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      青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀、風(fēng)險(xiǎn)及對(duì)策研究

      2025-01-27 00:00:00張玥
      公關(guān)世界 2025年2期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面影響現(xiàn)狀分析

      摘要:近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中青少年所占比例愈來(lái)愈大,且呈現(xiàn)低齡化發(fā)展態(tài)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題日益嚴(yán)重,青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育亟待加強(qiáng)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暝斐稍S多負(fù)面影響,諸如混淆虛擬與現(xiàn)實(shí),形成認(rèn)知障礙;攻擊性言語(yǔ)和行為,誘發(fā)青少年犯罪;沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致錯(cuò)誤消費(fèi)觀的形成。從現(xiàn)實(shí)路徑看,防止青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,需要家庭、學(xué)校、游戲運(yùn)營(yíng)商等主體合力解決,共同營(yíng)造良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,促進(jìn)青少年形成正確的價(jià)值觀。這既是加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲建設(shè)的積極作為,也是有效預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代要求。

      關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲;現(xiàn)狀分析;負(fù)面影響;對(duì)策研究

      引言

      隨著電子設(shè)備不斷普及,衍生行業(yè)不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲行業(yè)成為網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的“受益人”。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.68億人,銷售收入3029.64億元,首次突破3000億元[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲已成為青少年上網(wǎng)的主要娛樂活動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的負(fù)面影響,不斷引起學(xué)校、家長(zhǎng)以及社會(huì)的普遍關(guān)注。2019年,國(guó)家新聞出版署下發(fā)相關(guān)通知,嚴(yán)格限制未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間,一時(shí)間引發(fā)熱議。如何在互聯(lián)網(wǎng)不斷發(fā)展、青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不斷沉迷的基礎(chǔ)上發(fā)揮作用,已成為思想政治教育工作者當(dāng)前亟須解決的問題。

      一、我國(guó)青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀分析

      2023年12月23日,共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部和中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)聯(lián)合發(fā)布《第5次全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告》。該報(bào)告以31688名小學(xué)生、初中生、高中生和中職學(xué)生以及11624名家長(zhǎng)和787名教師為調(diào)查樣本進(jìn)行研究[2],得出青少年上網(wǎng)的普及率、使用特點(diǎn)等信息?;诖?,總結(jié)出當(dāng)前我國(guó)青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。

      (一)青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲趨于低齡化發(fā)展態(tài)勢(shì)

      互聯(lián)網(wǎng)的普及為青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提供了前提條件。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2024年6月,我國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模已突破1.91億,網(wǎng)絡(luò)普及率越發(fā)高漲,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展促使網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域蓬勃發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展以及電子設(shè)備的普及,越來(lái)越多的青少年開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。人工智能的發(fā)展,AI時(shí)代的到來(lái),生活數(shù)字化水平的加深,與以往相比,未成年人接觸網(wǎng)絡(luò),并以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹饕粘O渤尸F(xiàn)低齡化發(fā)展態(tài)勢(shì)。2024年1月1日,我國(guó)開始試行《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》,隨著針對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)保護(hù)條例陸續(xù)出臺(tái),加強(qiáng)對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)與消費(fèi)的規(guī)制,我國(guó)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲總時(shí)長(zhǎng)、用戶數(shù)、消費(fèi)等數(shù)據(jù)已得到明顯控制,我國(guó)在未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)體制機(jī)制工作中已取得初步進(jìn)展。盡管如此,也不乏存在部分未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法自拔的嚴(yán)重問題。根據(jù)相關(guān)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間更加碎片化,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的地點(diǎn)也逐步開始由網(wǎng)吧向家庭過(guò)渡,在使用設(shè)備方面,也由電腦向手機(jī)轉(zhuǎn)變。在《青少年互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告(2024)》中顯示,青少年互聯(lián)網(wǎng)普及率見頂,半數(shù)以上每周觸網(wǎng),近三成每日觸網(wǎng)。其中,小學(xué)生、初中生、高中生/職高生每日上網(wǎng)的比例分別為25.5%、25.7%和33.6%,僅有2.2%的青少年從不上網(wǎng)[3]。由此可以得出,隨著學(xué)齡的不斷升高,青少年群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)的需求就越高,上網(wǎng)時(shí)間也越長(zhǎng)。經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年用網(wǎng)主要以網(wǎng)上學(xué)習(xí)為主,同時(shí)兼顧游戲、短視頻等娛樂項(xiàng)目。

