孟艷芳 劉德寰 胡嘉寧
【內(nèi)容摘要】電子競技正在迅速發(fā)展并吸引大量青少年參與者,對于學(xué)界和業(yè)界而言,正確引導(dǎo)青少年對電子競技形成客觀正確的認(rèn)知成為當(dāng)務(wù)之急,這一引導(dǎo)的核心在于對電子競技用戶進(jìn)行系統(tǒng)性的觀察與了解。本文通過問卷調(diào)查和數(shù)據(jù)分析,探討了青少年參與電子競技的現(xiàn)狀、意愿及其背后的影響因素。通過模型檢驗(yàn)考察了七個重要因素對于青少年參與電子競技意愿的影響,以及這些因素之間的相互作用。這些發(fā)現(xiàn)有利于推動青少年正向參與電子競技。
【關(guān)鍵詞】電子競技;青少年;參與意愿;影響因素
數(shù)字時代,電子競技作為當(dāng)今世界范圍內(nèi)迅速興起的一種新文化現(xiàn)象,吸引著眾多青少年群體參與其中。《2020年全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,目前中國35歲以下的電子競技用戶占73%,且整體用戶年輕化的趨勢不斷上升。青少年作為國家民族的未來與希望,需要得到來自國家、社會、家庭等各方面的正確價值引領(lǐng)。2023年9月23日,備受期待的杭州第19屆亞運(yùn)會正式舉辦,電子競技在此次亞運(yùn)會中首次成為正式競賽項(xiàng)目,并且在亞運(yùn)會首輪預(yù)報名中,電子競技項(xiàng)目成為本屆亞運(yùn)會中最熱門的賽事,45個亞奧理事會成員國、超700名運(yùn)動員、400余家媒體報名參賽。最終,電子競技項(xiàng)目共產(chǎn)生7枚金牌,其中中國隊獲得4枚。電子競技在亞運(yùn)會中首次成為正式競賽項(xiàng)目,推動了電競行業(yè)的正規(guī)化和職業(yè)化發(fā)展。電子競技雖發(fā)源于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是隨著該項(xiàng)目的專業(yè)化與系統(tǒng)化,其發(fā)展路徑與所承擔(dān)的功能已遠(yuǎn)超游戲本身的基礎(chǔ)價值,成為集娛樂、科技、社交、競技于一體的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè),文化特征與文化屬性更加鮮明。電子競技作為朝陽產(chǎn)業(yè)亟須進(jìn)行系統(tǒng)性的研究與規(guī)范,實(shí)現(xiàn)政策制度、法律法規(guī)、社會認(rèn)知與意識形態(tài)規(guī)范化,助力產(chǎn)業(yè)內(nèi)部系統(tǒng)化。而青少年作為電子競技領(lǐng)域中的重要群體,通過探索青少年群體參與電子競技的影響因素,可以為相關(guān)政策制定者、教育工作者、電子競技組織者乃至家長提供有價值的建議,引導(dǎo)青少年身心健康成長,促進(jìn)電子競技良性發(fā)展。
一、分析青少年群體參與電子競技的影響因素的意義
電子競技(Electronic Sports)發(fā)源于娛樂文化,發(fā)展于體育文化,并在兩種文化要素的不斷碰撞、融合中走向和諧統(tǒng)一。電子競技從早期的單機(jī)版游戲發(fā)展為人機(jī)對戰(zhàn)電子游戲,再隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展而演變?yōu)楫?dāng)今具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈活動。①根據(jù)電競世界《2022年中國電子競技行業(yè)全景圖譜》,電子競技是一項(xiàng)以電子設(shè)備為運(yùn)動機(jī)械、以“競技”為目的的智力和體力的比拼活動。在電子競技項(xiàng)目中,參與者的思維反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)度以及個人意志力均能得到鍛煉和提升,并且能夠在團(tuán)體作戰(zhàn)的模式中培養(yǎng)參與者的團(tuán)隊精神。
