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      游戲畫面版權(quán)保護(hù)路徑研究

      2024-12-24 00:00:00來小鵬
      中國版權(quán) 2024年6期
      關(guān)鍵詞:計(jì)算機(jī)軟件

      摘要:在游戲畫面的法律屬性界定上,盡管其符合作品的構(gòu)成要件,但關(guān)于其應(yīng)歸屬于何種作品類型,理論與實(shí)務(wù)界長期存在爭議。著作權(quán)法意義上的“攝制”應(yīng)作廣義解讀,涵蓋“拍攝”與“制作”兩種形式。游戲畫面作為動(dòng)態(tài)視覺表達(dá)的載體,其在電子設(shè)備上的穩(wěn)定呈現(xiàn),遵循開發(fā)者預(yù)設(shè)的邏輯框架,表現(xiàn)出的預(yù)設(shè)性與預(yù)期性滿足“固定性”要求。隨著互動(dòng)電影、互動(dòng)視頻等“交互式”視聽作品的興起,“交互性”已非游戲畫面的獨(dú)有特征,且玩家操作引發(fā)的權(quán)屬問題可通過“演繹作品”制度有效解決。因此,游戲畫面應(yīng)納入視聽作品范疇予以保護(hù)。以“計(jì)算機(jī)軟件”路徑保護(hù)游戲畫面,難以全面覆蓋游戲畫面的動(dòng)態(tài)視覺表達(dá);以“游戲作品”這一新作品類型作為保護(hù)路徑具有合理性,但面臨著保護(hù)范圍界定的理論質(zhì)疑,以及與視聽作品范疇重疊的現(xiàn)實(shí)難題。因此,將游戲畫面認(rèn)定為視聽作品賦予版權(quán)保護(hù),依然是當(dāng)前最為適宜的法律路徑。

      關(guān)鍵詞:游戲畫面;游戲作品;計(jì)算機(jī)軟件;視聽作品

      一、游戲畫面構(gòu)成著作權(quán)法意義上的“作品”

      一般認(rèn)為,威利·海金博塞姆(WilliamHiginbotham)博士在1958年創(chuàng)作的《雙人網(wǎng)球》(TennisforTwo)為世界上第一款電子游戲。而電子游戲產(chǎn)業(yè)化的起點(diǎn),則通常被認(rèn)為是1972年,當(dāng)時(shí)新成立的雅達(dá)利(Atari)公司將其開發(fā)的《乓》(Pong)游戲安裝在酒吧中,隨后該酒吧的顧客數(shù)量大增,甚至出現(xiàn)了投幣箱被大量硬幣填滿而無法投幣的尷尬情況。游戲產(chǎn)業(yè)從小酒吧的“招財(cái)貓”變成如今具有11773.79億元規(guī)模的龐大市場,其迅猛的發(fā)展也引發(fā)了諸多法律爭議。{1}而最初的版權(quán)爭議焦點(diǎn),在于游戲是否屬于“作品”。

      (一)游戲畫面具有可版權(quán)性

      《伯爾尼公約》第二條第1項(xiàng)規(guī)定:“‘文學(xué)和藝術(shù)作品’一詞包括文學(xué)、科學(xué)和藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的一切成果,不論其表現(xiàn)形式或方式如何”;我國《著作權(quán)法》第三條規(guī)定:“本法所稱的作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果?!币话阏J(rèn)為,除獨(dú)創(chuàng)性這一實(shí)質(zhì)要件外,作品有三個(gè)形式要件:第一,作品是智力成果;第二,作品是能夠被他人客觀感知的外在表達(dá);第三,作品必須限于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)。{2}

      1.游戲畫面屬于智力成果

      對(duì)智力成果保護(hù)的必要性,最早可以追溯到17世紀(jì)洛克在《政府論》中提出的“勞動(dòng)財(cái)產(chǎn)理論”,其認(rèn)為創(chuàng)作行為屬于一種智力勞動(dòng),成果應(yīng)像其他勞動(dòng)成果一樣受到財(cái)產(chǎn)權(quán)保護(hù)。隨著啟蒙思潮的興起,智力成果的內(nèi)涵得到了進(jìn)一步豐富,不僅被視為勞動(dòng)成果,更被視為作者人格的延伸和精神的體現(xiàn),對(duì)智力成果的保護(hù)成為“天賦人權(quán)”的必然要求。無論理論基礎(chǔ)如何,對(duì)智力成果的保護(hù)都離不開創(chuàng)作者的智力勞動(dòng),最高人民法院的司法裁判中確認(rèn):“從人格權(quán)的角度,智力勞動(dòng)系個(gè)人運(yùn)用智力、思想、認(rèn)識(shí)的過程,被視為個(gè)人思想的延伸;從財(cái)產(chǎn)權(quán)的角度,作品系個(gè)人智力的付出,智力勞動(dòng)的結(jié)果亦應(yīng)當(dāng)歸屬于付出者?!保?}

      游戲畫面的形成是智力勞動(dòng)與創(chuàng)意的結(jié)晶,其誕生融合了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、美術(shù)繪畫、特效渲染等多領(lǐng)域的專業(yè)知識(shí),涵蓋了軟件開發(fā)、藝術(shù)設(shè)計(jì)、音樂創(chuàng)作和游戲劇情編寫等多方面的創(chuàng)作工程。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)通過無數(shù)次的嘗試、修改和完善,將各種元素巧妙地組合在一起,從構(gòu)思到游戲畫面的最終呈現(xiàn),無不凝聚著游戲開發(fā)者們的智慧和汗水。這一過程蘊(yùn)含著復(fù)雜的智力勞動(dòng),游戲畫面無疑是開發(fā)者的智力結(jié)晶,其法律屬性符合“智力成果”的基本要求。

      2.游戲畫面屬于外在表達(dá)

