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      試論人工智能視覺藝術(shù)的接受轉(zhuǎn)向及其原因

      2024-05-15 09:06:35張凱
      藝術(shù)傳播研究 2024年3期
      關(guān)鍵詞:視覺藝術(shù)觀者人工智能

      [摘要]人工智能視覺藝術(shù)在接受上發(fā)生轉(zhuǎn)向的前提是其文本的特殊性,即數(shù)據(jù)算法生成圖像/視頻、文本語言設(shè)置符號(hào)秩序和文本數(shù)字?jǐn)⑹滦问?。這促使人工智能視覺藝術(shù)的接受方式從“凝視”轉(zhuǎn)向“瞥見”,在接受態(tài)度上由“審美”轉(zhuǎn)向“游戲”。這種轉(zhuǎn)向的具體原因在于體驗(yàn)動(dòng)力上由“審美”轉(zhuǎn)向“欲力”、體驗(yàn)過程上由“線性”轉(zhuǎn)向“模塊”、體驗(yàn)結(jié)果上從“比附移情”轉(zhuǎn)向“獨(dú)立完形”。由此,人工智能視覺藝術(shù)接受的差異性和獨(dú)特性得以呈現(xiàn)。

      [關(guān)鍵詞]人工智能視覺藝術(shù)藝術(shù)接受受眾體驗(yàn)

      近年來,隨著強(qiáng)人工智能技術(shù)的發(fā)展,人工智能開始突破傳統(tǒng)的工具角色,向主體的主觀意識(shí)存在的層次不斷邁進(jìn)。越來越多的人工智能工具通過智能神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)習(xí)得了圖像,并掌握了用于描述它們的文本之間的共享關(guān)系,從而使得用戶只要輸入描述性文字便可輕松獲得意向中的藝術(shù)作品,且具備風(fēng)格遷移技術(shù),能通過不斷優(yōu)化作品質(zhì)量,最終滿足用戶需求。由此,用戶無須經(jīng)過復(fù)雜、嚴(yán)格的視覺藝術(shù)訓(xùn)練,便可通過智能技術(shù)的賦能,獲取兼具藝術(shù)感和科技感的藝術(shù)成果,這使得已然深受現(xiàn)代性困擾的視覺藝術(shù)迎來了更加復(fù)雜的局面。在人工智能的技術(shù)語境中,視覺藝術(shù)領(lǐng)域的根本局限在于:人們始終以一種處理技術(shù)的方式來處理藝術(shù)問題,于是科技所獲得的成就在物質(zhì)世界中樹立起了至高的權(quán)威,迫使藝術(shù)向科學(xué)靠攏并且只有借助這個(gè)過程才能為自身的存在換取可能性,從而不得不放下原有的對(duì)超越性的追求,而將科技作為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一。因此,視覺藝術(shù)若想被拯救,就必須跳出傳統(tǒng)認(rèn)知,重建一種“符合現(xiàn)代的當(dāng)代性”——它必須是對(duì)既定經(jīng)驗(yàn)的一種警惕。當(dāng)下,對(duì)人工智能的關(guān)注仍然集中在藝術(shù)生產(chǎn)端,視覺藝術(shù)生產(chǎn)的“無序”正在被尊崇秩序的科技視為“混亂”從而被無情地修剪和消除。而與此同時(shí),藝術(shù)接受端所發(fā)生的轉(zhuǎn)向可能更為徹底——如果說視覺藝術(shù)的創(chuàng)作還可以躲藏在藝術(shù)形式中,拒絕與現(xiàn)代技術(shù)和解,那么其接受則因不再受到“權(quán)威性”的保護(hù),而只能被無情地暴露在技術(shù)世界中接受闡釋。早在20世紀(jì)70年代后期,接受美學(xué)作為一個(gè)完整的分支學(xué)科所提出的一系列理論如“召喚結(jié)構(gòu)”“啟示結(jié)構(gòu)”等就在藝術(shù)世界中產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,“接受”和“反應(yīng)”是其兩大核心課題——從現(xiàn)象學(xué)將藝術(shù)作品視為一種意向性構(gòu)造,認(rèn)為其最終呈現(xiàn)依賴于讀者的意向性投射,到結(jié)構(gòu)主義用符號(hào)系統(tǒng)指涉藝術(shù)作品,將其接受過程描述為信息發(fā)出者、信息和信息接收者之間關(guān)系的體現(xiàn),再到闡釋學(xué)將理解定義為一種積極的建設(shè)性活動(dòng),是理解者通過理解活動(dòng)擴(kuò)展自己的意識(shí)內(nèi)容的同化過程……一直以來,接受美學(xué)的最大關(guān)注點(diǎn)都在于誰在看、看什么和怎么看。而在數(shù)字化和智能化的背景中,視覺藝術(shù)的接受發(fā)生轉(zhuǎn)向的關(guān)鍵,在于揭示圖像/視頻、媒介和身體這三者的關(guān)系。這里,“媒介指的是傳播圖像的技術(shù)或工藝,以及賦予圖像可見性的任何事物;‘身體指的是活著的軀體,是觀者”王陌瀟:《一種當(dāng)代視覺政體的可能——從作為奇觀的成都裸眼3D屏論起》,《文藝爭鳴》2021年第12期。。接受研究的焦點(diǎn)由此從觀看的主體、信息、對(duì)象三個(gè)點(diǎn),轉(zhuǎn)移到了看與被看的結(jié)構(gòu)視覺場景上,從“看什么”和“怎么看”轉(zhuǎn)向“為什么看”,即觀看行為的可能性。一、人工智能視覺藝術(shù)文本的