2003年11月,國家體育總局將電子競技正式納入國家體育運(yùn)動項(xiàng)目;2016年9月,教育部將電子競技運(yùn)動與管理列為高職高專新增專業(yè);2017年,南京傳媒學(xué)院正式成立電競學(xué)院,成為全球首個以電子競技品牌設(shè)計、電子競技項(xiàng)目賽事解說、賽事運(yùn)營和戰(zhàn)隊管理等為主要教學(xué)內(nèi)容的本科院校。作為一項(xiàng)正式的體育運(yùn)動項(xiàng)目,運(yùn)動員注冊制度被引進(jìn)電子競技領(lǐng)域,文化部設(shè)立了“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會”②,與此同時,“十三五”“十四五”相關(guān)規(guī)劃也在推動產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。在多項(xiàng)政策利好下,網(wǎng)絡(luò)巨頭企業(yè)紛紛展開電競布局,電競行業(yè)迎來全面爆發(fā)。
電競產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展的同時卻伴有許多爭議。耿密③指出,電子競技能培養(yǎng)青少年的團(tuán)結(jié)協(xié)作精神和公平競爭意識、能鍛煉青少年靈活的頭腦和開闊的思維,但同時會帶來消極影響,過分沉湎電子競技對青少年的身體會帶來危害。韓娟、董瑋④的研究認(rèn)為,總體上青少年群體對電子競技的了解處于一種廣泛但淺層次的水平,電子競技游戲能夠成為情緒減壓閥與青少年社會交往的補(bǔ)充渠道,也能幫助養(yǎng)成遵守社會道德規(guī)則、注重公平、加強(qiáng)社會責(zé)任感的積極價值觀,但是卻也能培養(yǎng)暴力傾向。李潔、袁建華⑤對大學(xué)生群體進(jìn)行研究認(rèn)為,電子競技游戲給大學(xué)生帶來幫助增長知識、陶冶情操、培養(yǎng)團(tuán)隊精神、釋放壓力、自我實(shí)現(xiàn)、培養(yǎng)榮譽(yù)感和責(zé)任感的積極影響,但同時又不利于大學(xué)生身體和心理健康,不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成、學(xué)業(yè)的完成和正確價值觀的形成。何岸倫在對大學(xué)生群體的研究中發(fā)現(xiàn),由于青年大學(xué)生群體社會經(jīng)驗(yàn)和個人閱歷的局限性,其價值觀一般具有不穩(wěn)定性、從眾性等特征,易受暴力內(nèi)容、虛擬幻化等因素的影響,而在電子競技中,具有娛樂性質(zhì)和合作性質(zhì)的設(shè)定有助于促進(jìn)其交往知覺,但功利性交往與盲從也會使其“目標(biāo)—理性行為”發(fā)生偏差。
事實(shí)上,電子競技雖然是基于電子游戲開展的競技對抗,但與游戲仍有本質(zhì)的區(qū)別,電競擁有與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的公平性、競賽性、觀賞性、集群性等相似的特征。隨著技術(shù)的進(jìn)步,作為連接體育、文化、科技等多重價值的數(shù)字場景,電子競技正在不斷發(fā)生著突破性的創(chuàng)新,為個體帶來充分的發(fā)展機(jī)會,推動電競與更多的垂直領(lǐng)域關(guān)聯(lián),形成更廣泛的生態(tài)圈,創(chuàng)造出更積極的價值。⑥電子競技專業(yè)化、規(guī)范化和系統(tǒng)化,反而能夠有效減少負(fù)面影響范圍,增強(qiáng)對青少年的正面影響。因此,正確引導(dǎo)青少年對電子競技形成正確、客觀的認(rèn)知成為當(dāng)下學(xué)界和業(yè)界的首要任務(wù),而完成正確引導(dǎo)的基礎(chǔ)便是對電子競技用戶進(jìn)行系統(tǒng)性的洞察。本文將通過一手?jǐn)?shù)據(jù)的統(tǒng)計分析,主要考量青少年參與電子競技的主觀規(guī)范、態(tài)度、家庭規(guī)范、感知價值、風(fēng)險感知、電子競技成癮和逃避現(xiàn)實(shí)七個因素,對青少年群體電子競技參與意愿的影響并驗(yàn)證部分變量路徑的中介作用。