      依據(jù)傳統(tǒng)的思想與表達(dá)二分法的判斷標(biāo)準(zhǔn),著作權(quán)法只保護(hù)外在表達(dá)而不保護(hù)思想,即著作權(quán)法不保護(hù)抽象的思想、思路、觀念、理論、創(chuàng)意、構(gòu)思、概念,而只保護(hù)以文字、音樂、美術(shù)等各種表現(xiàn)形式對(duì)思想的具體表達(dá)。然而,并非所有外在表達(dá)均受保護(hù)。由于表達(dá)和思想之間的密切關(guān)系,當(dāng)某些思想的表達(dá)方式只有一種或極其有限,或者表達(dá)過于簡單以至于無法清晰地區(qū)分表達(dá)與思想時(shí),這種表達(dá)將無法受到著作權(quán)法的保護(hù),這就是所謂的“有限表達(dá)”原則。{4}

      在早期游戲產(chǎn)業(yè),游戲畫面能否構(gòu)成作品曾受到質(zhì)疑。早期的電子游戲表現(xiàn)形式和內(nèi)容普遍較為簡單,通常僅包括黑色的背景、簡單的可移動(dòng)像素點(diǎn)以及基本游戲功能,因難以明確劃分表達(dá)和思想范疇,無法被認(rèn)定為作品。{5}不過,這種質(zhì)疑很大程度上是由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)軟件編程技術(shù)尚處于起步階段所導(dǎo)致的。隨著編程技術(shù)的進(jìn)步和設(shè)備硬件性能的提升,游戲的表現(xiàn)力得到飛躍。美國法院在一系列案件中最終認(rèn)可了電子游戲?qū)儆凇肮潭ㄔ谟行蚊浇橹小钡淖髌?,并將游戲畫面認(rèn)定為視聽作品。{6}

      3.游戲畫面屬于“文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域”

      游戲作為一種融合了計(jì)算機(jī)代碼與多元藝術(shù)元素的計(jì)算機(jī)程序,其外在表現(xiàn)形式無疑屬于科學(xué)范疇內(nèi)。2020年8月,國家標(biāo)準(zhǔn)化管理委員會(huì)等五部門聯(lián)合印發(fā)《國家新一代人工智能標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)指南》,確定了智能游戲在人工智能標(biāo)準(zhǔn)體系結(jié)構(gòu)中的支撐地位,進(jìn)一步肯定了游戲在推動(dòng)現(xiàn)代科技進(jìn)步中的重要作用。

      然而,游戲畫面并非僅限于科學(xué)范疇,其豐富的色彩設(shè)計(jì)和畫面表現(xiàn),融合了文學(xué)、藝術(shù)等多種元素。游戲畫面不僅僅是像素與色彩的簡單堆砌,更是情感與想象的視覺化表達(dá)。它借鑒了文學(xué)的敘事手法,通過細(xì)膩的場景描繪與角色塑造,講述著或壯麗或溫婉的故事,引導(dǎo)玩家在虛擬世界中遨游,體驗(yàn)不同的人生與情感。游戲設(shè)計(jì)者和開發(fā)者們?nèi)缤囆g(shù)家般,以屏幕為畫布,以代碼為筆觸,創(chuàng)作出令人嘆為觀止的視覺作品。從光影的巧妙運(yùn)用到色彩的精妙搭配,從角色設(shè)計(jì)的獨(dú)特韻味到場景構(gòu)建的宏大氣勢(shì),每一處細(xì)節(jié)都凝聚著設(shè)計(jì)開發(fā)者對(duì)美的追求與創(chuàng)作。這種融合了現(xiàn)代科技手段的藝術(shù)表達(dá),不僅拓寬了藝術(shù)的邊界,也讓游戲畫面成為科學(xué)與藝術(shù)完美融合的典范,被玩家稱為自繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、電影后的“第九藝術(shù)”,成為傳播我國傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代文化魅力的重要渠道和窗口。{7}

      (二)游戲畫面版權(quán)保護(hù)路徑的分歧

      在學(xué)術(shù)理論與司法實(shí)踐中,盡管游戲畫面的作品屬性已獲得廣泛共識(shí),但其在著作權(quán)法框架下的具體作品類型認(rèn)定仍然存在爭議。早期司法判決傾向于將游戲畫面作為視聽作品加以保護(hù),尤其是在奇跡MU案之后,法院普遍傾向于將游戲畫面認(rèn)定為“類電作品”(即現(xiàn)行法中的視聽作品)。{8}同時(shí),也存在將游戲畫面認(rèn)定為計(jì)算機(jī)軟件的構(gòu)成部分,納入“計(jì)算機(jī)軟件”范疇的案例。{9}此外,網(wǎng)易《率土之濱》與靈犀互娛、廣州簡悅《三國志·戰(zhàn)略版》著作權(quán)侵權(quán)案中,創(chuàng)新性地提出了“游戲作品”這一概念,{10}將其視為傳統(tǒng)八種法定作品類型框架之外的新型作品,為游戲畫面的版權(quán)保護(hù)開辟了新的視角。

      從技術(shù)層面而言,游戲畫面無疑是計(jì)算機(jī)軟件程序運(yùn)行后的直觀展現(xiàn);但從法律層面來看,其也充分滿足了視聽作品的構(gòu)成要件,展現(xiàn)出獨(dú)特的藝術(shù)價(jià)值和表現(xiàn)形式;從用戶直觀體驗(yàn)的角度,游戲畫面確實(shí)蘊(yùn)含著區(qū)別于傳統(tǒng)視聽作品的“交互性”,這也是游戲畫面在作品歸類上爭論不斷的根本原因。

      二、以“視聽作品”保護(hù)游戲畫面的路徑分析

      將游戲畫面認(rèn)定為“類電作品”(即“視聽作品”的一種)是司法實(shí)踐較為常見的保護(hù)策略,這一路徑涉及對(duì)游戲畫面固定性要件的深入分析,以及二創(chuàng)行為認(rèn)定的探討。

      (一)游戲畫面滿足視聽作品的構(gòu)成要件

      我國《著作權(quán)法》自2001年首次修改至2020年第三次修改之前,長期沿用了“電影作品”與“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”(簡稱“類電作品”)的分類方式。然而,2020年《著作權(quán)法》修改后,這一作品類型被簡化為“視聽作品”,并將“電影作品和類電作品”修改為“電影、電視劇作品”和“其他視聽作品”。盡管現(xiàn)行《著作權(quán)法》并未明確界定“視聽作品”的概念,但可以基于“視聽作品的實(shí)例是帶有聲音的電影作品和所有以類似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品”{11}的理解,并參照《著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條規(guī)定來界定視聽作品的構(gòu)成要件。

