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      “雙減”背景下游戲化教學模式初探

      2024-09-03 00:00:00肖惠琴
      教師博覽·科研版 2024年8期
      關鍵詞:信息科技雙減政策

      [摘 要] “雙減”政策對教師提出了更高的要求,教師們不僅要提升課堂教學的質(zhì)量,還要用富有創(chuàng)意和智慧的方法激發(fā)學生的好奇心,引導他們?nèi)ヌ剿髦R的海洋。在“雙減”政策的引領下,信息科技課堂也迎來了新的挑戰(zhàn)和機遇。如何讓信息科技課堂更加高效,如何在課堂上培養(yǎng)學生的信息科技核心素養(yǎng),成了信息科技教師們需要深思的問題。游戲化教學讓學生在輕松愉悅的氛圍中發(fā)展信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新、信息社會責任等核心素養(yǎng),為他們的未來發(fā)展打下堅實的基礎。

      [關鍵詞] “雙減”政策;信息科技;課堂教學;游戲化教學模式

      在新課程標準的引領下,信息科技課堂肩負著培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)的使命。這些素養(yǎng)包括信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新,以及信息社會責任。其中,計算思維作為一種解決問題的邏輯思考方式,對于學生的未來發(fā)展至關重要。然而,在傳統(tǒng)的小學教學中,將計算思維融入課堂并非易事,它往往難以滲透到日常教學之中。

      游戲化教學的引入,為這一難題提供了解決之道。游戲,這個曾經(jīng)被家長和老師視為洪水猛獸的存在,其實也可以成為教育的有力助手。它以其獨特的趣味性,深深吸引著學生的注意力。如果我們能夠換一個角度,用辯證的眼光看待游戲,就會發(fā)現(xiàn),游戲的這些特性,正是我們用以激發(fā)學生學習興趣、培養(yǎng)他們計算思維的寶貴資源。

      一、游戲化教學的定義

      在學術界,“游戲化教學”這一概念已達成共識,它是一種教學藝術,教師們通過深入洞察學生的內(nèi)心世界和學習需求,精心挑選和設計游戲,將其巧妙融入教學之中。這樣的課堂,不再是單調(diào)乏味的灌輸,而是一場場知識的盛宴,學生在輕松愉悅的氛圍中,不僅能夠如期掌握新知識,更能在探索中激發(fā)創(chuàng)造力,收獲意想不到的成長。

      游戲化教學的魅力,在于它將游戲的元素與學習過程完美融合。一方面,教師們創(chuàng)設引人入勝的游戲情境,讓學習變得生動有趣,學生仿佛置身于一個個奇妙的世界,學習效率自然水漲船高。另一方面,傳統(tǒng)的課堂游戲活動,如個人加分、小組競爭等,也被巧妙地應用于教學之中,激發(fā)了學生的學習興趣,提升了課堂的活躍度,讓信息科技課堂煥發(fā)出新的活力。

      二、游戲化教學模式的建立

      為了揭開游戲化教學的神秘面紗,筆者在學校增設的第二課堂中踏上了探索之旅。筆者選擇了Scratch編程作為教學內(nèi)容,這是一款讓學生以游戲的方式學習編程的軟件。在深入研究了眾多文獻后,筆者被5E教學法深深吸引,它包含參與、探索、解釋、擴展和評價五個環(huán)節(jié),非常適合游戲化教學的模式。于是,筆者帶著對教育創(chuàng)新的熱忱,開始了這段寓教于樂的探索之旅。

      5E教學法是由美國生物學課程研究會開發(fā)的基于知識建構的探究式教學模式,包含了參與(Engagement)、探索(Exploration)、解釋(Explanation)、遷移(Elaboration)和評價(Evaluation)五個環(huán)節(jié),是一種激發(fā)學生探索精神的教學藝術,它鼓勵學生親自踏上知識的征程,在實踐中不斷發(fā)現(xiàn)和體驗。這種方法不僅引導學生在學習中構建自己的知識體系,而且還注重評價的多樣性,包括對學習過程的持續(xù)關注和對學習成果的公正評價。因此,筆者以 5E 教學法為指導,構建 Scratch 編程游戲化教學模式。

      (一)情境創(chuàng)設

      在課堂上,我們用精心設計的游戲情境,魔幻般地將學生帶入一個全新的世界。這不僅是一個學習的空間,更是一個充滿冒險和挑戰(zhàn)的游戲領域。學生仿佛置身于緊張刺激的游戲之中,每一次心跳都與游戲的節(jié)奏同步,每一個思考都與游戲的策略相融合。這種身臨其境的體驗,讓學生在享受游戲的同時,也能深刻感受到學習的樂趣。他們在游戲的驅(qū)動下,自然而然地投入學習中,對教師提出的問題有了切身的感受,對課堂的學習目標有了清晰的認識。

