[摘要]文章對(duì)紅色劇本殺游戲增強(qiáng)青年群體紅色文化認(rèn)同的優(yōu)勢(shì)及游戲化傳播過程的運(yùn)作邏輯進(jìn)行深入分析發(fā)現(xiàn),紅色劇本殺通過游戲化機(jī)制將“靜態(tài)”的文本與“動(dòng)態(tài)”的演繹行為相結(jié)合,刺激青年群體主動(dòng)參與紅色文化教育;通過場(chǎng)景、目標(biāo)、規(guī)則、任務(wù)、團(tuán)隊(duì)、互動(dòng)等游戲要素的設(shè)置,彌合青年群體缺失的紅色記憶;通過沉浸演繹喚起角色認(rèn)同的形式,激發(fā)青年群體對(duì)紅色文化的情感共鳴。
[關(guān)鍵詞]劇本殺;紅色文化;情感認(rèn)同;游戲化傳播
黨的十八大以來,習(xí)近平總書記高度重視紅色基因的傳承,他強(qiáng)調(diào),紅色江山來之不易,守好江山責(zé)任重大。要講好黨的故事、革命的故事、英雄的故事,把紅色基因傳承下去,確保紅色江山后繼有人、代代相傳[1]。為實(shí)現(xiàn)紅色基因世代相傳、紅色血脈永葆鮮活,相關(guān)主體需要進(jìn)一步喚起和重構(gòu)青年群體的紅色記憶、增強(qiáng)青年群體對(duì)紅色文化的認(rèn)同感。然而,和平年代成長(zhǎng)起來的“Z世代”并未親歷紅色文化的演變進(jìn)程,缺乏對(duì)紅色文化的具身體驗(yàn)及共同想象,這導(dǎo)致他們普遍存在紅色文化集體記憶缺失、個(gè)體學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)不足的現(xiàn)象,進(jìn)而加劇了青年群體難以對(duì)紅色文化產(chǎn)生情感認(rèn)同的現(xiàn)實(shí)困境。
以“家國(guó)”為主題的紅色劇本殺游戲蘊(yùn)含紅色歷史與精神內(nèi)核,且具有趣緣社交的傳播特質(zhì)和能夠打造沉浸式、互動(dòng)式的游戲化傳播情境,滿足了青年群體對(duì)紅色文化個(gè)性化、情感化、交互性的現(xiàn)實(shí)需要,成為紅色文化與青年社交圈層破壁耦合的重要載體。文章通過對(duì)紅色劇本殺游戲要素及傳播機(jī)制進(jìn)行解構(gòu),進(jìn)一步探析紅色劇本殺如何通過游戲機(jī)制構(gòu)建起青年群體的紅色記憶空間、增強(qiáng)其紅色文化情感認(rèn)同,從而為創(chuàng)新紅色文化傳播路徑提供有效借鑒。
一、紅色劇本殺游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
劇本殺的起源可以追溯到早期的陪審團(tuán)游戲“Jury Box”,這是一種以劇本情節(jié)發(fā)展為線索,由參與者扮演劇中人物并通過推理、演繹、解密推動(dòng)故事劇情發(fā)展的沉浸式、體驗(yàn)式游戲。在1939年至1945年間,安東尼·歐內(nèi)斯特·普拉特基于陪審團(tuán)游戲創(chuàng)造出了推理偵探類游戲《謀殺之謎》,因此劇本殺游戲在國(guó)內(nèi)興起之前,主要被稱為“謀殺之謎”“謀殺游戲”等。劇本殺游戲的核心是角色演繹,玩家可以在劇本設(shè)置的游戲規(guī)則下通過角色扮演的方式與其他玩家展開互動(dòng)交流,同時(shí)為了保證劇本的順利運(yùn)行,游戲中常設(shè)一名主持人。紅色劇本殺是基于劇本殺的游戲框架,結(jié)合中國(guó)本土紅色文化資源衍生出來的一種劇本殺游戲類型,通常以五四運(yùn)動(dòng)、抗日戰(zhàn)爭(zhēng)等歷史事件為題材,以家國(guó)情懷為主題,通過沉浸式的體驗(yàn),讓青年群體在娛樂的過程中學(xué)習(xí)紅色歷史知識(shí)、接受紅色主題教育。2021年,恰逢中國(guó)共產(chǎn)黨建黨百年華誕,紅色劇本殺發(fā)行數(shù)量大幅增長(zhǎng),如:中國(guó)共產(chǎn)黨第一次全國(guó)代表大會(huì)紀(jì)念館發(fā)揮實(shí)景優(yōu)勢(shì),推出原創(chuàng)沉浸式紅色主題劇本殺《思南路上的槍聲—向著光明前行》;橫店影視城發(fā)揮演員集群優(yōu)勢(shì),陸續(xù)推出《黎明前的暗戰(zhàn)》《旭日東升》等紅色主題劇本殺。由此,紅色劇本殺成為面向青年群體傳播紅色文化的重要載體。2022年,海南依托海口市白沙門公園渡海英雄紀(jì)念碑,率先在全國(guó)范圍內(nèi)成立了首個(gè)紅色劇本殺基地,這為國(guó)內(nèi)紅色文化教育的開展和傳播提供了新樣板及新思路[2]。