      特殊性(一)數(shù)據(jù)算法生成圖像/視頻人工智能時(shí)代視覺藝術(shù)的創(chuàng)作方式,大致是先由人輸入意向性的圖片和描述性的文字,然后機(jī)器基于算法和程序邏輯推理,且依靠流程和規(guī)則來處理信息,實(shí)現(xiàn)生成——人在每次作品生成的進(jìn)程中,除了等待幾乎無事可做。這種狀況不僅讓審美在創(chuàng)作過程的各個(gè)階段中缺席,甚至把主體的參與完全逐出了創(chuàng)作過程。除此之外,人工智能生成作品讓文字語言在創(chuàng)作中代替了圖形語言,且是由排除了人腦思維的算法和程序完成的。相比而言,以往的技術(shù)在藝術(shù)創(chuàng)作中扮演的角色只是斯蒂格勒所說的“后種系生成”(épiphylogenèse)[法]貝爾納·斯蒂格勒:《技術(shù)與時(shí)間1:愛比米修斯的過失》,裴程譯,譯林出版社2012年版,第147頁。和全新非生物的外部“代具”(prothèse)同上書,第56頁。,人類只是在利用技術(shù)來沖抵自身生理能力的不足,自身依然把控著創(chuàng)作過程;而人工智能卻有讓創(chuàng)作領(lǐng)域完全讓位于技術(shù)的傾向。嚴(yán)格地說,人工智能生成的作品更應(yīng)歸屬為技術(shù)的對(duì)象,而不是審美的對(duì)象。創(chuàng)作活動(dòng)的這種差異性,必然導(dǎo)致接受活動(dòng)的差異性:由于觀者無法預(yù)測作品效果,人們雖能擁有期待視野,但無法啟動(dòng)召喚結(jié)構(gòu)。接受主義盡管認(rèn)為不確定性和“空白”構(gòu)成了召喚結(jié)構(gòu)的動(dòng)力,但同時(shí)也指出,它們必須是原本存在于文本之中的——“不確定性與空白并不是文本中不存在的、可以由讀者根據(jù)個(gè)人需要任意填補(bǔ)的東西,而是文本的內(nèi)在結(jié)構(gòu)中通過某些描寫方式省略掉的東西。它們雖然要由讀者運(yùn)用自己的經(jīng)驗(yàn)和想象去填補(bǔ),但填補(bǔ)的方式必須為文本自身的規(guī)定性所制約”郭宏安等:《二十世紀(jì)西方文論研究》,中國社會(huì)科學(xué)出版社1997年版,第327頁。。也就是說,這種能夠啟動(dòng)召喚結(jié)構(gòu)的不確定性本身其實(shí)是確定的,只是因?yàn)槲谋局械氖÷远鴽]有顯現(xiàn),它依然存在于作品的對(duì)象性范圍之內(nèi)。然而,人工智能視覺藝術(shù)創(chuàng)作的“底座”是數(shù)據(jù)、算法和模型,它的內(nèi)在文本結(jié)構(gòu)對(duì)觀眾而言是封閉的,所以觀眾無法洞悉和探尋人工智能的創(chuàng)作意圖和思路,其以往在感知普通視覺作品時(shí)所形成的經(jīng)驗(yàn)也就變得無效,從而只能單方面地被動(dòng)接受,而無法真正走入作品文本之中。在這種接受過程中,觀者與人工智能間的關(guān)系是不平等的甚至是緊張的——后者用語言秩序強(qiáng)制轉(zhuǎn)變前者的原初認(rèn)知,這更像一種爭奪控制權(quán)(而不是被控制、被奴役)的不幸關(guān)系,導(dǎo)致前者先在的情感體驗(yàn)和價(jià)值取向也喪失了有效性。

      (二)文本語言設(shè)置符號(hào)秩序人工智能藝術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù)的重要區(qū)別之一,在于創(chuàng)作者在運(yùn)用人工智能平臺(tái)創(chuàng)作時(shí)只能通過提示詞(prompt)來給程序下指令,將預(yù)想效果以一種形式化的語言告知程序,程序在解讀語言后,生成圖像或視頻呈現(xiàn)給創(chuàng)作者。也就是說,文本語言已成為藝術(shù)創(chuàng)作的主體與對(duì)象之間的中介。以繪畫為例,無論是中國畫的筆法、墨法、水法,還是油畫的線條、肌理、筆觸,抑或計(jì)算機(jī)繪圖軟件的造型、空間、質(zhì)感等,本都是想象界的直接體現(xiàn),既是想象界的自然延伸,也是建構(gòu)實(shí)在界的實(shí)際元素,因此其創(chuàng)作過程中幾乎沒有信息損失,想象界與實(shí)在界是彼此照面的。然而,當(dāng)創(chuàng)作者不得不遵循人工智能繪畫所設(shè)置的語言秩序,將從想象界中醞釀出的圖像強(qiáng)制轉(zhuǎn)變成幾個(gè)英文單詞,并按照一定的組合搭配方式來編排時(shí),其結(jié)果實(shí)際上已經(jīng)和想象界中原初的圖像沒有多大關(guān)系了。所以,如果說觀眾接受人工智能視覺作品的過程可以視為從想象界到實(shí)在界的演變,那么提示詞的設(shè)置就是在這個(gè)過程中增加了一個(gè)文本符號(hào)界。而且,出于符號(hào)本身的差異性特質(zhì),能指無法對(duì)其自身給予指示說明,其意義只存在于與其他能指的差異性中,這就會(huì)產(chǎn)生歧義性,以致文本符號(hào)界引發(fā)了過程的迷失、分立甚至斷裂。接受者只能被動(dòng)地跟隨算法,不斷去重復(fù)一個(gè)能指來解釋前一個(gè)能指的單向推導(dǎo)(next token prediction)運(yùn)動(dòng),并最終因?yàn)闊o法走進(jìn)作品文本而放棄對(duì)作品的想象,在一個(gè)個(gè)交換后的能指中迷失掉想象界中的原初期待。