      在當(dāng)前法律框架下,視聽作品需滿足以下三個(gè)要件:首先,作品必須“攝制在一定介質(zhì)上”;其次,作品應(yīng)由“一系列有伴音或者無伴音的畫面組成”;最后,作品應(yīng)能“借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播”。學(xué)界對(duì)游戲畫面是否滿足“攝制在一定介質(zhì)上”存在爭議。{12}具體而言,就創(chuàng)作方式來講,游戲并非通過“攝制”過程產(chǎn)生,且游戲的畫面由程序生成,其圖像顯示受用戶操作和設(shè)備硬件等因素影響具有多樣性和可變性,因此有觀點(diǎn)認(rèn)為游戲畫面不符合“固定性”要件“攝制在一定介質(zhì)上”的要求。{13}

      1.“攝制”包含“拍攝”與“制作”

      “攝制”一詞,在傳統(tǒng)理解中通常指涉利用攝像機(jī)等物理設(shè)備進(jìn)行影像的捕捉和記錄,這一概念具有一定的時(shí)代性?;厮菸覈鴦?dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程可以看到,在1990年北京亞運(yùn)會(huì)前后,手繪動(dòng)畫占據(jù)主流,{14}動(dòng)畫片同樣需要依賴攝像機(jī)拍攝才能完成最終作品的制作流程。{15}然而,進(jìn)入新世紀(jì)后,電腦制作動(dòng)畫成為主流,F(xiàn)lash等軟件的應(yīng)用極大地簡化了動(dòng)畫制作流程,減少了手繪與拍攝的繁復(fù)步驟。此時(shí),若固守“未使用攝像機(jī)拍攝即不構(gòu)成視聽作品”的觀點(diǎn),將導(dǎo)致大部分現(xiàn)代動(dòng)畫(包括全部3D動(dòng)畫)被排除在“類電作品”的范疇之外。

      從比較法角度來看,將“攝制”作為類電作品構(gòu)成要件的立法例并不存在。{16}事實(shí)上,我國“類電作品”的概念移植自《伯爾尼公約》1948年布魯塞爾文本“電影作品和以類似攝制電影的方式創(chuàng)作的作品”,{17}當(dāng)時(shí)電影作為新興產(chǎn)業(yè),包括動(dòng)畫片在內(nèi)的類電作品均需要通過相關(guān)物理設(shè)備進(jìn)行拍攝,故這種表述在當(dāng)時(shí)并無不妥。但《伯爾尼公約》1971年巴黎文本將“類電作品”的概念更新為“以類似攝制電影的方式表現(xiàn)的作品”,{18}用“Express”替代了“Produce”,強(qiáng)調(diào)“表達(dá)”而非“創(chuàng)作”?!恫疇柲峁s》并未對(duì)類電作品做任何技術(shù)上的要求,而是外在呈現(xiàn),《伯爾尼公約指南》明確對(duì)此類作品并不考慮它的“工藝方法”。{19}在《現(xiàn)代漢語詞典》中“攝制”的含義被解釋為“拍攝并制作(影視片等)”,{20}但從立法目的出發(fā),若嚴(yán)格依照“拍攝并制作”的含義認(rèn)定類電作品,將導(dǎo)致其外延過于狹小而無法發(fā)揮應(yīng)有的功能,因此,應(yīng)當(dāng)將“攝制”的法律含義理解為“拍攝或制作”,并將兩者之間的邏輯從先后順序變更為兩者擇一,將包容性更強(qiáng)的“制作”納入“攝制”的內(nèi)涵中。

      這種解釋同時(shí)也是目前司法實(shí)踐的主流觀點(diǎn)。例如,在樂迪熊公司與華夏金馬公司案中,樂迪熊公司認(rèn)為涉案MTV未使用膠片拍攝,不符合“攝制”的條件;法院則指出,現(xiàn)行法律并未排除以Flash軟件制作、保存在數(shù)據(jù)光盤中的制作方法和固定方式,故而未支持樂迪熊公司的主張。{21}在夢(mèng)幻西游2不正當(dāng)競爭案中,法院更是明確表達(dá)了“不宜對(duì)攝制作字面文義的狹隘理解,以制作工藝來限制對(duì)作品的保護(hù)”的觀點(diǎn)。{22}

      2.游戲畫面符合“固定性”要求

      “固定性”是指視聽作品需要穩(wěn)定地固定在有形物質(zhì)載體上。{23}在游戲誕生之初,便有對(duì)游戲畫面是否符合固定性的質(zhì)疑。這種質(zhì)疑主要源于技術(shù)層面的考量。受限于存儲(chǔ)設(shè)備的限制,早期的電子游戲無法將畫面完整地儲(chǔ)存于設(shè)備中,而是基于實(shí)時(shí)演算技術(shù)對(duì)游戲中的各元素進(jìn)行組合并展示于屏幕之上。對(duì)此,有人認(rèn)為“計(jì)算機(jī)只是在隨時(shí)生成新的畫面,而其本身并未固定在任何介質(zhì)之中”。{24}然而,如上文中對(duì)“攝制”的討論,這種觀點(diǎn)忽視了視聽作品的本質(zhì)在于表現(xiàn)形式而非技術(shù)手段,若過于強(qiáng)調(diào)技術(shù)要素可能會(huì)導(dǎo)致立法目的的偏移。美國第七巡回上訴法院也明確指出,盡管游戲畫面的復(fù)制技術(shù)與錄像帶不同,但國會(huì)已允許將這種可能性固定在“現(xiàn)在已知的或后來開發(fā)的”表達(dá)媒介中。{25}