二、紅色劇本殺增強(qiáng)青年群體紅色文化認(rèn)同的優(yōu)勢(shì)
(一)游戲模式創(chuàng)新紅色文化傳播載體
紅色劇本殺游戲化的傳播方式賦予了紅色文化更加創(chuàng)新獨(dú)特的形態(tài),也滿足了青年群體自主選擇、自我展示、社會(huì)溝通的心理需求。當(dāng)前,針對(duì)青年群體的紅色文化傳播多通過灌輸性較強(qiáng)的思政課堂、紅色主題比賽、專題講座等形式展開,這難以激發(fā)在大眾傳播和消費(fèi)主義文化背景下成長(zhǎng)起來的、注重自我表達(dá)及個(gè)性化情感訴求的青年一代對(duì)紅色文化高層次的動(dòng)機(jī)需要,致使紅色文化傳播流于表面?;诩t色文化故事原型創(chuàng)作的紅色劇本殺,通過劇情設(shè)置、角色代入、自我表達(dá)及團(tuán)隊(duì)合作的游戲設(shè)定增強(qiáng)了玩家本位,為玩家主動(dòng)參與紅色文化傳播提供了驅(qū)動(dòng)TW+HPrHV1vV5UPCuhxIPrQ==力。游戲化傳播模式使玩家角色定位從“被動(dòng)的接受者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃?dòng)的參與者”,與紅色文化展開跨時(shí)空的對(duì)話和碰撞,拉近了他們與紅色文化之間的距離,進(jìn)一步激發(fā)了他們與紅色人物產(chǎn)生自發(fā)的、非強(qiáng)制性的情感共鳴。
(二)角色演繹拉近紅色文化故事距離
青年群體大多脫離了紅色故事發(fā)生場(chǎng)域,因此紅色經(jīng)典作品和人物形象在青年群體中的傳播需要克服這種心理和生理上的距離感,才能獲得良好的傳播效果,增強(qiáng)青年群體的認(rèn)同感。例如,在紅色劇本殺《兵臨城下2:你好,新天津》中,玩家通過角色演繹沉浸式體驗(yàn)了解放戰(zhàn)爭(zhēng)期間中共地下黨致力于解放天津而作出不懈努力和犧牲的紅色歷史故事[2],玩家在英雄角色的演繹中與英雄角色的靈魂融為一體,與所演繹的角色同思考、共命運(yùn),從而喚醒自身的家國(guó)榮譽(yù)感,完成對(duì)紅色文化的吸收和內(nèi)化。
(三)沉浸互動(dòng)搭建紅色記憶生產(chǎn)場(chǎng)域
情緒評(píng)價(jià)理論指出,個(gè)體信念、環(huán)境事件與情境等因素會(huì)影響情緒的產(chǎn)生,產(chǎn)生的情緒又會(huì)進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)個(gè)體行為。由于青年群體距離紅色年代較為遙遠(yuǎn),身體的缺場(chǎng)帶來紅色記憶的缺失,導(dǎo)致他們難以對(duì)紅色文化產(chǎn)生情感共鳴。而基于紅色文化創(chuàng)作的紅色劇本殺將“靜態(tài)”的紅色文本與“動(dòng)態(tài)”的演繹行為相結(jié)合,使枯燥無趣的象征符號(hào)轉(zhuǎn)化為日常娛樂活動(dòng),重塑了紅色記憶的呈現(xiàn)形態(tài)和青年群體的在場(chǎng)形式。紅色劇本殺巧妙融合渲染氛圍的環(huán)境裝飾與貼合角色的服飾道具,輔以玩家與玩家、玩家與游戲主持人、以及玩家與非玩家角色之間的豐富互動(dòng),專為青年群體構(gòu)建了一個(gè)沉浸式的紅色記憶體驗(yàn)場(chǎng)域,讓他們?cè)诨?dòng)游戲中重溫紅色經(jīng)典,逐步喚醒他們的紅色文化集體記憶,進(jìn)而加深他們對(duì)紅色文化的情感認(rèn)同。
三、紅色劇本殺游戲化傳播過程的運(yùn)作邏輯
(一)游戲規(guī)則:建構(gòu)青年紅色記憶的運(yùn)作過程