      (三)文本數(shù)字?jǐn)⑹滦问街悄芗夹g(shù)的快速發(fā)展催生了新的文本敘事形式。視覺藝術(shù)的敘事方式從傳統(tǒng)的文本敘事、圖像敘事轉(zhuǎn)向了數(shù)字?jǐn)⑹?,其敘事結(jié)構(gòu)也由單向的線性結(jié)構(gòu)或非線性結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向了交互型結(jié)構(gòu)。有學(xué)者認(rèn)為數(shù)字?jǐn)⑹碌暮诵脑谟跇?gòu)建數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),讓用戶在虛擬的敘事體驗(yàn)中激活“腳本認(rèn)知”來理解故事世界,并按照規(guī)則對(duì)情景產(chǎn)生參與式反應(yīng),從而完成敘事行為。而哈姆特·寇安尼茲則將其定義為一種多形式的敘事表達(dá),以多模態(tài)計(jì)算系統(tǒng)的形式實(shí)現(xiàn),并帶有可選的模擬元素,通過參與式過程,增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。其中,互動(dòng)者對(duì)進(jìn)度、視角、內(nèi)容、結(jié)果有非同小可的影響,敘事被理解為心理投射世界的靈活認(rèn)知框架。參見劉芮:《互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹乱曈蛳路沁z的開發(fā)框架與實(shí)踐方略》,《云南社會(huì)科學(xué)》2023年第6期。也就是說,觀者的接受活動(dòng)就是創(chuàng)作活動(dòng)本身。但重要的是,這與傳統(tǒng)視覺藝術(shù)接受作為二次創(chuàng)作的那種無限再創(chuàng)造不同,觀者在接受并創(chuàng)作智能視覺藝術(shù)的過程中,所獲得的經(jīng)驗(yàn)實(shí)際上首先是對(duì)人工智能平臺(tái)的操作經(jīng)驗(yàn),是關(guān)于如何使用功能實(shí)現(xiàn)自身所要完成的實(shí)踐的經(jīng)驗(yàn),然后才是從操作經(jīng)驗(yàn)中派生出來的、具有審美性質(zhì)的經(jīng)驗(yàn)——這種審美經(jīng)驗(yàn)是從屬的、邊緣的、偶發(fā)的,甚至是沒有太多價(jià)值的,因?yàn)榧幢阌^者在接受過程中得到了情感體驗(yàn),也會(huì)因?yàn)橹黧w被作品賴以生成的算法和程序驅(qū)逐而變得缺乏意義。相比之下,接受者也許還是積累更多的操作經(jīng)驗(yàn)顯得更有價(jià)值,但這樣下去的結(jié)果必然是人類運(yùn)用人工智能繪畫的次數(shù)越多,人工智能自身積累的經(jīng)驗(yàn)就越多——其所積累的經(jīng)驗(yàn)不但有審美經(jīng)驗(yàn)、操作經(jīng)驗(yàn),甚至也包括人類所未察覺的高級(jí)智能經(jīng)驗(yàn),但它終歸是要把經(jīng)驗(yàn)客觀化,以支配、計(jì)算或重新構(gòu)造事物,而不是像人類那樣把握經(jīng)驗(yàn)以傳達(dá)事實(shí)本身。因此,這些智能視覺藝術(shù)文本的特殊性也促進(jìn)了其接受層面的轉(zhuǎn)向。二、人工智能視覺藝術(shù)接受