二、青少年電子競技參與意愿的影響因素及研究假設(shè)
(一)主觀規(guī)范和態(tài)度
由I.Ajzen、M. Fishbein提出的“理性行為”理論(Theory of Reasoned Action,TRA)及其概念延伸,被社會學(xué)、心理學(xué)、傳播學(xué)等多個學(xué)科領(lǐng)域的學(xué)者廣泛應(yīng)用于解釋和預(yù)測個體的多種行為,個體的行為意向受主觀規(guī)范(Subjective Norms)和態(tài)度(Attitude)的影響。其中主觀規(guī)范指與個人關(guān)系密切、對個人重要且對決策具有影響力的他人對某個體執(zhí)行或不執(zhí)行某行為的社會壓力,人們傾向于參照別人的行為和依據(jù)他人的意愿進(jìn)行行動,并根據(jù)他人對自己行為的評價適時調(diào)整自身行為,個體的行為意愿受他人規(guī)范的作用。態(tài)度是指個體對某行為所持有的信念以及對采取該行為的預(yù)期結(jié)果,是個人對執(zhí)行某行為的評價或評價的程度。行為的近端決定因素是行為意圖(Behavioral Intention),行為意圖是個體努力執(zhí)行特定行為的有意識決定的體現(xiàn)。已有研究表明,主觀規(guī)范和態(tài)度積極影響電子競技消費(fèi)行為。⑦與此同時,已有研究對理性行為理論和其延伸理論——計劃行為理論(The theory of planned behavior)進(jìn)行了擴(kuò)展,認(rèn)為消費(fèi)者的主觀規(guī)范通過態(tài)度對行為意圖產(chǎn)生影響⑧,即態(tài)度在主觀規(guī)范與消費(fèi)者行為意圖之間起到中介作用?;谏鲜鲆罁?jù),本研究提出假設(shè):
假設(shè)1:青少年對于電子競技的態(tài)度與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)2:態(tài)度在青少年對電子競技的主觀規(guī)范和參與意愿之間起中介作用。
(二)家庭規(guī)范
相當(dāng)多的研究調(diào)查了父母的行為和規(guī)范對兒童在“健康行為”(例如健康飲食和身體活動)以及“問題行為”(例如吸煙、過度飲酒和吸毒)方面的態(tài)度和行為的影響。在青少年電子競技參與研究中,許多研究都將社會規(guī)范納入考量因素,卻很少強(qiáng)調(diào)代際社會規(guī)范影響的作用。事實(shí)上,初級社會化代理人(父母)在某些層面上能比次級社會化代理人(同齡人和學(xué)校教師)發(fā)揮更大的影響力。家庭作為影響青少年態(tài)度的重要因素,需要在考察青少年群體時另行考察并探究態(tài)度的中介作用。因此本文提出研究假設(shè):
假設(shè)3:態(tài)度在青少年對電子競技的家庭規(guī)范和參與意愿之間起中介作用。
(三)感知價值和感知風(fēng)險
消費(fèi)者感知價值(Customer Perceived Value)首先由Valarie A. Zeithaml⑨提出并引入服務(wù)業(yè)領(lǐng)域,以了解消費(fèi)者的購買行為。他認(rèn)為,感知價值是消費(fèi)者衡量得與失的差值并以此決定購買行為的心理感受。后續(xù)感知價值理論在大量不同領(lǐng)域研究的應(yīng)用表明,感知價值積極影響消費(fèi)者的態(tài)度和行為。⑩Sweeney和Souar的研究表明,消費(fèi)者的感知價值通過對產(chǎn)品價值的評價影響其購買意愿和行為。Kim,Chan,Gupta認(rèn)為感知價值影響消費(fèi)者對移動互聯(lián)網(wǎng)的接受程度,并將消費(fèi)者選擇理論與決策理論相結(jié)合,提出了基于價值的移動互聯(lián)網(wǎng)采納模型(VAM)。Gordon,Dibb,Magee,Cooper,Waitt驗(yàn)證了感知價值有助于預(yù)測個體在社會營銷領(lǐng)域的行為結(jié)果。感知價值對行為的影響研究同樣應(yīng)用于體育領(lǐng)域,盧苗苗將感知價值概念引入研究中以了解職業(yè)電競賽事中觀眾的觀賽動機(jī)、感知價值與行為意向之間的關(guān)系,研究表明,感知價值顯著正向影響行為意向。