      游戲畫面受玩家操作影響的特性也引發(fā)了對(duì)游戲畫面“固定性”的另一種質(zhì)疑。由于玩家的不同操作,游戲畫面難以保持完全一致,似乎并不符合“固定性”的“重復(fù)性畫面”要求。有學(xué)者認(rèn)為,早期的游戲因?yàn)楸容^簡單、體量較小,故畫面可以窮盡,而自從網(wǎng)絡(luò)游戲誕生后,基于早期游戲可以通過排列組合“窮盡”玩家操作,從而將游戲畫面認(rèn)定為視聽作品的理論基礎(chǔ)已被動(dòng)搖。{26}然而,這種觀點(diǎn)存在認(rèn)識(shí)上的誤區(qū)。首先,若將畫面是否可窮盡作為判斷游戲畫面是否構(gòu)成視聽作品的標(biāo)準(zhǔn),那么自從卷軸游戲誕生之后,由于游戲的背景不斷發(fā)生變化,且玩家的前進(jìn)、后退、跳躍均會(huì)對(duì)游戲呈現(xiàn)的畫面造成影響,游戲的畫面實(shí)際上已經(jīng)難以窮盡。其次,司法實(shí)踐中法院也從未將游戲畫面的“可窮盡”作為確認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)。在SternElecsv.Kaufmank案中,法官將游戲畫面認(rèn)定為視聽作品的關(guān)鍵在于游戲圖像、聲音等預(yù)設(shè)元素的重復(fù)出現(xiàn)。{27}盡管無法對(duì)《魂斗羅》《超級(jí)瑪麗》等游戲的畫面進(jìn)行窮盡,但是如敵人的位置、攻擊方式、角色的可操作性以及游戲的背景、地圖、配樂等,仍然可以令玩家對(duì)操作引起的畫面變化形成預(yù)期,玩家對(duì)畫面的影響始終在開發(fā)者預(yù)設(shè)的框架內(nèi)發(fā)生。

      因此,構(gòu)成游戲畫面的預(yù)設(shè)元素的存儲(chǔ)才是認(rèn)定游戲畫面“固定性”的關(guān)鍵。該觀點(diǎn)可見于我國法院的諸多裁判中,例如《夢(mèng)幻西游》案、《奇跡MU》案、《昆侖墟》案、迷你世界VS我的世界案、《王者榮耀》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等游戲視頻侵權(quán)案等。{28}法院均依據(jù)組成畫面的元素已預(yù)先存儲(chǔ)在游戲資源庫中的事實(shí)認(rèn)定游戲畫面符合“固定性”的要求。需注意的是,當(dāng)前司法實(shí)踐領(lǐng)域?qū)鹘y(tǒng)“固定性”概念進(jìn)行了深刻的反思,并對(duì)達(dá)成“固定”所需時(shí)長和介質(zhì)有形性做出了全新的判斷,例如將“直播信號(hào)”視為承載連續(xù)畫面的介質(zhì),從而將連續(xù)畫面固定于信號(hào)之上的體育直播納入了視聽作品的范疇。{29}相較于通過信號(hào)“固定”的直播畫面,存儲(chǔ)在服務(wù)器或電腦內(nèi)存中的游戲畫面無疑更加符合固定性的要求。

      (二)“交互式”視聽作品屢見不鮮

      有觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲的交互性特征與視聽作品的“單項(xiàng)式、被動(dòng)式和敘事式”特征存在差異。{30}在游戲中,用戶不再是單純欣賞、被動(dòng)接受內(nèi)容的“觀眾”,而是成為通過輸入指令、推動(dòng)和“控制”游戲劇情發(fā)展,具有能動(dòng)性的“玩家”。這一觀點(diǎn)并非我國學(xué)界所獨(dú)有。1998年,日本游戲廠商艾尼克斯(Enix)向東京地方法院上訴,以侵犯“電影作品”的發(fā)行權(quán)為由要求法院禁止被告對(duì)二手游戲的銷售。{31}東京法院以游戲的互動(dòng)性不符合電影作品的特點(diǎn)為由,認(rèn)定游戲畫面不能獲得著作權(quán)保護(hù)。{32}

      然而,僅憑某段畫面是否具有“交互性”來判斷其是否屬于視聽作品顯然是不合理的。隨著媒體形式的演進(jìn),傳統(tǒng)的視聽作品中也開始融入交互元素。例如,美國奈飛公司(Netflix)于2018年12月上線的影片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,觀眾需要在觀看的同時(shí)選擇主角的行為,從而使劇情進(jìn)入不同的分支。2019年,我國最大的彈幕式視頻內(nèi)容分享平臺(tái)嗶哩嗶哩也上線了“互動(dòng)視頻”功能,創(chuàng)作者可制作包含不同選項(xiàng)的交互式視頻,從而使觀眾獲得更強(qiáng)的沉浸感和體驗(yàn)感。由于嗶哩嗶哩“互動(dòng)視頻”將用戶的選擇作為推進(jìn)視頻進(jìn)度的必要條件,若用戶仍然保持在影院銀幕或電視機(jī)前的被動(dòng)習(xí)慣,不予配合,則視頻內(nèi)容也將陷入卡頓與停滯。事實(shí)上,在艾尼克斯提起上訴的同時(shí),卡普空、科樂美、南夢(mèng)宮、史可威爾、索尼和世嘉六家游戲廠商也于大阪提起了對(duì)二手游戲商家的訴訟,法院文書便援引了互動(dòng)電影的例子,認(rèn)定游戲畫面構(gòu)成電影作品,{33}且該觀點(diǎn)最終得到了日本最高法院的支持。{34}

      (三)“演繹作品”制度足以解決與玩家間的權(quán)屬問題

      從實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)來看,某些游戲畫面的形成依賴于玩家的創(chuàng)意性操作,例如《我的世界》和《元夢(mèng)之星》等游戲,其核心玩法在于用戶生成內(nèi)容。著作權(quán)法中明確規(guī)定了視聽作品版權(quán)歸屬于制作者,盡管目前尚未對(duì)“制作者”概念予以明確定義,但無論是世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織提出的“首先采取行動(dòng)并承擔(dān)財(cái)務(wù)責(zé)任”標(biāo)準(zhǔn),還是草案中“組織制作并承擔(dān)責(zé)任”的表述,都指向了游戲開發(fā)商。在《三國志·戰(zhàn)略版》與《率土之濱》案中,一審法院指出,玩家行為對(duì)畫面獨(dú)創(chuàng)性的影響是游戲不宜作為“視聽作品”的重要原因之一。如果玩家不能享有游戲畫面的版權(quán),那么游戲公司構(gòu)建玩家創(chuàng)意平臺(tái)的合法性基礎(chǔ)將受到動(dòng)搖。然而,關(guān)于因玩家創(chuàng)作性行為而產(chǎn)生的游戲畫面是否能夠通過“演繹作品”得到保護(hù),仍是值得探討的問題。