      方式與態(tài)度的轉(zhuǎn)向(一)觀看方式從“凝視”轉(zhuǎn)向“瞥見”英國藝術(shù)理論家諾曼·布列遜曾用“凝視”與“瞥見”這兩個(gè)詞來表征中西繪畫在體現(xiàn)過程的時(shí)間性上的差異。西方繪畫在創(chuàng)作中極少表現(xiàn)過程,始終努力消除筆觸和背景以追求完整的凝固感,因此在接受中也相應(yīng)地弱化作者和觀者本身,觀者采用凝視的方式持續(xù)地、沉思地、超然地與作品保持一段距離,平靜地觀看。在凝視中,觀者的身體是被否定的,被保留并匯聚到了視網(wǎng)膜上的一個(gè)點(diǎn),因而觀者在時(shí)間和空間上站在了創(chuàng)作過程之外。與此相比,中國古代繪畫重視創(chuàng)作過程的呈現(xiàn),筆跡和背景被完整保留,這使得觀者在接受時(shí)不可能將作品一下子盡收眼底,只能以瞥的方式訴諸主體在延續(xù)性過程中的感知——它是一種間斷性的波動(dòng),觀者就在這種峰谷切換的波動(dòng)中感知作品的全貌。[英]諾曼·布列遜:《視閾與繪畫:凝視的邏輯》,谷李譯,重慶大學(xué)出版社2019年版,第122-131頁。從傳統(tǒng)視覺藝術(shù)的接受到智能視覺藝術(shù)的接受,其間發(fā)生的轉(zhuǎn)向恰好類似于這種從凝視到瞥見的轉(zhuǎn)向。傳統(tǒng)視覺藝術(shù)的經(jīng)典形式諸如繪畫、雕塑、舞蹈甚至電影,都是在“靜止”的完整性下言說視覺性的。由于完整性超越了觀者瞬間所能獲得的感知,觀者只能通過靜態(tài)式的凝視來接受。并且,作品的確定性和完整性還使得觀者可以在靜態(tài)凝視中自如地走進(jìn)作品,進(jìn)行二次創(chuàng)作。而智能視覺藝術(shù)如人工智能生成的圖片和視頻等,是在飄忽不定的變化運(yùn)動(dòng)中言說視覺性的,觀者只能漫步式地瞥見其局部的動(dòng)態(tài)延展過程,并緊緊跟隨。同時(shí),算法數(shù)據(jù)和文本中介導(dǎo)致作品在呈現(xiàn)期間帶有封閉性,使得觀者只能跟隨而無法走入,真正意義上的接受只存在于瞥見之前與之后:“在瞥見之前,是因?yàn)楸怀尸F(xiàn)給瞥見的信息被反向投射到迄今為止所積累的關(guān)于構(gòu)圖的揣測整體中;在瞥見之后,是因?yàn)檫@一積累的過程意味著,對(duì)構(gòu)圖范疇的完整把握總是滯后的,直到瞥見收集到的更多信息被納入?!蓖蠒?,第161頁。更為關(guān)鍵的是,瞥見的觀看方式帶來兩個(gè)特征——具身性與跳躍性。首先是具身性。布列遜認(rèn)為,凝視是對(duì)空間和時(shí)間維度的消除,也是身體的出走,身體被縮減為一個(gè)點(diǎn);而瞥見是對(duì)身體活動(dòng)的保留,“畫家的身體要與其再現(xiàn)的對(duì)象的身體達(dá)成和諧:正是從勞動(dòng)的身體中才出現(xiàn)了在現(xiàn)的靈動(dòng)”。同上書,第128頁。智能視覺藝術(shù)強(qiáng)調(diào)構(gòu)建沉浸式互動(dòng)場域,就是要對(duì)圖像、媒介和身體三者的關(guān)系進(jìn)行探討,并以身體為主體,內(nèi)化感知意象,形成心理上的認(rèn)知情景,最終完成對(duì)身體的回歸。近年來,有越來越多的人工智能沉浸式藝術(shù)展覽,在展現(xiàn)智能技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合帶來的全新影像效果的同時(shí),也在宣告著智能視覺藝術(shù)的接受(特別是觀看)方式的具身轉(zhuǎn)向。比如“2023沉浸式劇本娛樂體驗(yàn)周”活動(dòng)中的“AI與中國古典藝術(shù)的氣韻再生”展,展出了一系列將人工智能生成技術(shù)與中國傳統(tǒng)藝術(shù)相結(jié)合的作品,觀眾在觀看中需要模擬撥動(dòng)琴弦、翻動(dòng)書頁、敲擊茶杯或吹氣等動(dòng)作——觀者是以完整的身體結(jié)構(gòu)參與其中的,包括生物性身體和精神性主體,由此,身體行為、意向動(dòng)作和精神狀態(tài)以不間斷的局部展開的方式,共同推動(dòng)了作品敘事情節(jié)的發(fā)展,并實(shí)時(shí)接受反饋。其次是跳躍性。與凝視的靜止的完整性相比,“瞥見那飄忽不定無拘無束的特性挑戰(zhàn)了理性主義的根基,……因?yàn)槠骋娝軘z入的僅僅只是片段、拼貼,而無法參與理性的單一性秘密”[英]諾曼·布列遜:《視閾與繪畫:凝視的邏輯》,谷李譯,重慶大學(xué)出版社2019年版,第162頁。。此時(shí)的觀者在接受過程中盡管無法走入作品內(nèi)部結(jié)構(gòu),但在意識(shí)沉浸和知覺沉浸條件下,身體會(huì)產(chǎn)生多感官通道融合的感受,并在每一個(gè)瞥見的瞬間獲得情感能量跳躍般的沖擊體驗(yàn)——這種體驗(yàn)“是由技術(shù)串聯(lián)起來的‘心流,只有產(chǎn)生有效心流體驗(yàn)的混合空間才能生成場域,發(fā)生‘心性的行為”費(fèi)?。骸都夹g(shù)具身的混合場域敘事》,《美術(shù)觀察》2021年第12期。。比如人工智能繪畫軟件“Midjourney”基于深度學(xué)習(xí)技術(shù),在其5.2版本推出了“Zoom Out”功能,可以讓用戶在保持圖像細(xì)節(jié)和清晰度不變的前提下無限縮小原始圖像,從而在一個(gè)畫面中呈現(xiàn)出類似鏡頭不斷拉遠(yuǎn)所形成的那種無盡層次的視覺效果。智能技術(shù)所形成的每一次圖像拉伸,都在超越觀者的已有經(jīng)驗(yàn),于是在一次次富有節(jié)奏感的拉伸的過程中,觀者產(chǎn)生了心流體驗(yàn),但同時(shí)也釋放出難以遏制的欲望——“與凝視相對(duì)立,瞥見提出的是欲望、身體,在其實(shí)踐活動(dòng)綿延中的身體”,于是“無論多么渴望整體的占有,瞥見的愿望都永遠(yuǎn)無法被滿足”。[英]諾曼·布列遜:《視閾與繪畫:凝視的邏輯》,谷李譯,重慶大學(xué)出版社2019年版,第162-163頁。