Cox的研究認(rèn)為:當(dāng)顧客主觀感知無法確保其購物能滿足大多數(shù)可以接受的對象,或者在購物之后的效果無法達(dá)到自己的預(yù)期期望,不良后果會出現(xiàn),即感知風(fēng)險。許多學(xué)者從功能、時間、財務(wù)、生理、心理、社會風(fēng)險等六個方面進(jìn)行了消費(fèi)者風(fēng)險感知方面的研究。Featherman,Pavlou驗(yàn)證了電子服務(wù)風(fēng)險感知和接受使用行為意愿之間的負(fù)向相關(guān)關(guān)系。劉雷、史小強(qiáng)在《我國電子競技用戶參與行為意愿的影響機(jī)制研究》中引入了價值感知—感知風(fēng)險理論,研究得出用戶的價值感知對他們參與電子競技運(yùn)動的意愿產(chǎn)生的顯著影響,感知風(fēng)險對電競用戶參與行為的負(fù)向影響顯著。因此本文提出研究假設(shè):
假設(shè)4:青少年對電子競技的感知價值與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)5:青少年對電子競技的感知風(fēng)險與電子競技參與意愿存在負(fù)相關(guān)關(guān)系。
(四)電子競技成癮與逃避現(xiàn)實(shí)
近年來,“青少年電子游戲成癮”一直是社會上的熱點(diǎn)話題,隨著通信技術(shù)的發(fā)展,電子游戲的移動化、易用化使得其操作更加便捷,同時伴隨各種各樣新型電子競技游戲的出現(xiàn),新的社會憂思不斷顯現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲甚至一度被認(rèn)為是“精神鴉片”。不少家長認(rèn)為,電子競技受眾面廣泛而復(fù)雜,對于青少年群體具有更大的吸引力,然而青少年由于涉世未深、價值觀構(gòu)建還未完善,缺乏自制力和判斷力,因此,過分沉溺于電子競技游戲會導(dǎo)致青少年產(chǎn)生逃避現(xiàn)實(shí)、空虛等心理問題,甚至誘發(fā)暴力等行為傾向。青少年群體缺乏社會經(jīng)驗(yàn)和自我控制能力,價值觀念容易被電子競技中的暴力和虛幻內(nèi)容影響,容易沉迷而對心理和身體健康造成影響。國外也有類似的研究,Thamilselvan Palanichamy,Manoj Kumar Sharma,Maya Sahu,D. M. Kanchana認(rèn)為電子競技不僅會導(dǎo)致身體問題,還可能導(dǎo)致不良的心理影響。
游戲成癮是指“過度和強(qiáng)迫性地使用電子游戲?qū)е律缃缓?或情緒問題;盡管存在這些問題,游戲玩家仍無法控制這種過度使用”。已有研究證明,對于大多數(shù)青少年來說,電子游戲是一種愉快的社交娛樂形式,并不會導(dǎo)致消極的表現(xiàn)結(jié)果,只有一小部分青少年會導(dǎo)向病態(tài)癥狀,適當(dāng)?shù)貐⑴c電子競技能夠幫助青少年群體擁有更多的討論話題和共同點(diǎn)、享受競爭的樂趣、互相學(xué)習(xí)和共享知識、調(diào)節(jié)情緒等。電子競技脫胎于網(wǎng)絡(luò)游戲,本文對電子競技成癮的定義并不是指過度和強(qiáng)迫性使用電子游戲并已有病態(tài)的社交和/或情緒問題,而是用“成癮”表示參與的頻率和一定程度上的社交和/或情緒問題。電子競技參與越頻繁,表示青少年群體有更高的電子競技參與意愿。同時由于電子競技游戲的享樂價值,逃避現(xiàn)實(shí)同樣可能導(dǎo)致更高的參與意愿。因此本文提出研究假設(shè):
假設(shè)6:青少年電子競技成癮與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。
假設(shè)7:青少年通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)與電子競技參與意愿存在正相關(guān)關(guān)系。