      1.玩家游戲操作畫面難以構(gòu)成“演繹作品”

      在游戲設(shè)計(jì)中,大多數(shù)游戲傾向于限制玩家的個(gè)性化創(chuàng)作空間,游戲的核心元素,包括劇情演出、角色形象、裝備道具、技能特效、文字設(shè)計(jì)、音樂音效等,均由游戲開發(fā)商預(yù)先設(shè)計(jì)并存儲(chǔ)固定在游戲資源庫中。玩家在游玩過程中,需要遵循既定的規(guī)則和流程,通常無法自由引入外部素材或創(chuàng)造游戲中原本不存在的元素。因此,即便是玩家間的社交互動(dòng)畫面或是競技對(duì)抗畫面,也大多局限于開發(fā)商預(yù)設(shè)的畫面可能性范圍內(nèi)。美國法官在Midway案中的比喻恰如其分:玩家在游戲中的操作類似于“使用遙控器更換電視頻道”。{35}在我國司法實(shí)踐中,這一觀點(diǎn)也獲得認(rèn)可。廣東省高級(jí)人民法院在《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》(以下簡稱《游戲指引》)第二十條第1款中規(guī)定,如果游戲畫面是由游戲程序根據(jù)玩家的操作指令、按既定規(guī)則調(diào)用游戲開發(fā)商預(yù)先設(shè)置的游戲元素自動(dòng)生成的,那么玩家的操作行為不應(yīng)被視為創(chuàng)作行為。

      玩家在游戲中的操作主要體現(xiàn)了對(duì)游戲玩法的理解、技巧的運(yùn)用和策略的實(shí)踐,而非在原有作品的基礎(chǔ)上融入新的獨(dú)創(chuàng)性元素而產(chǎn)生的新作品,因此,這類游戲畫面難以構(gòu)成著作權(quán)法意義上的“演繹作品”。

      2.玩家“二創(chuàng)”衍生畫面的“演繹作品”認(rèn)定

      “二次創(chuàng)作”(以下簡稱二創(chuàng)),亦稱“再創(chuàng)作”或“衍生創(chuàng)作”,在影視、動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等多個(gè)藝術(shù)領(lǐng)域,粉絲的二創(chuàng)活動(dòng)頗為普遍。常見的二創(chuàng)形式包括:基于原作角色性格和經(jīng)歷撰寫新小說(比如同人文章),對(duì)原作畫面進(jìn)行剪輯、編排并添加音樂的MAD視頻以及通過配音、剪輯、情節(jié)設(shè)計(jì)等手法制作的“惡搞”視頻等。例如,網(wǎng)絡(luò)用戶通過重新剪輯和重組動(dòng)畫《名偵探柯南》的配音及片段,將原本代表正義、善良的主角“柯南”顛覆性重塑為一名殘忍、冷酷的反派角色。二創(chuàng)行為的本質(zhì)是對(duì)原作品的一種改編(或匯編),若其滿足著作權(quán)法中的“獨(dú)創(chuàng)性”要求,則應(yīng)當(dāng)屬于“演繹作品”范疇。

      同樣,在游戲領(lǐng)域,玩家可以通過錄制、配音、剪輯等手段,為游戲畫面注入新的創(chuàng)意,從而構(gòu)建超越原設(shè)定的情節(jié)脈絡(luò)。例如,《反恐精英》玩家“甜咖啡”創(chuàng)作的《生存》(toSURVIVE),描述了反恐精英們并肩作戰(zhàn)、精誠團(tuán)結(jié),在與恐怖分子緊張刺激的戰(zhàn)斗中,成功護(hù)送VIP安全撤離的故事,將游戲畫面轉(zhuǎn)化為一部扣人心弦的短片;{36}再如,《跑跑卡丁車》玩家“knat123”歷時(shí)5年制作的《海盜三部曲》,講述了角色“皮蛋”與“海盜船長”之間的恩仇故事。{37}盡管這些作品在游戲過程中未超出游戲開發(fā)商預(yù)設(shè)的操作空間,但玩家憑借其才能和創(chuàng)意為畫面賦予了全新的故事內(nèi)核和情感表達(dá),從而客觀上可能已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從游戲素材到“作品”的轉(zhuǎn)變。

      3.一定創(chuàng)作空間下玩家創(chuàng)作行為的演繹作品認(rèn)定

      隨著“元宇宙”概念的興起,用戶生成內(nèi)容(User-generatedContent,以下簡稱UGC)在游戲產(chǎn)業(yè)中的價(jià)值日益凸顯。在主流UGC游戲的用戶協(xié)議中,普遍存在關(guān)于用戶內(nèi)容權(quán)利歸屬約定的類似條款,例如《我的世界》游戲開發(fā)者M(jìn)ojangStudios公司,在其協(xié)議中聲明:“您的內(nèi)容(例如,您創(chuàng)建的世界)歸您所有……我們保留包括游戲本身(包括其內(nèi)容,如我們的方塊的紋理和我們的角色皮膚)、我們的服務(wù)以及各自的衍生品的所有權(quán)”;騰訊游戲的用戶協(xié)議也明確指出,若用戶創(chuàng)作內(nèi)容包含騰訊享有知識(shí)產(chǎn)權(quán)內(nèi)容的,其傳播或商業(yè)利用需經(jīng)騰訊公司許可?!兜端髌妗吩蛏嫦映u基于《魔獸爭霸3》地圖編輯功能誕生的DOTA中的人物形象和技能,遭到暴雪公司和維爾福集團(tuán)共同維權(quán),最終開發(fā)商承認(rèn)侵權(quán)并與暴雪公司和解。{38}這些約定和案例體現(xiàn)了游戲行業(yè)對(duì)UGC內(nèi)容權(quán)利歸屬的共識(shí)——雖未直接使用“演繹作品”的表述,但均認(rèn)同企業(yè)對(duì)UGC擁有一定的控制權(quán)。