      由于網(wǎng)絡(luò)游戲空間情況較為復(fù)雜,給沉迷于其中的青少年群體造成的負(fù)面影響不容小覷。對(duì)于如何合理利用網(wǎng)絡(luò)游戲,既做到課外之余的適時(shí)放松,又能堅(jiān)決抵制誘惑,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的誘導(dǎo)性消費(fèi)和不良信息守住底線等,這些對(duì)于廣大喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年而言,這無(wú)疑是一個(gè)重要的考驗(yàn)?;蚴怯捎凇扒啻浩凇毙睦韷毫Φ霓D(zhuǎn)移,或是來(lái)自同輩間的“社交綁架”,單機(jī)游戲和多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲備受青少年群體的青睞。但考慮到青少年還未形成堅(jiān)不可摧的正確價(jià)值觀,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏自制力。因此,青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的低齡化發(fā)展趨勢(shì)勢(shì)必會(huì)對(duì)其身心發(fā)展造成影響。

      (二)青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育亟待加強(qiáng)

      作為一個(gè)國(guó)家國(guó)民素質(zhì)考量的重要指標(biāo),網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)包含媒介素養(yǎng)、素質(zhì)素養(yǎng)和信息素養(yǎng)。從內(nèi)容上講,還包含上網(wǎng)注意力、網(wǎng)絡(luò)信息保存和利用能力、網(wǎng)絡(luò)信息的辨識(shí)和批判能力、網(wǎng)絡(luò)印象管理能力、網(wǎng)絡(luò)安全和隱私保護(hù)能力、網(wǎng)絡(luò)道德認(rèn)知和行為等方面[4],具有社會(huì)性、開放性等鮮明特征。

      新生代青少年深受網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化的影響,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)深刻嵌入他們的日常生活和學(xué)習(xí)中。安全、健康、高效用網(wǎng),離不開網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的保駕護(hù)航,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)文明建設(shè),必須從青少年時(shí)代打下牢固基礎(chǔ)。符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀的網(wǎng)絡(luò)倫理、文化風(fēng)尚、道德追求和行為規(guī)范,必須從青少年時(shí)代開始培育。隨著目前全國(guó)范圍內(nèi)中學(xué)廣泛開設(shè)的科學(xué)教育及網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)相關(guān)課程以及國(guó)家和社會(huì)各方的高度重視,教育部制定發(fā)布一系列文件,例如,2013年發(fā)布的《關(guān)于實(shí)施全國(guó)中小學(xué)教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升工程的意見》、2017年制定的《普通高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2017版)》、2020年修訂的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》新增“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章、2021年中央網(wǎng)絡(luò)安全和信息化委員會(huì)印發(fā)《“十四五”國(guó)家信息化規(guī)劃》等,青少年的上網(wǎng)注意力、網(wǎng)絡(luò)安全和隱私保護(hù)能力、網(wǎng)絡(luò)印象管理能力均有顯著提升,但我國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)方面仍有較大的進(jìn)步空間。

      二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響

      起初,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)并未引起廣大關(guān)注,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響逐漸擴(kuò)大并日益顯現(xiàn),相關(guān)部門開始對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)行管理。其中既有經(jīng)濟(jì)因素的考量,也有社會(huì)輿論的壓力,同時(shí)也包含業(yè)界和學(xué)界的見解?;诖?,從認(rèn)知、行為、情感3個(gè)層面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的負(fù)面影響進(jìn)行分析。