結(jié)合已有文獻(xiàn),本文梳理出以下理論研究模型(見圖1)。
三、研究設(shè)計與數(shù)據(jù)分析
(一)基于理論模型的研究設(shè)計
本研究綜合國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)及研究成果,編制了用戶對電子競技的參與意愿影響因素和參與行為的問卷。問卷共包括10個部分,其中,B、C、D、E、F、G、H、I部分使用克特五級量表評定(1=不同意;2=比較不同意;3=一般;4=比較同意;5=同意):A是電子競技參與程度,該部分主要調(diào)查青少年用戶參與電子競技的具體情況,包括參與的電子競技類型、參與的頻率、使用的設(shè)備和花費(fèi)的金額等共9個問題;B是態(tài)度,該部分調(diào)查青少年對于電子競技的態(tài)度,共含4個問項(xiàng)(M=3.60,SD=1.01,α=0.93);C是參與意愿,該部分調(diào)查青少年對于電子競技以及相關(guān)活動的參與意愿情況,共含8個問項(xiàng)(M=2.77,SD=1.10,α=0.92);D是參與頻率(電子競技成癮),該部分調(diào)查受訪青少年是否存在電子競技成癮的情況,共含4個問項(xiàng)(M=2.37,SD =1.08,α=0.89);E是感知價值,該部分調(diào)查青少年對于電子競技能否給自身帶來價值的認(rèn)識情況,共含8個問項(xiàng)(M=3.57,SD=1.01,α=0.94);F是感知風(fēng)險,該部分調(diào)查青少年對于電子競技給自身帶來負(fù)面影響或風(fēng)險的認(rèn)識情況,包括時間風(fēng)險、健康風(fēng)險、心理風(fēng)險和社會風(fēng)險,共含有10個問項(xiàng)(M=3.01,SD=1.00,α=0.90);G是主觀規(guī)范,該部分調(diào)查青少年對于來自社會的對電子競技的支持程度的認(rèn)識情況,共含有7個問項(xiàng)(M=3.37,SD=0.81,α=0.82);H是家庭規(guī)范,該部分調(diào)查青少年自身認(rèn)為的來自家庭成員的對于電子競技的支持情況,共含有5個問項(xiàng),(M=2.62,SD=1.02,α=0.80);I是電競參與(逃避現(xiàn)實(shí)),該部分調(diào)查受訪青少年利用電子競技逃避現(xiàn)實(shí)世界的情況,共含有4個問項(xiàng)(M=3.12,SD=1.02,α=0.88);J是人口學(xué)特征,包括性別、年齡、職業(yè)、受教育程度和可支配收入共5個問題。其中,B態(tài)度、E感知價值、F感知風(fēng)險以及G主觀規(guī)范部分采用了Chung,Ou等人(2022)量表并進(jìn)行了改編,例如E部分“我認(rèn)為參與電子競技能帶來認(rèn)同感”、F部分“我認(rèn)為電子競技會影響休息(放松、睡眠等)”、G部分“在我的社交圈里,電子競技是被普遍接受的”等。
為檢驗(yàn)題項(xiàng)設(shè)計的合理性,確保問卷質(zhì)量,在問卷正式發(fā)放之前本研究首先進(jìn)行了預(yù)調(diào)查,共收回63份有效問卷。根據(jù)試調(diào)查問卷反映的情況,針對問題進(jìn)行了修改,如問卷邏輯跳轉(zhuǎn)不正確問題;對于參與電子競技界定存在歧義的問題;以上問題現(xiàn)已得到有效解決。
(二)問卷發(fā)放
問卷是研究者通過線上發(fā)放的方式收集。本次調(diào)查受訪者涵蓋北京、上海、河北、浙江、安徽、廣東、黑龍江、湖北、湖南等地。由于本次調(diào)查的受訪者年齡要求為14—19歲的青少年群體,因此本次調(diào)查開展地點(diǎn)多為初中、高中,通過互聯(lián)網(wǎng)問卷形式利用問卷星平臺進(jìn)行發(fā)放與填寫。本研究于2023年1月10日正式發(fā)放問卷,截至同年5月2日共發(fā)放問卷230份,回收有效樣本212份,回收率達(dá)92%。