      在司法實(shí)踐中,《游戲指引》第十七條第3款規(guī)定,游戲畫面符合類電作品要件的應(yīng)予保護(hù);第二十條第2款規(guī)定,若游戲預(yù)留創(chuàng)作空間并提供創(chuàng)作工具,玩家創(chuàng)作的新元素符合作品構(gòu)成要件的,以該玩家為作者。盡管未直接使用“演繹作品”表述,但鑒于玩家通常不符合視聽作品“制作者”的條件,《游戲指引》的規(guī)定從司法實(shí)踐角度支持了UGC作為“演繹作品”的性質(zhì)。此外,在《游戲指引》發(fā)布一年后,廣東省高級(jí)人民法院在“迷你世界VS我的世界”案終審判決中,明確指出UGC內(nèi)容屬于對(duì)游戲開發(fā)者創(chuàng)作內(nèi)容的演繹作品。{39}

      盡管創(chuàng)作自由度有所提升,玩家的創(chuàng)作行為依舊受限于游戲開發(fā)商預(yù)設(shè)的素材和框架,如音樂、美術(shù)素材、人物模型、說明文字等,這些基礎(chǔ)元素構(gòu)成玩家創(chuàng)作行為的基石。UGC本質(zhì)上與二創(chuàng)行為相似,都是將個(gè)人創(chuàng)意與游戲預(yù)設(shè)內(nèi)容結(jié)合,通過對(duì)游戲預(yù)設(shè)內(nèi)容的編排、挑選、重新組合形成全新的表達(dá),符合我國《著作權(quán)法》第十三條規(guī)定的“改編、翻譯、注釋、整理已有作品而產(chǎn)生的作品”,即“演繹作品”的基本要求。

      三、以“計(jì)算機(jī)軟件”保護(hù)游戲畫面的路徑分析

      司法實(shí)踐中也存在將游戲畫面納入計(jì)算機(jī)軟件范疇的做法,這一路徑的合理性與可行性尚需進(jìn)一步探討。

      (一)游戲畫面不屬于“計(jì)算機(jī)軟件”

      根據(jù)我國《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》的規(guī)定,計(jì)算機(jī)軟件是指計(jì)算機(jī)程序及相關(guān)文檔。在著作權(quán)法視域下,計(jì)算機(jī)程序特指代碼化指令序列或可自動(dòng)轉(zhuǎn)換為序列的符號(hào)化指令/語句序列,而不包含被調(diào)用的資源或數(shù)據(jù)?,F(xiàn)代游戲往往通過“游戲引擎”實(shí)現(xiàn)對(duì)預(yù)設(shè)資源的調(diào)用,在著作權(quán)法意義上,只有“游戲引擎”本身屬于計(jì)算機(jī)程序的范疇,而諸如美術(shù)、聲音、地圖等預(yù)設(shè)資源則不屬于計(jì)算機(jī)程序,應(yīng)通過其他作品類型尋求保護(hù)。{40}這一觀點(diǎn)在司法實(shí)踐中也有所體現(xiàn),例如在英國的諾瓦與馬佐瑪案(Novav.MazoomaGames)中,面對(duì)被告游戲軟件對(duì)原告游戲軟件構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的指控,由于被告未獲得原告軟件源代碼,法院將審理重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了軟件中所體現(xiàn)的“美術(shù)作品”“戲劇作品”和“電影作品”;{41}國內(nèi)也有大量類似案例,如北京網(wǎng)元圣唐娛樂科技有限公司與成都云格致力科技有限公司侵害計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案中,法院明確指出僅以計(jì)算機(jī)軟件作品保護(hù)涉案游戲,無法覆蓋涉案游戲中更為豐富且為公眾所知的內(nèi)容。{42}

      當(dāng)然,深入分析因游戲畫面相似而引發(fā)的計(jì)算機(jī)軟件侵權(quán)案件可以發(fā)現(xiàn),法院并未直接將游戲畫面等同于軟件代碼本身,在無法獲取源代碼的情況下,法院通常會(huì)借助軟件運(yùn)行時(shí)呈現(xiàn)的外部特征——如操作界面、角色形象、故事情節(jié)等,逆向推定代碼層面的相似性。最高人民法院在相關(guān)案件中指出,鑒于游戲開發(fā)的獨(dú)創(chuàng)性和復(fù)雜性,獨(dú)立開發(fā)的游戲軟件出現(xiàn)高度相似的外在表達(dá)的可能性較小,從而“可以推定兩者構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似”。{43}

      (二)無法適應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè)的實(shí)際情況

      在游戲產(chǎn)業(yè)的早期階段,由于游戲開發(fā)商的員工流動(dòng)性較大,游戲侵權(quán)的主要形式表現(xiàn)為離職程序員攜帶游戲軟件源代碼離開,經(jīng)過簡單修改后推出新的游戲,例如暢游公司與麒麟公司《成吉思汗》游戲軟件侵權(quán)案中,法院在《成吉思汗》游戲源代碼中發(fā)現(xiàn)了原告公司工程師的名字。{44}然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,尤其是反編譯技術(shù)的進(jìn)步和編程語言的多樣化,這種初級(jí)抄襲行為因易于辨識(shí)而逐漸減少。目前的“換皮游戲”通常通過重寫代碼、改變編程語言、調(diào)整程序細(xì)節(jié)等方式制作,即便游戲畫面高度相似或素材完全相同,也可以規(guī)避計(jì)算機(jī)軟件侵權(quán)的認(rèn)定。