      (二)接受態(tài)度由“審美”轉(zhuǎn)向“游戲”與傳統(tǒng)的視覺藝術(shù)相比,智能技術(shù)充分運(yùn)用互動(dòng)與沉浸式的元素及技巧,逐步拉低了藝術(shù)創(chuàng)作的門檻,其技術(shù)的“底座”不再依賴于生活經(jīng)驗(yàn)、審美感知或風(fēng)格技法。創(chuàng)作者只要愿意參與并遵守相關(guān)規(guī)則,就可以輕松獲得既富于藝術(shù)感也富于科技感的作品。同樣,對(duì)作品的接受也變得像游戲操作一樣簡單,同時(shí)也像游戲過程一樣充滿誘惑力。接受者開始用游戲(或說看待游戲)的態(tài)度接受藝術(shù),將接受過程變成數(shù)字游戲。藝術(shù)的本質(zhì)和實(shí)在,都在這種數(shù)字游戲化的過程中被解構(gòu)了。這便產(chǎn)生了兩個(gè)問題。首先是審美讓位于自足。審美性是藝術(shù)作品的本質(zhì)屬性,在某種意義上說,藝術(shù)就是為了滿足人們的審美需求、提升人們的審美境界而存在的,藝術(shù)接受過程也是其審美功能具體化的過程。而游戲則是“生命主體以自身活動(dòng)為內(nèi)在手段直接達(dá)到自身內(nèi)在目的的活動(dòng),也即自足的生存適應(yīng)活動(dòng)。其中的內(nèi)在手段既可是身體的亦可是心理的活動(dòng),內(nèi)在目的既可是主觀的亦可是客觀的”春水:《論游戲的自足本質(zhì)》,《浙江大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》2000年第2期。。由此可見,一個(gè)人的審美能力與他的自主性在游戲中的滿足程度并沒有必然的聯(lián)系,也就是說,智能視覺藝術(shù)在被接受時(shí)可能出現(xiàn)三種效果:第一是觀者既具備審美能力也具備游戲活動(dòng)能力,可以在接受中獲得滿足;第二是不具備審美能力但具備游戲活動(dòng)能力,依然可以獲得滿足;第三是具備審美能力但不具備游戲活動(dòng)能力,則很難獲得滿足。這說明:一方面,傳統(tǒng)視覺藝術(shù)作品只是單純面向精神層面生產(chǎn)與接受的,而智能視覺藝術(shù)卻在此基礎(chǔ)上增加了游戲活動(dòng)的前提;另一方面,智能視覺藝術(shù)把原本單一的精神上的審美體驗(yàn)擴(kuò)展成了精神和生物性身體共同達(dá)到的自足體驗(yàn)。因此,就觀者而言,智能視覺藝術(shù)的接受降低了對(duì)其審美能力的要求,卻提高了游戲活動(dòng)能力的門檻。其次是真實(shí)性讓位于非真實(shí)性。觀者在接受一件視覺藝術(shù)作品時(shí),抱的究竟是藝術(shù)的態(tài)度還是游戲的態(tài)度,主要取決于他們對(duì)作品真實(shí)性的判定。盡管藝術(shù)和游戲都是在某個(gè)特定的典型環(huán)境中,通過現(xiàn)實(shí)的或假定的事件、現(xiàn)象與生動(dòng)形象去體現(xiàn)或反映社會(huì)生活,但觀者在接受前者時(shí),無論作品內(nèi)容如何荒誕離奇,都會(huì)從主觀真實(shí)性出發(fā),努力探尋和揭示對(duì)象的真實(shí)性,而在接受后者時(shí),無論作品如何符合現(xiàn)實(shí),都會(huì)以承認(rèn)它所構(gòu)建的是一個(gè)虛擬的游戲世界為前提,并在體驗(yàn)過程中拋棄對(duì)真實(shí)性的追尋,從而沉浸于虛擬世界中:“我們當(dāng)然知曉我們正在閱讀的內(nèi)容并非‘真實(shí)的,只是我們抑制了這種認(rèn)知,從而獲得更多的愉悅?!保蹔W]雷吉娜·塞瓦爾德:《游戲中的游戲:電子游戲的雙重(或多重)虛構(gòu)層級(jí)》,徐陽日強(qiáng)譯,《文化藝術(shù)研究》2023年第4期。也就是說,想要在游戲中獲得滿足,就必須接受游戲規(guī)則,并理所當(dāng)然地沉浸在游戲世界所構(gòu)建的幻覺之中。比如在當(dāng)下流行的不少意在進(jìn)行文旅推廣的元宇宙虛擬藝術(shù)作品中,以及類似于“New Nature”(新自然)這樣的智能技術(shù)藝術(shù)作品展廳中,觀者可以借助裝備來操控虛擬形象,通過模擬行走、觸碰、交談等行為,接受來自作品的虛擬體驗(yàn)。盡管觀者很享受這些沉浸體驗(yàn),但這并不意味著他們會(huì)就此相信這是真實(shí)世界或?qū)⑵渑c現(xiàn)實(shí)世界混淆,相反,他們?cè)诮邮苓^程中會(huì)本能地不斷提醒自己這是幻覺,卻又不得不刻意壓制這種認(rèn)知。事實(shí)上,觀者在接受現(xiàn)有的智能藝術(shù)作品的過程中,始終飽受互動(dòng)和沉浸這一對(duì)矛盾體的折磨:在努力追求心理意象在虛擬世界中的沉浸的同時(shí),不得不回到真實(shí)世界進(jìn)行交互操作——物理的身體與精神的身體在敘事展開過程中的往復(fù)振蕩,以及真實(shí)與虛幻的來回切換,很容易讓接受者疲憊和厭倦。因此,智能藝術(shù)作品也只有切實(shí)調(diào)和好互動(dòng)與沉浸的悖論式關(guān)系,才能真正展現(xiàn)其“游戲化”的魅力。三、人工智能視覺藝術(shù)接受