本研究利用SPSS.22進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,首先針對樣本的人口統(tǒng)計學(xué)變量計算其個數(shù)和百分比。隨后通過階層式回歸分析檢驗(yàn)了前置因素(主觀規(guī)范、態(tài)度、家庭規(guī)范、感知價值、風(fēng)險感知、電子競技成癮以及逃避現(xiàn)實(shí))對青少年參與電子競技情況正向和負(fù)向預(yù)測的假設(shè)。隨后使用SPSS PROCESS插件檢驗(yàn)本研究中介作用的假設(shè)(主觀規(guī)范→態(tài)度→參與意愿;家庭規(guī)范→態(tài)度→參與意愿)。本研究數(shù)據(jù)分析工作嚴(yán)格參照沙阿(2021)所采用的統(tǒng)計分析方法,為研究后續(xù)進(jìn)行假設(shè)模型的檢驗(yàn)提供依據(jù)。
(三)樣本基本情況
觀察受訪者群體的人口學(xué)特征,主要人口變量包括性別、教育程度、年齡段、個人月消費(fèi)。首先性別占比上,男性占57.5%(N=122),女性占42.5%;教育程度占比上,初中23.1%(N=49),高中76.9%;受訪者的年齡段上,14-16歲37.3%(N=79),17-19歲62.7%;從個人月消費(fèi)的情況來看,沒有收入19.8%(N=42),500元以下6.1%,500-900元5.7%,1000-1999元22.2%,2000-2999元22.2%,3000-4999元12.3%,5000元及以上11.8%。
(四)假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果
首先,針對直接效應(yīng)的檢驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn),青少年對電子競技的態(tài)度(β=0.57,p<0.001)、感知價值(β=0.59,p<0.001)、逃避現(xiàn)實(shí)(β=0.33,p<0.001)、電子競技成癮(β=0.63,p<0.001)對電子競技參與意愿有顯著正向影響。然而,電子競技的風(fēng)險感知與電子競技參與意愿之間不顯著(β=-0.47,p>0.05)。因此,假設(shè)1、4、6、7得到支持。
在檢驗(yàn)本研究中介假設(shè)時(主觀規(guī)范→態(tài)度→參與意愿;家庭規(guī)范→態(tài)度→參與意愿),采用PROCESS macro程序插件,并選擇Bootstrap 5000份樣本量,設(shè)置95%置信區(qū)間進(jìn)行檢驗(yàn)。第一個中介模型的結(jié)果指出,對電子競技的態(tài)度對參與意愿有顯著且正向影響(β=0.45,p<0.001),電子競技主觀規(guī)范對參與意愿沒有顯著影響(β= 0.44,p=0.67),間接效應(yīng)為β=0.37,95% CI[0.23,0.54]。因此,態(tài)度在主觀規(guī)范和參與意愿起到了完全中介。從第二個中介模型的結(jié)果發(fā)現(xiàn),電子競技態(tài)度對參與意愿有顯著且正向影響(β=0.48,p<0.001),電子競技家庭規(guī)范對參與意愿有顯著且正向影響(β=0.45,p<0.001),間接效應(yīng)為β=0.13,95% CI[0.04,0.23]。因此,態(tài)度在主觀規(guī)范和參與意愿上起到了完全中介??梢?,上述本研究的假設(shè)2、3得到了支持。
導(dǎo)致青少年群體參與電子競技意愿假設(shè)路徑結(jié)果(見第78頁圖2)。
四、研究結(jié)論與分析
(一)較高的感知價值會促進(jìn)青少年參與電子競技