      (一)混淆虛擬與現(xiàn)實(shí),形成認(rèn)知障礙

      作為情緒和行為之間的橋梁,認(rèn)知在青少年個(gè)體的最終行動(dòng)中占據(jù)重要地位,對(duì)青少年人生觀、價(jià)值觀的形成具有重要指導(dǎo)意義。當(dāng)前,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的影響分別持積極態(tài)度和消極看法兩種。持積極看法的人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)給青少年帶來(lái)舒心的情緒體驗(yàn),在很大程度上可以緩解青少年在學(xué)習(xí)生活中面臨的壓力;而持消極看法的人認(rèn)為,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲投入的時(shí)間越長(zhǎng),越容易受到虛擬世界的干擾,混淆虛擬與現(xiàn)實(shí)。例如,美國(guó)校園經(jīng)常發(fā)生校園槍擊案件,曾經(jīng)采訪過(guò)一個(gè)年僅14歲,卻在校園里開槍打死8名同學(xué)的中學(xué)生,被采訪者如實(shí)說(shuō)道,正因受網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,拿起槍時(shí)感受到了殺人的快感,因此一時(shí)間將網(wǎng)絡(luò)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活世界混淆,無(wú)法做出判斷,腦海中形成了“游戲像戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)爭(zhēng)像游戲”的錯(cuò)覺?;谝陨蟽?nèi)容,筆者認(rèn)為,由于青少年身心發(fā)展尚未成熟以及部分青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的自控能力較弱等因素的考量,青少年極易被網(wǎng)絡(luò)游戲所吸引,并受網(wǎng)絡(luò)游戲中模擬情景的影響。

      與此同時(shí),部分網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)定沒有最終等級(jí),且隨著游戲賽季的更新需要重新競(jìng)技,青少年將花費(fèi)大量時(shí)間忙于“上分”“升段”“打排位”,每日所想皆是“裝備”“皮膚”等內(nèi)容,對(duì)現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)生活漠不關(guān)心。究其原因,主要是青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中極易獲得滿足,青少年正值青春期,有情緒不穩(wěn)定、心理狀況突發(fā)多變、叛逆等問題,在現(xiàn)實(shí)生活中的心理需求一旦無(wú)法得到滿足,就會(huì)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛擬載體,來(lái)滿足和彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)生活中的種種不滿和不足,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為部分青少年不良情緒的避難所,并對(duì)此產(chǎn)生依賴。

      (二)攻擊性言語(yǔ)和行為,誘發(fā)青少年犯罪

      在青少年互聯(lián)網(wǎng)普及率基本飽和,刷短視頻、玩游戲的占比趨高的情況下,部分青少年在網(wǎng)絡(luò)軟件、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、網(wǎng)站信息中會(huì)遭受色情和暴力等不良信息的騷擾。其中,網(wǎng)絡(luò)嘲笑、網(wǎng)絡(luò)辱罵或帶有侮辱性詞匯形式的比例最高,此外,惡意圖片、惡意文字的比例也不在少數(shù)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商并未提供此類不良服務(wù),但在競(jìng)技協(xié)作類的游戲中,通常需要游戲隊(duì)友之間的相互配合。由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家素養(yǎng)良莠不齊,青少年不免會(huì)遭受不同程度的語(yǔ)言暴力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“小學(xué)生”這個(gè)名詞已經(jīng)成為玩家對(duì)游戲水平較低的群體的代名詞,有的甚至破口大罵。在相關(guān)報(bào)告中還顯示,面對(duì)此種網(wǎng)絡(luò)風(fēng)險(xiǎn),大多數(shù)的青年玩家選擇不予理會(huì),更不會(huì)告知父母或者老師。針對(duì)網(wǎng)絡(luò)欺凌和網(wǎng)絡(luò)色情信息風(fēng)險(xiǎn),青少年與父母溝通的比例不足10%。

      網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為是誘導(dǎo)青少年犯罪的重要因素之一。由于網(wǎng)絡(luò)身份的虛擬性,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力在一定程度上不會(huì)承擔(dān)法律責(zé)任,但一方面會(huì)給青少年造成心理創(chuàng)傷,引發(fā)青少年心理疾病;另一方面,長(zhǎng)時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)游戲暴力會(huì)逐步淡化青少年的法律責(zé)任意識(shí),使其在現(xiàn)實(shí)生活中從網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的受害人變成現(xiàn)實(shí)生活的施暴人。因此而變得易怒、焦躁,引發(fā)校園暴力,出現(xiàn)嚴(yán)重的價(jià)值觀扭曲。