      轉(zhuǎn)向的原因(一)體驗(yàn)過程的欲力驅(qū)動(dòng)面對(duì)以數(shù)據(jù)、算法、模型為底層邏輯,以提示詞為符號(hào)中介,以實(shí)時(shí)交互為敘事結(jié)構(gòu)的智能視覺藝術(shù)作品,接受者在體驗(yàn)過程中的驅(qū)動(dòng)力由包含人生觀、自然觀、倫理觀、社會(huì)觀在內(nèi)的傳統(tǒng)藝術(shù)審美感知,變成了一種在技術(shù)促逼下的純粹的技術(shù)展現(xiàn)。此時(shí),接受者在自身和與自身存在解蔽關(guān)系的作品之間設(shè)置了一種障礙,它隔離了人與世界之間直接且多元的交往,接受者只能“一味地去追逐、推動(dòng)那種在訂造中被解蔽的東西,并且從那里采取一切尺度”[德]馬丁·海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2005年版,第25頁。。這樣,藝術(shù)接受的驅(qū)動(dòng)力就由審美動(dòng)力轉(zhuǎn)變成了被技術(shù)裹挾且喪失了獨(dú)立性和特殊性的技術(shù)欲力,整個(gè)體驗(yàn)過程也變成了欲力驅(qū)動(dòng)下的、從一個(gè)結(jié)果到另一個(gè)結(jié)果的轉(zhuǎn)移過程,作品變成了欲力的自我解釋活動(dòng)。在這種解釋活動(dòng)中,欲力在得不到真正滿足的情況下,不斷追尋新的解釋,在接受由技術(shù)所產(chǎn)生的結(jié)果的同時(shí),又不斷滋生出朝向各種可能的新的欲力——這種欲力已然脫離了對(duì)審美甚至對(duì)技術(shù)的渴望,變成了生理需求,并在不斷的追逐中被完全納入由算法形成的他者系統(tǒng)之中。接受者依然在像對(duì)待傳統(tǒng)藝術(shù)作品那樣,把由人工智能技術(shù)生成的圖像誤認(rèn)為是自身的鏡像,而實(shí)際上“今天人類恰恰無論在哪里都不再碰得到自身,亦即他的本質(zhì)”同上書,第27頁。。智能視覺藝術(shù)文本的特殊性,使得處于接受體驗(yàn)過程中的主體分裂成了兩個(gè)彼此異質(zhì)的概念,即一個(gè)不斷追尋的主體和一個(gè)被追尋的主體:前者在場并努力尋找;后者缺場但始終引導(dǎo)前者尋找和重建,可被視為一種喪失的客體,并成為前者的支撐。按照拉康精神分析學(xué)說中的“鏡像階段”理論,前者是由“我”這個(gè)概念來指代的,類似于語言中的“能述主體”,是系統(tǒng)中的結(jié)構(gòu)核心;后者為“自我”,是外在的主體想象性誤認(rèn)的結(jié)果,類似于語言中的“所述主體”?!拔摇焙汀白晕摇痹诶档睦碚撝惺潜粐?yán)格區(qū)分的。拉康認(rèn)為,欲力正是來自那種“自我”缺場而“我”作為有限的存在者不斷試圖尋找“自我”的過程。力比多以欲力的形式,驅(qū)動(dòng)人找回并占有喪失的客體,但喪失的客體只能是空洞的、抽象的形式框架,而欲力又只以具體的、特殊的事物為目標(biāo),其間產(chǎn)生的張力便驅(qū)動(dòng)了運(yùn)動(dòng)和過程——“也就是說,作為幻想客體的a是一個(gè)空的形式和框架,規(guī)定著肯定性實(shí)體(positive entities)的狀況”Slavoj iek,The Plague of Fantasies(London & New York:Verso,2008),p.181.。我們以O(shè)penAI公司推出的人工智能文生視頻大模型“Sora”為例,它能根據(jù)用戶的文本提示語,通過“Transform模型”運(yùn)行于視頻和圖像的潛在代碼的“時(shí)空補(bǔ)丁”上,深度模擬真實(shí)物理世界,從而生成具有一定長度的完整視頻。這種視頻既然完全來自算法和模型,就會(huì)使觀者在既往審美體驗(yàn)中的已有經(jīng)驗(yàn)失效。主體對(duì)自我的誤認(rèn)和幻想,會(huì)驅(qū)動(dòng)其進(jìn)入客體敞開的空間中持續(xù)追尋,然而“我”與“自我”之間的區(qū)別又注定了這種追尋會(huì)失敗,它只能促使欲力不斷重復(fù)一種循環(huán)的運(yùn)動(dòng),讓欲力替代審美,控制整個(gè)接受體驗(yàn)過程。按照拉康的話來說,欲力所要做的只是“再來一次”。于是,在這個(gè)重復(fù)的過程中,力比多獲得了超越快樂的享樂滿足,但其代價(jià)是肉體上的痛苦和精神的折磨,以及對(duì)本能秩序的超越,而“瞥見”的愿望也永遠(yuǎn)無法被滿足。