感知價值代表了對與行為相關(guān)的收益和成本的主觀評價。它包含了個體賦予行為的內(nèi)在和外在價值,如享受、社會認(rèn)可、個人成長或?qū)嶋H利益。對青少年群體來說,電子競技感知價值主要表現(xiàn)在功能價值、社會價值和情感價值上,根據(jù)研究結(jié)果,感知價值對我國青少年群體電子競技參與意愿有顯著正向影響。青少年群體非常注重參與電子競技的功能價值和情感價值,通過參與電子競技能夠減輕生活壓力,使個體獲得滿足感。電子競技作為一項(xiàng)數(shù)字化體育運(yùn)動,因其虛擬場景強(qiáng)大的代入感以及較強(qiáng)的團(tuán)隊屬性和娛樂屬性,放大了體育運(yùn)動的集群性、競爭性和觀賞性。因此強(qiáng)調(diào)與電子競技相關(guān)的情感利益和功能價值,可以幫助提高青少年參與電子競技活動的興趣和動機(jī)。態(tài)度反映了個體對行為的總體評價或好感度,它受到個體與行為相關(guān)聯(lián)的感知價值的影響。態(tài)度源于一組更具體、更突出的行為信念,這些信念反映了與目標(biāo)行為相關(guān)的感知結(jié)果。在本次研究中,青少年對于電子競技的態(tài)度對青少年參與電子競技的行為意愿的正向影響同樣得到了驗(yàn)證。通過強(qiáng)調(diào)參與電子競技的好處,如技能發(fā)展、健康競爭、社區(qū)文化、團(tuán)隊合作意識、社會認(rèn)同、情感共鳴、個人成長機(jī)會等,鼓勵年輕人對電子競技形成積極的態(tài)度,以及通過展示電子競技在個人情感、社會聯(lián)系、認(rèn)知發(fā)展和職業(yè)機(jī)會方面的潛力,突出電子競技的感知價值,能夠有效促進(jìn)青少年參與電子競技。
(二)警惕和監(jiān)督青少年通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)及電子競技成癮
電子競技能夠幫助青少年釋放一定的生活壓力,然而一旦形成通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)世界的想法,或是過度依賴電子競技甚至引發(fā)社會沖突,這種電子競技的參與行為便違背了體育運(yùn)動促進(jìn)健康發(fā)展的初衷。在日常生活中長時間玩電子游戲會導(dǎo)致社交、情感和精神問題,例如抑郁和攻擊性。因此,不受控制和過度玩電子游戲會導(dǎo)致社交和情感問題。研究數(shù)據(jù)表明,青少年通過游戲逃避現(xiàn)實(shí)和參與電子競技意愿之間呈正相關(guān),青少年游戲成癮也與參與意愿呈正相關(guān)。同時,初中生中接近半數(shù)每天都會參與電子競技,高中生可能由于學(xué)業(yè)的壓力和父母的監(jiān)督,參與頻率較低于初中生,很多都是每1-3天參與一次電子競技。數(shù)據(jù)同樣表明,14-17歲的“叛逆期”少年比18歲及以上的青少年有更多的傾向通過游戲逃避現(xiàn)實(shí),說明青少年早期確實(shí)有著較低的自控力和辨識力,長時間過度沉迷電子競技會帶來身體、心理和社會適應(yīng)等方面的諸多問題,然而即使對電子競技已有“暫時性地回避現(xiàn)實(shí)世界”“因不能參與電子競技感到傷心”“父母或好友的阻止引發(fā)沖突”等社交和情感問題的出現(xiàn),青少年群體并不會意識到這些帶來的身體、社交、情感和精神健康上的危害,而是會保持持續(xù)卷入狀態(tài),形成惡性循環(huán)。與其他已有研究結(jié)論不同的是,本研究數(shù)據(jù)說明,風(fēng)險感知與電子競技參與意愿沒有負(fù)相關(guān)關(guān)系,即青少年即使了解并贊同參與電子競技可能帶來的時間、健康、心理和社會風(fēng)險,他們?nèi)詴3謱﹄娮痈偧嫉膮⑴c意愿。這說明青少年表現(xiàn)出較低的危機(jī)意識,往往在了解負(fù)面影響甚至產(chǎn)生負(fù)面情緒時仍無法進(jìn)行自我約束。這種早期成癮狀態(tài)的形成需要如家庭、學(xué)校、游戲平臺等組織的介入,以實(shí)現(xiàn)提前預(yù)警和有效監(jiān)督,避免青少年通過電子競技逃避現(xiàn)實(shí)及電子競技成癮,阻斷形成雙向促進(jìn)的惡性循環(huán)。
(三)加強(qiáng)家庭和其他社會團(tuán)體的積極參與和正確引導(dǎo)
