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      中韓文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)合作:游戲成為最大公約數(shù)

      2024-12-18 00:00:00王焱
      中國報道 2024年12期

      中韓兩國地緣相近,傳統(tǒng)文化相通,以游戲?yàn)榇淼奈膭?chuàng)產(chǎn)業(yè),正成為中韓兩國經(jīng)濟(jì)交流的重要領(lǐng)域。

      中國文創(chuàng)市場對韓企極具吸引力

      11月13日至14日,韓國京畿道主辦的2024京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)在水原舉辦。以韓國當(dāng)?shù)匚膭?chuàng)企業(yè)為主的686家企業(yè)參展,內(nèi)容涵蓋游戲、動漫、影視、AI等多個領(lǐng)域。作為一個主打B2B的專業(yè)展會,吸引了來自全球200多家企業(yè)的投資者代表觀展,為韓國文創(chuàng)企業(yè),特別是中小企業(yè)提供了難得的向全球資本展示自身優(yōu)秀IP作品的舞臺。

      展會運(yùn)營事務(wù)局負(fù)責(zé)人李載元介紹,本次展會旨在幫助韓國當(dāng)?shù)匚膭?chuàng)企業(yè)與全球資方建立聯(lián)系,促成商業(yè)交流與合作。據(jù)悉,展會期間,展商與投資方共舉行了786次商務(wù)會議,達(dá)成了3000萬美元規(guī)模的合作意向。

      本次參展的韓國著名動漫公司Cocktail Media CEO鄭賢在接受《中國報道》采訪時介紹,相對于韓國國內(nèi)市場,韓國文創(chuàng)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模都巨大,所以很多企業(yè)在創(chuàng)業(yè)之初就自然而然地把目標(biāo)瞄準(zhǔn)海外市場,也正是在這樣的大環(huán)境下,誕生了許多具有國際競爭力的韓國文創(chuàng)產(chǎn)品。

      “韓國與中國在文創(chuàng)領(lǐng)域的合作有著悠久的歷史并且還在繼續(xù)成長?!编嵸t表示,“包括我們公司在內(nèi),中國巨大規(guī)模的市場對于韓國文創(chuàng)企業(yè)來說,具有非常大的吸引力。”

      據(jù)了解,此次韓國2024京畿道文創(chuàng)節(jié)邀請了抖音、嗶哩嗶哩、暢游、游族、游藝春秋、傳音卓辰(Transsion eStar)等30多家中國文創(chuàng)領(lǐng)域知名企業(yè)的代表參展。中國外文局亞太傳播中心主任陳文戈也應(yīng)邀以視頻方式為活動開幕作了致辭,祝愿中韓兩國企業(yè)能夠用好這個機(jī)會,深入洽談對接,加快項(xiàng)目落地,實(shí)現(xiàn)合作共贏。

      游戲是中韓文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)交流的主力軍

      游戲業(yè)已成為韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)海外出口的支柱,占到總出口額的六成以上。2001年,韓國公司開發(fā)的游戲《傳奇》授權(quán)給中國運(yùn)營商,成為中國最受歡迎的早期網(wǎng)游之一。這不僅對中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來極其深遠(yuǎn)的影響,也讓更多韓國游戲企業(yè)將進(jìn)入中國市場視為盈利和品牌擴(kuò)張的重要機(jī)會。

      據(jù)韓國發(fā)布的《2023年韓國游戲白皮書》顯示,2022年,韓國游戲在世界市場占有率為7.8%,從出口地來看,中國大陸以30.1%占比高居首位,可見韓國游戲產(chǎn)業(yè)對中國市場的依賴之深。

      此次京畿道文創(chuàng)節(jié)上,游戲也是最受關(guān)注的文創(chuàng)產(chǎn)品類別。前來觀展的游藝春秋商務(wù)VP孫鵬告訴《中國報道》記者,其公司在2007年成立之初就代理過韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國內(nèi)地市場挖到了第一桶金。

      此次參展,孫鵬與四五家韓國游戲企業(yè)達(dá)成了游戲代理的合作意向。孫鵬透露,他發(fā)現(xiàn)展會上部分同等類型的游戲產(chǎn)品,相比中國國內(nèi),從韓國購買代理的成本反而要低一些。另一點(diǎn)讓孫鵬感到滿意的是,韓國游戲公司對海外代理授權(quán)合作展現(xiàn)出積極和靈活的姿態(tài)。他說,韓國游戲公司愿意將游戲開發(fā)的源代碼完整交給代理方,而且還可以根據(jù)代理商的需求,幫忙修改代碼或者指導(dǎo)如何修改。而國內(nèi)一些游戲公司往往在代碼方面會對代理商有所保留。