      此外,將游戲畫面納入計(jì)算機(jī)軟件的組成部分予以保護(hù)也引發(fā)了新的問題。由于計(jì)算機(jī)軟件的版權(quán)無法控制向公眾展示軟件表現(xiàn)畫面的行為,例如,學(xué)者在學(xué)術(shù)會(huì)議上展示幻燈片、Word文檔或政府在宣傳屏幕上展示使用Windows系統(tǒng)顯示的“桌面”,并不會(huì)構(gòu)成對(duì)微軟公司版權(quán)的侵犯。因此,僅依靠計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)也無法阻止未經(jīng)許可的網(wǎng)絡(luò)直播游戲畫面行為。同時(shí),考慮到游戲引擎的開發(fā)需要豐富的經(jīng)驗(yàn)積累和較高的資金投入,多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)商已將重心轉(zhuǎn)向包括地圖、關(guān)卡、人物、劇情在內(nèi)的核心游戲資源的設(shè)計(jì)和豐富,游戲制作行業(yè)已經(jīng)形成了游戲吸引力更依賴于內(nèi)容質(zhì)量的共識(shí)。在這種背景下,將游戲視為整體計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行保護(hù)可能會(huì)導(dǎo)致游戲引擎這一相對(duì)次要的部分被過度強(qiáng)調(diào),從而在使用同一引擎開發(fā)的游戲中,由于代碼重復(fù)部分較多而難以判斷是否構(gòu)成侵權(quán)。相較而言,以游戲畫面為核心,將游戲外在表現(xiàn)作為保護(hù)重點(diǎn),對(duì)游戲進(jìn)行版權(quán)保護(hù),不僅符合法理,也更契合當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)際需求。

      四、以“游戲作品”保護(hù)游戲畫面的路徑思考

      將游戲畫面認(rèn)定為新型“游戲作品”賦予版權(quán)保護(hù),構(gòu)成一種新的保護(hù)路徑。此種方式具有其獨(dú)特優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也面臨一系列挑戰(zhàn)。

      (一)創(chuàng)設(shè)“游戲作品”的優(yōu)勢(shì)

      在《三國志·戰(zhàn)略版》與《率土之濱》案中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院采用“游戲作品”這一新的作品類型進(jìn)行保護(hù)的實(shí)質(zhì)原因在于構(gòu)建對(duì)游戲規(guī)則的法律保護(hù),法院指出,游戲的獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)在游戲規(guī)則、游戲素材和游戲程序的具體設(shè)計(jì)、選擇和編排中,并且游戲規(guī)則對(duì)于游戲畫面的形成扮演著至關(guān)重要的角色,因此,應(yīng)當(dāng)將游戲作為一種新的作品類型。{45}無論游戲規(guī)則保護(hù)的依據(jù)是否充分,可以確定的是,游戲作品概念的確立為棋牌類游戲等傳統(tǒng)上難以符合視聽作品標(biāo)準(zhǔn)的游戲提供了直接的保護(hù)途徑,從而避免了僅能通過計(jì)算機(jī)軟件或美術(shù)作品等間接方式獲得有限保護(hù)的局限性。同時(shí),那些通常難以單獨(dú)構(gòu)成作品的游戲元素,如獨(dú)特的特效與音效設(shè)計(jì),作為游戲作品中不可或缺的部分,也可以獲得版權(quán)保護(hù)。

      此外,創(chuàng)設(shè)游戲作品這一分類對(duì)于構(gòu)建游戲的整體保護(hù)具有重要意義。目前,游戲權(quán)利人維權(quán)過程中普遍面臨維權(quán)成本高和損害賠償不足的雙重困難。司法實(shí)踐中,法院通常采用“抽象歸納法”對(duì)游戲中的各個(gè)要素進(jìn)行拆分,將未重復(fù)的部分以及雖重復(fù)但不構(gòu)成“表達(dá)”的部分排除在保護(hù)范圍之外。這種要素拆分式的保護(hù)往往導(dǎo)致侵權(quán)行為的侵權(quán)后果與盈利之間存在較大差距,例如在《爐石傳說》與《臥龍傳說》案中,法院通過拆分和過濾后,僅支持了對(duì)類電作品“牌店及打開擴(kuò)展包動(dòng)畫”和美術(shù)作品“爐石標(biāo)識(shí)”的侵權(quán),判決被告承擔(dān)75710元(含25710元的維權(quán)支出)的賠償責(zé)任。{46}盡管在理論和實(shí)踐中均可在視聽作品的框架內(nèi)對(duì)游戲進(jìn)行整體保護(hù),但如果將游戲作品明確界定為獨(dú)立的作品類型,無疑更能凸顯立法者對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的重視與支持。

      (二)“游戲作品”面臨的挑戰(zhàn)

      1.理論質(zhì)疑:游戲規(guī)則是否屬于思想范疇

      游戲規(guī)則是一個(gè)寬泛且復(fù)雜的概念,在一款游戲中,游戲規(guī)則既可能指代操控角色行動(dòng)的基礎(chǔ)操作規(guī)范,也可能涉及玩家的起始地點(diǎn)、屬性及屬性點(diǎn)的分配、裝備的數(shù)值等所謂的“機(jī)制”和“數(shù)值”。在《三國志·戰(zhàn)略版》與《率土之濱》案中,法院創(chuàng)造性地將利用現(xiàn)有規(guī)則的獨(dú)創(chuàng)性組合視為一種獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),并認(rèn)為其應(yīng)當(dāng)獲得版權(quán)保護(hù),{47}這一觀點(diǎn)引發(fā)了學(xué)界的廣泛討論與質(zhì)疑。

      有學(xué)者指出,游戲規(guī)則與專利技術(shù)方案在本質(zhì)上有相似性,法院通過“情節(jié)化”或“操作化”的方式將游戲規(guī)則納入版權(quán)保護(hù)范疇,混淆了思想與表達(dá)、操作方法與藝術(shù)創(chuàng)作的界限。{48}正如樂譜雖可指導(dǎo)演奏,但其受保護(hù)的核心仍在于音樂作品中的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),而非演奏技巧本身;攝影作品亦然,其保護(hù)的是感光材料上記錄的獨(dú)特影像,而非拍攝過程的技術(shù)操作。因此,如果游戲規(guī)則的獨(dú)創(chuàng)性僅僅體現(xiàn)在對(duì)既有規(guī)則的創(chuàng)造性編排上,而未通過新的藝術(shù)或文學(xué)等形式表現(xiàn)出來,則難以直接獲得版權(quán)保護(hù)。同時(shí),也有學(xué)者認(rèn)為,游戲規(guī)則與電視節(jié)目模式類似,都是在既有規(guī)則中進(jìn)行選擇、編排而形成的具有獨(dú)創(chuàng)性的組合,然而我國司法實(shí)踐中尚未有保護(hù)電視節(jié)目模式的先例。{49}