      (三)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致錯(cuò)誤消費(fèi)觀的形成

      數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)支付、網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪械谋憬莨ぞ撸c此同時(shí),青少年群體網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)活動(dòng)也日趨活躍。2024年5月29日,四川省宜賓市一商戶的兒子玩游戲充值七八十萬(wàn)的事件一時(shí)間引起廣大網(wǎng)友的熱議,盡管根據(jù)我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)發(fā)布《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)消費(fèi)管理要求》,游戲公司已主動(dòng)聯(lián)系家長(zhǎng)讓其進(jìn)行申訴,但這一舉動(dòng)也折射出當(dāng)前我國(guó)部分青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)觀問題[5]。

      在2021年年初發(fā)布的《2020中國(guó)游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書》中,42%的未成年玩家認(rèn)為,自身的游戲消費(fèi)開銷較為合理,但有33%的未成年玩家表示自己會(huì)為了喜歡的游戲物品沖動(dòng)消費(fèi),17%的未成年玩家表示自己在游戲中的消費(fèi)情況超出了自身的家庭條件,還有8%未成年玩家對(duì)自己的游戲消費(fèi)是否過(guò)度沒有清晰認(rèn)知[6]。導(dǎo)致青少年玩家錯(cuò)誤消費(fèi)觀形成的原因,除網(wǎng)絡(luò)游戲中層出不窮的“游戲裝備”“游戲皮膚”外,還有網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商吸引眼球的營(yíng)銷策略以及青少年玩家的自律性不足等主觀因素。長(zhǎng)此以往,將會(huì)持續(xù)影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家沖動(dòng)消費(fèi),并可能會(huì)導(dǎo)致零花錢都用來(lái)游戲充值的結(jié)果。

      三、預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的對(duì)策

      青少年是中國(guó)未來(lái)發(fā)展的后備力量,是大國(guó)工匠精神的傳遞者,是社會(huì)主義的接班人,保護(hù)青少年身心健康發(fā)展至關(guān)重要。加強(qiáng)預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲體制機(jī)制建設(shè)是一項(xiàng)長(zhǎng)期性、系統(tǒng)性的工程,需要家庭、學(xué)校、社會(huì)合理解決。

      (一)凝聚家校合力,多元干預(yù)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷

      家庭作為青少年生活的主要環(huán)境,其家庭成員的生活習(xí)慣對(duì)青少年有極大影響。家長(zhǎng)應(yīng)針對(duì)青少年子女沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲問題采取有效溝通,在把握好監(jiān)管尺度的情況下予以正確引導(dǎo),在此基礎(chǔ)上與學(xué)校老師積極配合。對(duì)于青少年群體而言,家長(zhǎng)是其第一任啟蒙老師,家長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)給予青少年良好的家庭氛圍,培養(yǎng)青少年健康合理的上網(wǎng)習(xí)慣。同時(shí)做到以身作則,不斷提高自身素養(yǎng)與上網(wǎng)技能,營(yíng)造舒適和諧的網(wǎng)絡(luò)使用環(huán)境。青少年家長(zhǎng)在給足其物質(zhì)生活的同時(shí),也要注重青少年精神世界的發(fā)展需要,了解青少年身心發(fā)展規(guī)律與需求,主動(dòng)學(xué)習(xí)家庭教育的相關(guān)知識(shí),科學(xué)陪伴,共同成長(zhǎng),避免“手機(jī)帶娃”現(xiàn)象的發(fā)生,保持對(duì)孩子的持續(xù)關(guān)注,不能因其年齡的增長(zhǎng)而放松對(duì)孩子使用電子設(shè)備的監(jiān)管,更不能因此“一刀切”,讓孩子與網(wǎng)絡(luò)“隔絕”??梢赃m當(dāng)挖掘孩子的興趣愛好,鼓勵(lì)孩子走出網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,親近大自然,加強(qiáng)戶外活動(dòng),轉(zhuǎn)移其注意力。