      來自深圳的參展者、傳音卓辰公司CEO任玲玲同樣看好韓國游戲在中國市場乃至全球市場的潛力。在京畿道文創(chuàng)節(jié)上,其公司與兩家韓國公司協(xié)商了游戲代理合作意向。任玲玲對《中國報道》記者表示,韓國游戲具有諸多不容小覷的優(yōu)勢,包括高質(zhì)量的游戲制作能力、創(chuàng)新的游戲設(shè)計與玩法、豐富的IP與文化內(nèi)容等。

      任玲玲說:“韓國游戲在美術(shù)設(shè)計、動作、特效、人物建模等方面有較高的水平,尤其是MMORPG和競技類游戲,在畫面上常具有非常好的視覺感受和操作體驗(yàn)。加上韓國游戲文化與中國玩家的審美和玩法偏好較接近,在美術(shù)設(shè)計、劇情表現(xiàn)上,韓國企業(yè)開發(fā)的游戲也比較容易被中國市場接受?!?/p>

      11 月13 日,在韓國2024 京畿道文創(chuàng)節(jié)(GCF)上展出的游戲類產(chǎn)品。 供圖/ 李載元

      中韓互為游戲產(chǎn)業(yè)重要海外市場

      近年來,越來越多的中國本土游戲企業(yè)開始大步趕追世界先進(jìn)水平,也在全球市場取得不錯的業(yè)績。

      任玲玲認(rèn)為,隨著中國本土游戲開發(fā)商實(shí)力日益強(qiáng)勁,韓國游戲若想繼續(xù)保持甚至提高在中國市場的滲透率,就需要通過不斷地創(chuàng)新和更具深度的本地化應(yīng)對競爭。例如,根據(jù)發(fā)行商反饋的中國玩家偏好,進(jìn)一步調(diào)整游戲內(nèi)容、修改角色形象,以更符合中國玩家的需求。

      盡管中韓兩國文化相近,但韓國游戲也確實(shí)需要有可靠的本地合作伙伴幫助其更好地實(shí)現(xiàn)本土化。孫鵬介紹,韓國的手機(jī)游戲公司往往習(xí)慣將客戶端整個發(fā)布,但中國手游用戶如果發(fā)現(xiàn)新游戲的客戶端太大,大概率會放棄下載。為此,中國企業(yè)很早就研發(fā)出游戲客戶端分包技術(shù)。用戶第一次下載游戲時,只需要下載相對很小的客戶端,就可以打開游戲,等用戶需要更深度體驗(yàn)游戲時,再分批次慢慢下載全部游戲數(shù)據(jù)。如今,許多韓國游戲引進(jìn)中國后,都會由中國代理企業(yè)來完成分包技術(shù)工作后再發(fā)布,下載轉(zhuǎn)化率大大提升。

      互相欣賞,大概是交流的最佳境界。近年來,以手機(jī)游戲?yàn)橹鞯闹袊螒虍a(chǎn)品行業(yè)也日漸獲得韓國市場認(rèn)可。據(jù)2024年10月發(fā)布的一份行業(yè)報告顯示,在海外市場,中國游戲應(yīng)用在韓國的安裝量占比最高,為21%,甚至超過了新加坡(17%),也大大超過了日本(15%)。另有行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2023年前三季度,中國手游在韓國市場的總收入達(dá)到近36億美元,同比增長24%。在暢銷榜Top100中,中國發(fā)行商的游戲占據(jù)了28%的收入份額。

      “總體來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起為全球游戲市場注入了新活力,有助于韓國游戲產(chǎn)業(yè)避免過度依賴過去的成功,從而尋求進(jìn)一步的創(chuàng)新和自我突破?!比瘟崃嵴f。

      游戲領(lǐng)域的市場足夠大,中韓企業(yè)合作還存在巨大的發(fā)展空間。任玲玲表示,隨著中國游戲廠商紛紛“出?!?,韓國企業(yè)可與中國企業(yè)針對全球更多地區(qū)市場進(jìn)行游戲內(nèi)容上的合作;同時,現(xiàn)階段中韓都有著大量的電競類游戲受眾,而目前電競游戲在全球市場所帶來的影響和收益都是巨大的,兩國游戲企業(yè)多年來在電競品類的游戲上也有不少成功的合作案例,因此雙方在電競領(lǐng)域可以共同擴(kuò)大電競賽事的影響力。此外,可以共同投資和聯(lián)合研發(fā)新游戲,推動研發(fā)優(yōu)勢互補(bǔ),分享彼此在第三方市場的渠道資源,共同深化游戲產(chǎn)品的全球化布局。

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