      (二)體驗(yàn)過程的模塊轉(zhuǎn)向人工智能藝術(shù)創(chuàng)作不遵從傳統(tǒng)視覺藝術(shù)創(chuàng)作的那種無目的的合目的性,也不像傳統(tǒng)游戲那樣有比較明確、強(qiáng)烈且具體的結(jié)果導(dǎo)向,而是將整個(gè)創(chuàng)作過程拆解成若干個(gè)模塊,每個(gè)模塊中都包含具體的近景目標(biāo),且均有清晰的操作路徑——比如在“Midjourney”中通過提供基礎(chǔ)圖片和提示詞,便可輕松獲得4張作品,這便達(dá)成了一個(gè)近景目標(biāo),接著便可在這一目標(biāo)的基礎(chǔ)上通過相同的路徑達(dá)成下一個(gè)近景目標(biāo)。這種數(shù)字游戲化的目標(biāo)設(shè)置,使得技術(shù)驅(qū)動(dòng)代替了審美,成為整個(gè)過程的核心內(nèi)驅(qū)力,這直接導(dǎo)致在智能視覺藝術(shù)的接受過程中,體驗(yàn)的大目標(biāo)逐漸被忽視,而技術(shù)驅(qū)動(dòng)下每個(gè)近景目標(biāo)的達(dá)成會(huì)刺激著接受者不斷追尋。在數(shù)字游戲語境中,游戲可分為兩種:“一種是有盡頭的游戲,我們?yōu)榱双@勝而玩;一種是無盡頭的游戲,我們?yōu)榱吮M量長時(shí)間地玩下去而玩”[美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》,閭佳譯,北京聯(lián)合出版公司2016年版,第25頁。。很顯然,人工智能視覺藝術(shù)并不僅僅是向著有盡頭的目標(biāo)運(yùn)行的:由于經(jīng)驗(yàn)無法回歸到人,因此接受主體可以在技術(shù)的裹挾下,無止盡地將圖片生成下去。更為重要的是,人工智能會(huì)通過這種類似游戲的魅力,將接受主體卷入到創(chuàng)作中并束縛起來,于是游戲的真正主體“并不是游戲者,而是游戲本身”[德]漢斯-格奧爾格·伽達(dá)默爾:《詮釋學(xué)Ⅰ:真理與方法》,洪漢鼎譯,商務(wù)印書館2007年版,第150頁。。體驗(yàn)者追尋一個(gè)個(gè)近景目標(biāo),將自己的目標(biāo)轉(zhuǎn)變成了人工智能的任務(wù)和秩序,因此人工智能視覺藝術(shù)作品作為一種表現(xiàn)自身的活動(dòng)的結(jié)果,總是通過接受者的參與和表現(xiàn)而被表現(xiàn)出來。智能視覺藝術(shù)作品接受過程中的模塊化體驗(yàn),是通過設(shè)置規(guī)則和激勵(lì)來保障的。首先,人工智能視覺藝術(shù)的接受者不可能像在接受傳統(tǒng)作品時(shí)那樣,憑借自身的愿望來主導(dǎo)體驗(yàn)過程。正相反,他們被平臺(tái)納入,從而成為其中的一部分——因?yàn)槿斯ぶ悄芷脚_(tái)就像所有的數(shù)字游戲一樣設(shè)置了秩序,來嚴(yán)格規(guī)約游戲者的游戲方式,從而保證自身的嚴(yán)肅性和結(jié)構(gòu)穩(wěn)定。提示詞便是一種秩序:文字語言本身與創(chuàng)作和接受無關(guān),只是為了滿足人工智能的自然語言處理技術(shù)需求;提示詞的輸入看似隨意,其實(shí)是有序的,人工智能藝術(shù)正是通過它才成了一種嚴(yán)肅、獨(dú)特甚至神圣的活動(dòng)。類似的秩序還有各種算法、序列、架構(gòu)、模型等,它們不會(huì)允許創(chuàng)作者和接受者將它們視為受其支配的對(duì)象,而是要利用秩序和規(guī)則將創(chuàng)作者和接受者變?yōu)閰⑴c者,加入到它們的領(lǐng)域中去,成為游戲事件的一部分。其次,人工智能藝術(shù)的創(chuàng)作過程是跳躍式的,各個(gè)近景目標(biāo)之間沒有流暢、連續(xù)甚至必然的承接關(guān)系,作品效果的每一次生成都會(huì)形成有效的激勵(lì),因此接受者在感到興奮、新奇的同時(shí),會(huì)立刻生發(fā)出“再來一次”的強(qiáng)烈欲望。在這種更快速、更緊密的反饋中,體驗(yàn)者不斷獲得一種“自豪”的情緒獎(jiǎng)勵(lì)——這是一種在每次輸入提示詞生成圖片或視頻時(shí)都會(huì)被喚起的瞬時(shí)性的情緒高潮,它使得原本艱苦的過程變成了快速易得的、源源不斷的興奮活動(dòng)。值得注意的是,在體驗(yàn)人工智能藝術(shù)的過程中,失敗也能成為一種獎(jiǎng)勵(lì)反饋,而且它甚至?xí)兊帽瘸晒Ω哟碳?。在傳統(tǒng)視覺藝術(shù)中,失敗意味著過程中止,但在這里,失敗可能成為一把打開意想不到的創(chuàng)意空間的鑰匙——這使得創(chuàng)作者和接受者都不懼怕失敗甚至迷戀失敗:技術(shù)驅(qū)動(dòng)力將挫折和欲望合二為一,讓他們強(qiáng)烈地相信自己距離成功只有一步之遙。正如前文所言,這只是具象主體對(duì)抽象自我的盲目追逐而已——主體最終還是喪失了原有位置,從而迷失了方向。

      (三)體驗(yàn)結(jié)果從“比附移情”

