自覺參與訓(xùn)練。但該玩具也存在一定的不足之處,如該玩具互動方式較單一等。