      (二)獨立探索

      在獨立探索環(huán)節(jié)中,學生像勇敢的探險家一樣,擺脫對教師的依賴,獨立地去探索編程的世界。但這并不是放任他們獨自前行,教師的角色更像是有智慧的向?qū)?,在旁邊給予適時的引導和幫助。筆者更愿意稱之為“引導探索”,而非單純的“獨立探索”。

      在編程的課堂上,如何引導學生進行有效的探索,一直是筆者思考的問題。過去,學生常常只是機械地復制教材上的內(nèi)容,按照書本上的步驟搭建編程“積木”,這樣的做法對于培養(yǎng)他們的計算思維并沒有太大幫助。

      因此,筆者將大問題拆解成小問題,幫助學生一步步理順思維。正如東莞市高級中學的黎萬清老師所指出的,計算思維的培養(yǎng)需要學生理解數(shù)據(jù)的重要性,認識到編碼的作用,明白數(shù)字化的意義,并能夠?qū)碗s的問題分解為可管理的小部分,使用順序、分支、循環(huán)等編程邏輯來解決問題。

      在探索的過程中,學生需要分析游戲的背景、角色、動作以及可能出現(xiàn)的情景。這不僅是對編程知識的學習,更是對問題解決能力的培養(yǎng)。

      為了激發(fā)學生的興趣和參與熱情,還可以利用班級優(yōu)化大師等工具,采用積分和徽章的游戲化機制,讓學生在回答問題、完成任務時能夠獲得積分,積累到一定程度后獲得榮譽徽章,這樣的獎勵機制能夠進一步調(diào)動學生的主觀能動性。

      同時,還可以通過小組競爭的方式,根據(jù)小組的表現(xiàn)給予打分,營造出一種積極向上的競爭氛圍,讓學生在你追我趕中享受學習的樂趣,在不知不覺中完成課堂的學習任務。

      接下來,以“貪吃蛇”游戲設計為例,簡述游戲化教學模式的實施過程。

      1. 小小藝術家——選擇游戲背景

      首先從構建游戲的世界——背景開始。精美的圖片就像一幅畫布,學生成為小小藝術家,選擇一張合適的圖片,作為他們游戲的背景。

      在這個過程中,學生將學會如何從眾多圖片中挑選出最完美的一張,這張圖片不僅要美觀,還要能夠襯托游戲的主題和氛圍。就像在“貪吃蛇”游戲中,我們選擇了一張簡潔的網(wǎng)格圖片作為背景,它不僅清晰地展示了游戲的場地,還為貪吃蛇的冒險之旅提供了一個理想的舞臺。

      2. 故事策劃者——分析游戲角色

      在游戲的世界里,每一個角色都是故事的靈魂。想象一下,在經(jīng)典的“貪吃蛇”游戲中,我們有兩個主角:一條活潑的蛇和一些閃亮的能量團。學生成為故事的策劃者,細致地分析這些角色的特性和作用。

      分析完畢后,學生將變身為小小設計師,從豐富的角色庫中挑選出最合適的角色,或者發(fā)揮他們的繪畫才能,在畫布上勾勒出角色的外形。這個過程就像是在舞臺上挑選演員,每個角色都需要完美地融入游戲的背景和故事中。

      3. 游戲觀察家——分析角色動作及可能出現(xiàn)的情況

      在游戲的奇幻世界里,各個角色的動作是游戲進行的關鍵。

      首先,要引導學生成為細心的觀察家,去發(fā)現(xiàn)每個角色的獨特動作。就像能量團,它們在游戲世界中神秘地出現(xiàn),需要學生編寫能夠隨機生成它們位置的代碼。這就需要學生思考,X值和Y值應該在哪個范圍內(nèi)浮動,才能讓能量團出現(xiàn)在正確的位置。

      而貪吃蛇則被玩家的鍵盤控制,左右搖擺,上下穿行。學生需要編寫代碼,讓蛇按照玩家的指令移動。這不僅是對編程邏輯的挑戰(zhàn),更是對創(chuàng)意思維的考驗。

      接下來,引導學生思考游戲中可能出現(xiàn)的各種情況:

      (1)當貪吃蛇吞噬能量團時,能量團會消失,蛇的身體隨之變長,分數(shù)也會增加。這需要學生編寫能夠響應這一事件的代碼。

      (2)如果蛇錯過了能量團,那么一切照舊,能量團依舊存在,蛇的身長和分數(shù)都保持不變。

      (3)當蛇不慎撞到墻壁,如何讓它反彈回來,繼續(xù)它的冒險?這需要學生巧妙地設置條件,改變蛇的移動方向。

      4. 畫出算法流程圖

      通過分析角色動作以及可能出現(xiàn)的情況,逐漸將游戲腳本的邏輯過程分解為順序、分支、循環(huán)三種方式。在老師的引導、學生的回答中制作出游戲的算法流程圖,挖掘游戲的本質(zhì),幫助學生理解游戲編程的腳本。