      北京市海淀區(qū)人民法院的調(diào)研報(bào)告中強(qiáng)調(diào),對(duì)游戲規(guī)則的保護(hù)可能導(dǎo)致對(duì)游戲玩法的壟斷。如果三千年前就有法律保護(hù)游戲規(guī)則,那么中國象棋、日本將棋、國際象棋、泰國象棋都可能面臨侵權(quán)指控——因?yàn)椤榜R走日”“象走田”“車行直線”“將軍”“一回合走一步”這些玩法和規(guī)則,都源于印度象棋“恰圖蘭卡”。此外,由于《暗黑破壞神》的廣受歡迎,市面上出現(xiàn)了大批玩法相似、規(guī)則相近、表現(xiàn)類似的游戲,形成了所謂“暗黑Like”的游戲類型,涌現(xiàn)出許多優(yōu)秀作品。{50}我國并非沒有對(duì)惡劣“換皮”游戲的法律規(guī)制,實(shí)踐中已有通過反不正當(dāng)競爭實(shí)現(xiàn)對(duì)換皮游戲制裁的案例。在已有法律保護(hù)路徑的前提下,將游戲規(guī)則納入版權(quán)保護(hù)范疇,需要更堅(jiān)實(shí)的理論依據(jù)和必要性論證。

      2.現(xiàn)實(shí)難題:需要建立與視聽作品的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)

      將游戲單獨(dú)歸類為“游戲作品”在事實(shí)區(qū)分上存在困難,尤其是如何精確地界定其與視聽作品的界限。若以能否可以交互作為衡量標(biāo)準(zhǔn),互動(dòng)視頻似乎應(yīng)當(dāng)歸入“游戲作品”的范疇,因?yàn)榇_實(shí)有用戶將觀看帶有劇情選擇和人物能力設(shè)定的互動(dòng)視頻體驗(yàn)描述為“玩游戲”。但是,互動(dòng)視頻的多樣性意味著其除了院線上映的電影(比如首部互動(dòng)電影便于1967年上映),{51}還包括制作精良但不含劇情的“塔羅占卜”或“周易六爻”等“算卦視頻”,雖然都具有互動(dòng)性,但缺乏游戲體驗(yàn),難以符合公眾對(duì)“游戲”的認(rèn)知。那么,是否可以通過創(chuàng)作完成的標(biāo)志來判斷作品屬性?法院在判決中指出,“電影作品”創(chuàng)作完成的標(biāo)志是全部電影畫面均已固定;但電子游戲創(chuàng)作完成的標(biāo)志,并非游戲畫面的固定,而是整合了游戲規(guī)則、游戲素材和游戲程序后的游戲包體的形成。{52}然而,這個(gè)答案依舊是否定的,因?yàn)椴⒎撬杏螒蚨季哂小坝螒虬w”。例如,使用Flash動(dòng)畫軟件制作的游戲完成后會(huì)生成后綴為“Swf”的文件,這種文件既可能代表游戲(例如4399網(wǎng)站上的Flash小游戲),也可能代表動(dòng)畫(如曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的《東北人都是活雷鋒》的MTV畫面),兩者在制作過程中均可能涉及代碼的應(yīng)用與外部資源的使用,{53}并且都可以不使用外部資源而全部自行繪制。在一些Flash游戲或動(dòng)畫制作過程中,交互功能是與畫面的制作同步進(jìn)行的,這意味著當(dāng)畫面固定時(shí),其游戲或動(dòng)畫便已創(chuàng)作完成。“游戲包體”實(shí)際上是將游戲所涉及的各個(gè)文件打包壓縮的過程,是基于傳播安全和便利考慮而采取的特殊存儲(chǔ)方式,其在法律上與將電腦制作的電影壓縮成zip文件并無本質(zhì)區(qū)別。同時(shí),以目標(biāo)為導(dǎo)向的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)同樣存在不足。游戲通常設(shè)有明確的目標(biāo),如完成任務(wù)、收集物品、贏得比賽等,而電影則側(cè)重于講述故事,通過視聽和情感的沖擊觸動(dòng)觀眾。然而,現(xiàn)代游戲作品中不乏以故事敘述為核心的游戲,它們同樣以傳遞故事為主要賣點(diǎn)。因此,如何構(gòu)建一個(gè)科學(xué)、精確的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn),是以“游戲作品”保護(hù)游戲畫面這一新路徑所面臨的現(xiàn)實(shí)難題。

      五、結(jié)語

      “游戲作品”概念的提出及其在實(shí)踐中的應(yīng)用,標(biāo)志著我國在游戲版權(quán)領(lǐng)域的法律保護(hù)水平在國際層面已達(dá)到較高水平。該概念旨在解決司法實(shí)踐中長期存在的維權(quán)難度大、維權(quán)成本高及賠償額度不足等問題。游戲作品的概念還具有一定的法律宣示意義,免除了游戲權(quán)利人在尋求行政或司法保護(hù)時(shí),需詳細(xì)說明游戲的可版權(quán)性及其所屬作品類別的復(fù)雜程序。同時(shí),這一概念也體現(xiàn)了對(duì)未來法律發(fā)展趨勢(shì)的前瞻性考量,例如,其在元宇宙等新興領(lǐng)域的潛在適用性。盡管如此,關(guān)于游戲作品的保護(hù)范圍、保護(hù)方式等問題,目前尚未形成較為一致的理論共識(shí),實(shí)踐操作中亦面臨區(qū)分游戲作品和視聽作品的挑戰(zhàn)。鑒于此,將游戲畫面納入視聽作品范疇進(jìn)行保護(hù),不僅契合法理邏輯,而且在視聽作品的框架下也可以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的整體保護(hù),有效應(yīng)對(duì)當(dāng)前實(shí)踐中的諸多難題。在技術(shù)迅猛發(fā)展的當(dāng)下,選擇視聽作品作為游戲畫面保護(hù)路徑,無疑是既考慮法律適用性又滿足現(xiàn)實(shí)需求的最優(yōu)方案。

      (作者系中國政法大學(xué)民商經(jīng)濟(jì)法學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師)

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