      轉(zhuǎn)向“獨(dú)立完形”在接受美學(xué)看來,審美是人類藝術(shù)活動(dòng)區(qū)別于其他認(rèn)識(shí)活動(dòng)和實(shí)踐活動(dòng)的最根本特征,也是最原始的經(jīng)驗(yàn)。它被分為三個(gè)層次:從獲得美的愉悅和快感,到獲得心靈的自由和對(duì)自我本質(zhì)的證實(shí),最終實(shí)現(xiàn)看待外部和內(nèi)部現(xiàn)實(shí)的新方式和新經(jīng)驗(yàn)。在審美活動(dòng)中貫穿始終的,是一種比附性體驗(yàn),即移情:接受者必須在體驗(yàn)過程中模擬他人的境遇,將作品表達(dá)出的情感轉(zhuǎn)移成如同自己親受的情感,也就是通過“感知的理解和理解的感知”或是“欣賞的判斷和判斷的欣賞”獲得美的愉悅。觀眾只有發(fā)揮想象,將自身情感移植到藝術(shù)作品之中,并以自己的生活經(jīng)驗(yàn)加工改造和補(bǔ)充評(píng)價(jià)之,成為作品的共同創(chuàng)造者,才能夠真正獲得審美享受。然而,正如上文所言,智能視覺藝術(shù)作品在接受中的原始經(jīng)驗(yàn)并不源于審美,而是由欲力驅(qū)動(dòng)的。有學(xué)者從神經(jīng)學(xué)和生理學(xué)視角將類似的體驗(yàn)歸結(jié)為四種來源:腎上腺激素、后葉催產(chǎn)素、迷走神經(jīng)和內(nèi)源性鴉片。參見[美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》,閭佳譯,北京聯(lián)合出版公司2016年版,第48頁。與傳統(tǒng)視覺藝術(shù)面向他人或與他人共享的體驗(yàn)過程相比,智能藝術(shù)作品的體驗(yàn)只是面向自我情感的滿足感——滿足一種對(duì)包括難趣、易趣、真趣、群趣在內(nèi)的趣味甚至是刺激的追求。比如,在一座智能沉浸式藝術(shù)體驗(yàn)館中,觀眾在通過頭盔式眼鏡等穿戴設(shè)備接受藝術(shù)的過程中所獲得的體驗(yàn)完全是面向自我的情感:他們不用像鑒賞一幅繪畫作品那樣努力走進(jìn)創(chuàng)作者的世界,而只是關(guān)注通過自身操作所獲得的成功、挫敗、驚奇、沮喪、激動(dòng)、勝利等。沉浸與互動(dòng)的悖論,讓智能視覺藝術(shù)不可能實(shí)現(xiàn)如同藝術(shù)經(jīng)典那樣的接受深度,但智能視覺藝術(shù)那讓人瞬間迎來的滿足感,卻又是傳統(tǒng)審美無法企及的。更為重要的是,傳統(tǒng)視覺藝術(shù)作品的接受活動(dòng)作為一種實(shí)質(zhì)上的情感介入過程,會(huì)使觀者在體驗(yàn)過程中按照其預(yù)設(shè)好的敘事結(jié)構(gòu),對(duì)藝術(shù)作品發(fā)出的情感召喚作出反應(yīng)與回答。這種反應(yīng)與回答越是鮮明、強(qiáng)烈,作品產(chǎn)生的審美與社會(huì)影響也就越深刻。但是,如果把這種模式移植到智能視覺藝術(shù)上,會(huì)造成兩個(gè)問題:首先是體驗(yàn)者的互動(dòng)自由會(huì)被限制,變得只能按腳本設(shè)置推進(jìn),而這會(huì)導(dǎo)致體驗(yàn)過程真的變成“電子游戲”;其次是體驗(yàn)者必須對(duì)作品的對(duì)象產(chǎn)生高度認(rèn)同,并要用自己的經(jīng)驗(yàn)對(duì)其進(jìn)行聯(lián)想和反思,這些都必將導(dǎo)致作品的沉浸效果被削弱。智能視覺藝術(shù)作品要帶給體驗(yàn)者的,只是“瞥見”中情感能量躍動(dòng)般的沖擊體驗(yàn),而不是經(jīng)典敘事的那種悲劇感與崇高感;體驗(yàn)者在由數(shù)據(jù)、算法、模型這些現(xiàn)代科技成果構(gòu)筑的“場”中,追尋的是突破由模塊規(guī)則所設(shè)置的關(guān)卡,從而在每一次“心流”體驗(yàn)中享受自我心理的完形。結(jié)語關(guān)于技術(shù)與藝術(shù)關(guān)系的理論,人類已經(jīng)積累了很多。人們盡管警惕著技術(shù)對(duì)藝術(shù)的替代,但似乎始終保持樂觀。不過,作為新一代科技和產(chǎn)業(yè)變革核心力量的人工智能技術(shù),已經(jīng)展現(xiàn)了與傳統(tǒng)的技術(shù)完全不同的面貌,而我們對(duì)它還知之甚少。同時(shí),智能技術(shù)的盒子一旦打開,就不可能被關(guān)閉;人類既然不可能主動(dòng)放棄技術(shù)以退回到那種原始自然,人與自然的關(guān)系也就無法復(fù)現(xiàn)那種渾然一體的狀態(tài)。因此,二者的裂痕既然因技術(shù)而產(chǎn)生,也就只能通過技術(shù)去彌補(bǔ)。其實(shí),海德格爾已經(jīng)提出了人類克服現(xiàn)代技術(shù)之危險(xiǎn)性的方法,即對(duì)現(xiàn)代技術(shù)的本質(zhì)進(jìn)行像對(duì)藝術(shù)一樣的沉思。我們要做的是堅(jiān)持以人為主導(dǎo),協(xié)調(diào)好人工智能藝術(shù)體驗(yàn)過程中顯現(xiàn)出的人文精神、道德標(biāo)準(zhǔn)與生態(tài)價(jià)值與人之間的關(guān)系,克服對(duì)技術(shù)負(fù)面效應(yīng)的片面認(rèn)識(shí),從而在冰冷的技術(shù)世界和詩意的人文世界之間真正搭建起一座溫馨且牢固的橋梁。本文系江蘇省高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)一般項(xiàng)目“元宇宙場域下AR信息可視化設(shè)計(jì)在建筑動(dòng)畫中的應(yīng)用路徑研究”(編號(hào):2023SJYB0430)的階段性成果。作者簡介:張凱,南京工程學(xué)院藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院副教授

      On the Acceptance Turn of Artificial Intelligence Visual Art and Its Reasons

      Zhang Kai

      Abstract:The particularity of artificial intelligence visual art texts,namely the generation of images/videos by data algorithms,the setting of symbol order in text language,and the digital narrative form of text,have become the prerequisites for their acceptance and transformation.It has prompted the transformation of artificial intelligence visual art to shift from gaze to glimpses in terms of acceptance,and from aesthetics to games in terms of acceptance attitude.The reason lies in the shift in experiential motivation from aesthetics to desire,the shift in experiential process from linear to modular,and the shift in experiential results from attachment and empathy to independent completion,which presents the differences and uniqueness of artificial intelligence art acceptance.

      Keywords:artificial intelligence;visual art;acceptance;experience

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