      (三)建模體驗

      當學生掌握了游戲編程的邏輯,他們便踏上了自己動手實踐的旅程。在這個過程中,他們將遇到挑戰(zhàn),面臨問題,但這也是他們成長的寶貴機會。

      教師的角色不是直接給出答案,而是成為學生探索旅程中的向?qū)?。當學生遇到難題時,教師不會簡單地告訴他們答案,而是通過組織討論,提供提示,引導他們自己思考,自己尋找解決問題的方法。

      在這個過程中,教師依然采用積分制和授予徽章的方式,激發(fā)學生的主觀能動性。讓他們在游戲的樂趣中,積極參與,不斷探索,不斷進步。

      (四)設計優(yōu)化

      在實踐的舞臺上,學生不僅是學習者,更是創(chuàng)造者。他們對游戲的每一次觸摸和嘗試,都可能激發(fā)出創(chuàng)新的火花。以“海星歷險記”為例,學生不滿足于現(xiàn)狀,他們發(fā)揮想象,為游戲增添了新的角色,引入了得分變量,讓原本單一的游戲體驗變得豐富多彩。他們的巧手,將一個單人游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殡p人對戰(zhàn),讓兩名玩家可以在游戲的世界里一較高下,增添了樂趣和互動。這樣的改進,不僅僅是對游戲的優(yōu)化,更是對創(chuàng)新思維的鍛煉。

      教師應當成為學生創(chuàng)新旅程中的支持者,鼓勵學生在已有的游戲基礎上進行大膽的改進,或是探索游戲的不同玩法。這樣的設計和優(yōu)化過程,不僅能夠幫助學生更深入地理解課程內(nèi)容,還能夯實他們的基礎知識,鞏固游戲中蘊含的每一個知識點。

      (五)分享評價

      在課程的尾聲,學生帶著他們的得意之作,自信地走上講臺,展示他們精心打造的游戲。這是一場創(chuàng)意與智慧的較量,也是一次分享與交流的盛會。他們互相觀摩,互相學習,互相啟發(fā),共同提升。

      在信息科技課堂的評價體系中,總結性評價與過程性評價相結合。過程性評價就像是學生學習旅程中的路標,每當他們掌握了新知識,完成了新任務,就能獲得相應的徽章或積分獎勵。這種及時的評價,不僅能夠直觀地反映學生的學習進度,還能幫助教師了解學生的學習情況,及時調(diào)整教學策略,優(yōu)化教學過程。

      而總結性評價,則是對整個游戲活動的全面回顧。在游戲的最后,教師會對學生的作品進行全面的評價,根據(jù)他們的個人分數(shù)或小組的表現(xiàn)進行排名,給予相應的榮譽和獎勵。這不僅是對學生努力的肯定,也是對他們成果的認可。

      這樣的評價體系,旨在激發(fā)學生的學習熱情,鼓勵他們不斷探索,不斷創(chuàng)新,不斷進步。每一個學生都有無限的潛力,只要給予他們足夠的支持和鼓勵,他們就能創(chuàng)造出令人驚嘆的作品,展現(xiàn)出他們獨特的才華。

      三、游戲化教學模式的效果

      通過深入的走訪和問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),學生對游戲化教學模式有著濃厚的興趣和熱情,這種模式相較于傳統(tǒng)的課堂教學,更能激發(fā)他們的學習動力。學生在游戲中學習,不僅興趣盎然,而且樂此不疲。

      然而,在實施游戲化教學的過程中,我們也遇到了一些挑戰(zhàn)。例如,如何設計一個更加科學的積分系統(tǒng),既能公平地獎勵學生的努力,又能有效激勵那些在游戲中得分不高的學生?又如,即使在教師的悉心指導下,一些學生依然難以理解游戲腳本背后的算法邏輯。

      面對這些挑戰(zhàn),我們不會停下探索的腳步。下一步,我們將致力于建立一個更加科學合理的獎勵機制,以及一個更加公平有效的評價體系,以促進游戲化教學模式的發(fā)展。

      我們相信,通過不斷的探索和改進,游戲化教學將能更好地服務于學生的學習和成長,讓每一個學生都在快樂中學習,在探索中進步。讓我們攜手并進,共同開創(chuàng)教育的新篇章,讓游戲化教學成為火炬,照亮學生通往知識殿堂的道路。

      參考文獻

      [1]黃禮財. 游戲化教學在初中信息技術課堂上的應用探討[J]. 名師在線,2024(6):32-34.

      [2]劉思杏. 初中信息技術教學中游戲化教學分析[J]. 中學課程輔導,2023(21):102-104.

      [3]趙錦榮. 游戲化教學模式在初中圖形化編程教學中的應用研究[D]. 延吉:延邊大學,2021.

      [4]江燕,楊文正,許秋璇. Scratch游戲化教學模式構建與應用[J]. 現(xiàn)代信息科技,2020,4 (15):183-185,189.

      [作者簡介]肖惠琴(1994— ),女,廣東惠州人,惠州仲愷高級中學附屬學校,二級教師,研究方向為初中信息科技教學。

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