第一,喚醒階段:場(chǎng)景目標(biāo)激發(fā)心流體驗(yàn)。紅色劇本殺將紅色文化傳播從傳統(tǒng)文字?jǐn)⑹履J睫D(zhuǎn)變?yōu)槎嘣厝诤蠑⑹履J?,通過場(chǎng)景要素的使用為玩家搭建了一種沉浸式的體驗(yàn)空間,并通過嵌入革命遺址、五星紅旗、紅軍制服等紅色元素,將玩家?guī)爰t色故事情境中。同時(shí),紅色劇本殺要求玩家身著符合游戲角色設(shè)定的物裝,在服飾、道具上進(jìn)一步還原故事原型。這種具身參與的游戲化傳播能夠?yàn)橥婕規(guī)硪曈X、聽覺、觸覺多感官的沉浸式體驗(yàn),喚醒玩家既有的紅色文化集體記憶。積極心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴認(rèn)為,“游戲能夠最輕而易舉地激發(fā)心流體驗(yàn)”[3]。心流體驗(yàn)指人們對(duì)某一活動(dòng)或事物展現(xiàn)出濃厚的興趣,并能推動(dòng)自身完全投入某項(xiàng)活動(dòng)或某些事物中所帶來的一種情緒體驗(yàn)。在游戲化活動(dòng)中,目標(biāo)要素是帶來心流體驗(yàn)的前提。為獲得玩家更多的注意力,使其完全沉浸在紅色文化故事中,紅色劇本殺在游戲中為玩家設(shè)置了各項(xiàng)目標(biāo)任務(wù),小到需要玩家做出當(dāng)下的個(gè)人選擇,大到完成救國(guó)救民的目標(biāo),紅色劇本殺通過這些目標(biāo)元素的設(shè)置使玩家獲得強(qiáng)烈的心流體驗(yàn),以潤(rùn)物細(xì)無聲的方式完成對(duì)玩家的紅色文化教育。
第二,共鳴階段:規(guī)則任務(wù)激發(fā)持續(xù)參與。在游戲傳播過程中,規(guī)則要素的巧妙運(yùn)用為玩家自主參與活動(dòng)設(shè)定了清晰的行為指南,激勵(lì)玩家持續(xù)深入探索游戲中的未知領(lǐng)域。紅色劇本殺時(shí)長(zhǎng)多為2—4小時(shí),由4—8個(gè)玩家和一名常設(shè)主持人組局,每個(gè)玩家僅能通過自己所拿到的角色劇本來判斷故事走向,以此來推動(dòng)玩家主動(dòng)了解故事角色所處的背景、角色的性格、形象、情感等,增強(qiáng)玩家對(duì)角色的認(rèn)同感。此外,團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲模式也能賦予玩家一種緊密相連的“命運(yùn)共同體”體驗(yàn)。在家國(guó)大義面前,玩家的每一次個(gè)人選擇都會(huì)影響故事的結(jié)局,這種探索式的游戲體驗(yàn)?zāi)軌虺掷m(xù)激發(fā)玩家的游戲熱情,也能讓玩家更深刻地體會(huì)自己扮演的角色身上所承擔(dān)的責(zé)任,從而地完成對(duì)紅色文化的內(nèi)化。紅色劇本殺精心設(shè)計(jì)了任務(wù)要素,旨在激發(fā)玩家主動(dòng)深入角色內(nèi)心,實(shí)現(xiàn)與角色的情感共鳴。玩家通過細(xì)膩的想象與生動(dòng)的演繹,使自己沉浸于劇本角色的情感世界中,能夠更加深刻理解革命先輩的卓越事跡與激勵(lì)人心的家國(guó)情懷,從而與紅色文化之間產(chǎn)生一種深刻而真摯的情感共鳴。
第三,認(rèn)同階段:團(tuán)隊(duì)互動(dòng)生成情感連接。“劇本殺所打造的敘事空間能夠起到精神鏈接的作用,基于游戲的社交屬性和情感屬性來拓展游戲體驗(yàn)的認(rèn)知深度,從而實(shí)現(xiàn)情感提升的效果”[4]。紅色劇本殺在游戲中構(gòu)建了玩家和玩家、玩家和主持人之間的交流空間,玩家主要通過交換和傳遞信息來推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,進(jìn)而在情境互動(dòng)和團(tuán)隊(duì)合作中加深彼此的感情。此外,紅色劇本殺還在游戲中構(gòu)建起家國(guó)共同體,以“實(shí)現(xiàn)救國(guó)救民的偉大夢(mèng)想”的共同目標(biāo)來增強(qiáng)玩家之間的情感連接。玩家置身于紅色故事場(chǎng)景中,重返紅色年代,隨著線性敘事的情節(jié)推動(dòng)深度參與了革命先輩們的偉大事跡,在角色演繹的過程中建構(gòu)屬于他們的紅色記憶空間,進(jìn)一步加深了對(duì)紅色文化的情感認(rèn)同。