青少年群體正處在青春期,心理、生理都處于發(fā)展和定型階段。家庭規(guī)范和主觀規(guī)范都對青少年看待事物的態(tài)度起關(guān)鍵影響作用。研究數(shù)據(jù)表明,態(tài)度在青少年電子競技的主觀規(guī)范與參與電子競技意愿之間起中介作用,在青少年電子競技的家庭規(guī)范和參與電子競技意愿之間起中介作用。主觀規(guī)范和家庭規(guī)范可以通過影響態(tài)度對行為意愿產(chǎn)生或積極或消極的影響。受同伴壓力和社會規(guī)范影響的主觀規(guī)范對青少年參與電子競技有實(shí)質(zhì)性影響,享受電子競技、認(rèn)為其對自身有益等積極態(tài)度與更高的參與意愿相關(guān)。本次研究中,超過半數(shù)的青少年在參與電子競技的過程中,自身所處的社交圈對電子競技的態(tài)度對其自身對電子競技的態(tài)度的影響較大,在青少年受到的主觀規(guī)范中作用較強(qiáng)。因此,通過調(diào)整青少年的社交環(huán)境,可以對青少年參與電子競技產(chǎn)生影響,通過改善青少年社交圈,增加合理參與電子競技的話題,可以對青少年參與電子競技起到積極引導(dǎo)作用。與此同時,我國社會團(tuán)體如學(xué)校、專業(yè)機(jī)構(gòu)等以及家庭對電子競技的正確、合理、專業(yè)的引導(dǎo)和培訓(xùn)處于較為匱乏的狀態(tài),青少年對電子競技的認(rèn)知仍處于待教育和待引導(dǎo)階段,一味強(qiáng)調(diào)電子競技的極端負(fù)面影響,并采取不恰當(dāng)?shù)闹卫硎侄畏炊鴷m得其反。這不僅會阻礙電子競技行業(yè)的發(fā)展,還會引發(fā)青少年的叛逆心理,最終導(dǎo)致電子競技成癮等不良后果。因此,各個組織應(yīng)相互協(xié)調(diào),正確引導(dǎo)青少年積極、適度、合理、有效參與電子競技,促進(jìn)電子競技參與責(zé)任意識的形成,保持健康、節(jié)制的參與方式,平衡電子競技和其他社會、學(xué)術(shù)、體育活動的參與。與此同時,為青少年提供專業(yè)的認(rèn)知指導(dǎo),正確建立青少年與職業(yè)電競選手等專業(yè)人士的聯(lián)系,能夠?yàn)殡娮痈偧嫉募寄馨l(fā)展、游戲責(zé)任形成和潛在的職業(yè)道路提供指導(dǎo)。
五、結(jié)語
《體育強(qiáng)國建設(shè)綱要》明確指出,大力弘揚(yáng)中華體育精神已經(jīng)成為體育強(qiáng)國建設(shè)中一項(xiàng)重要的戰(zhàn)略任務(wù)。電子競技的發(fā)展與傳播能夠主導(dǎo)電子競技走向系統(tǒng)化與規(guī)范化,同時在體系不斷完善和建設(shè)的過程中,能夠形成更好的價值與文化,對我國青少年思想價值觀念產(chǎn)生積極影響。本次研究結(jié)合理性行為理論、價值感知理論研究了青少年參與電子競技的影響因素,并提出了逃避現(xiàn)實(shí)、電子競技成癮和家庭規(guī)范對青少年電子競技參與意愿的影響,為促進(jìn)電子競技行業(yè)的良性發(fā)展提供了參考。
本次研究還存在一定的局限性。首先,本研究是對青少年電子競技的參與意愿進(jìn)行調(diào)查,由于電競比賽的年齡限制等因素,很難對全部青少年群體的電子競技參與行為進(jìn)行測量,未來研究應(yīng)采用更精確的測量方法。其次,本研究采用的是橫斷面測量方法,很難檢測青少年電競用戶群參與意愿及影響因素的持續(xù)變化,未來研究仍需要進(jìn)行縱向調(diào)研。
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(作者孟艷芳系北京印刷學(xué)院新聞傳播學(xué)院副教授;劉德寰系北京大學(xué)博雅特聘教授、北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院學(xué)術(shù)委員會主任、副院長、北京大學(xué)新媒體研究院副院長、博士生導(dǎo)師;胡嘉寧系北京印刷學(xué)院新聞傳播學(xué)院本科生)
【責(zé)任編輯:李林】
*本文系北京大學(xué)體育教研部課題“青少年群體在電子競技中的正向價值感知對參與行為的影響研究”(項(xiàng)目編號:HXDK2023038)的階段性成果。