(二)反饋系統(tǒng):促進(jìn)青年紅色文化情感認(rèn)同的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)
第一,移情:沉浸演繹實(shí)現(xiàn)情感轉(zhuǎn)移。美國(guó)心理學(xué)家雅各布·莫雷諾指出,角色扮演有助于人們突破封閉的自我視角,走出自我封閉的孤島,體會(huì)他人的情感與思想,并在其中釋放被壓抑的情感與天性[5]。紅色劇本殺構(gòu)建了一個(gè)沉浸式的舞臺(tái),讓玩家在演繹劇本時(shí)無須刻意引導(dǎo),便能在角色與自我之間架起情感的橋梁。跌宕起伏的劇情更是成為玩家情緒波動(dòng)的催化劑,加深了其情感的沉浸體驗(yàn)。例如,紅色劇本殺《兵臨城下》設(shè)置了讓玩家簽署抗?fàn)帥Q死書的任務(wù),讓玩家在舍小家為大家還是顧小家舍大家之間做出抉擇,看似是對(duì)角色的考驗(yàn),實(shí)則是對(duì)玩家進(jìn)行提問,進(jìn)而使得玩家在沉浸式的演繹中激發(fā)愛國(guó)情懷,增強(qiáng)家國(guó)信念。
第二,共情:身份轉(zhuǎn)塑喚起角色認(rèn)同。通過角色扮演的沉浸體驗(yàn),紅色劇本殺不僅成功彌補(bǔ)了玩家與紅色文化集體記憶的斷層,還以多樣化的方式增強(qiáng)了青年群體的文化認(rèn)同。Maccoby和Wilson最早為角色認(rèn)同下定義,將角色認(rèn)同看作是參與者將自身想象為電影中的角色,并感覺自己仿佛親身經(jīng)歷了角色的遭遇[6]。紅色劇本殺為玩家和紅色歷史提供了一個(gè)隔空對(duì)話的場(chǎng)域空間,玩家通過角色的演繹能夠感受不同時(shí)空維度下角色的生命歷程,能夠體會(huì)角色的內(nèi)心感受與個(gè)人選擇,進(jìn)而從微觀的視角來詮釋和理解紅色文化,以角色認(rèn)同的形式實(shí)現(xiàn)對(duì)紅色文化的情感認(rèn)同及身體實(shí)踐。
四、結(jié)語(yǔ)
紅色劇本殺為紅色文化傳播提供了鮮活、有效、創(chuàng)新的載體。游戲范式中包含的參與、沉浸、反饋是盈余社會(huì)傳播所必需的三大有效要素[7]。紅色劇本殺通過參與式、沉浸式、互動(dòng)式的傳播形式激發(fā)青年群體對(duì)紅色文化的心流體驗(yàn),通過場(chǎng)景、規(guī)則、任務(wù)等要素的設(shè)置彌合青年群體的紅色文化集體記憶缺口,以角色認(rèn)同的形式增強(qiáng)青年群體對(duì)紅色文化的情感認(rèn)同,從而增強(qiáng)紅色文化傳播的實(shí)效性。需要注意的是,紅色劇本殺創(chuàng)作者不應(yīng)過分迎合玩家的愛好和興趣,要基于歷史真相還原紅色記憶,推出更多更好講述紅色歷史故事、弘揚(yáng)紅色精神的優(yōu)秀劇本。此外,為更好地發(fā)揮紅色劇本殺傳播紅色文化的優(yōu)勢(shì),高校也要打破紅色文化實(shí)踐教學(xué)的場(chǎng)域藩籬,將傳統(tǒng)的課堂教學(xué)和游戲傳播實(shí)踐有機(jī)結(jié)合,充分整合歷史文化資源,增強(qiáng)傳播的實(shí)效性。
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[基金項(xiàng)目]河南興文化工程文化研究專項(xiàng)項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):2023XWH127)階段性成果;河南工業(yè)大學(xué)青年骨干教師培育計(jì)劃項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):21420184)階段性成果。
[作者簡(jiǎn)介]韓瑞娜(1981—),女,河南開封人,河南工業(yè)大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授;朱孟迪(1999—),女,河南周口人,河南工業(yè)大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士研究生。