      學(xué)校思政課工作不僅涉及課上,還監(jiān)管課下,不僅涉及網(wǎng)下,還監(jiān)管網(wǎng)上。學(xué)校的任課老師也應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)教育方面給予正向引導(dǎo)與適度監(jiān)管,發(fā)揮教育引導(dǎo)作用,并針對(duì)班級(jí)中沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲青少年按照程度劃分為幾個(gè)等級(jí),特別嚴(yán)重者,應(yīng)采取家校聯(lián)合方式,進(jìn)行強(qiáng)行干預(yù);對(duì)于輕度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年學(xué)生,要定期進(jìn)行談話與教育疏導(dǎo);對(duì)于因?qū)W習(xí)成績(jī)波動(dòng)而感到焦慮的學(xué)生要重點(diǎn)關(guān)注,防止其成為沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的潛在對(duì)象。此外,學(xué)校還可以通過(guò)建立相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲心理輔導(dǎo)咨詢室,使青少年學(xué)生在意識(shí)到自身深陷網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法自拔,但又想救贖自己于萬(wàn)丈深淵時(shí),能夠合理利用校園平臺(tái)與自身的主觀能動(dòng)性,解決沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,形成正確價(jià)值觀。

      (二)引導(dǎo)高階用網(wǎng),強(qiáng)化媒體宣傳

      管好用好輿論陣地,將科學(xué)的世界觀、價(jià)值觀和方法論運(yùn)用到宣傳輿論的實(shí)際工作中。在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳方面,應(yīng)特別注意把握好尺度與方向,要牢牢堅(jiān)持正確的輿論導(dǎo)向。輿論導(dǎo)向正確,則能凝聚人心,輿論導(dǎo)向錯(cuò)誤,則會(huì)引發(fā)社會(huì)動(dòng)亂。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體宣傳要嚴(yán)格把關(guān),層層負(fù)責(zé)。同時(shí),要牢牢堅(jiān)持正面宣傳為主,“牢牢堅(jiān)持正面宣傳為主”,絕不意味著放棄輿論斗爭(zhēng)。在針對(duì)青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的具體事件中,要把握好兩者之間的辯證統(tǒng)一關(guān)系。(1)正面宣傳要講求實(shí)事求是,注意宣傳的真實(shí)性,不能為了讓青少年掉入游戲陷阱而夸大對(duì)游戲產(chǎn)品的宣傳,同時(shí)注重提高宣傳產(chǎn)品的質(zhì)量與水平;(2)把握好堅(jiān)持正面宣傳與輿論斗爭(zhēng)的度。對(duì)于市面上不良網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播,該猛烈抨擊的不能手軟,對(duì)于沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法自拔的青少年該批評(píng)教育的要把握火候,不能過(guò)度。通過(guò)公益廣告、專題欄目等方式提高家長(zhǎng)和青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知和防范意識(shí)。

      強(qiáng)化媒體宣傳引導(dǎo)還要正確認(rèn)識(shí)到時(shí)代背景之間的差異,處理網(wǎng)絡(luò)游戲問題要緊跟時(shí)代潮流,與時(shí)俱進(jìn)。例如,進(jìn)入新時(shí)代以來(lái),人工智能技術(shù)改變著人們的生活方式及思維方式,廣大青少年學(xué)生可以憑借自身對(duì)網(wǎng)絡(luò)世界的探索欲,自主學(xué)習(xí)人工智能技術(shù)方面的相關(guān)知識(shí),挖掘自己的興趣愛好。正確看待網(wǎng)絡(luò),合理利用網(wǎng)絡(luò),通過(guò)參加人工智能技術(shù)相關(guān)興趣課程、競(jìng)賽等方式,增強(qiáng)對(duì)我國(guó)前沿科技的了解與學(xué)習(xí),找準(zhǔn)有利于自身發(fā)展的興趣點(diǎn)。一方面可以利用自己對(duì)網(wǎng)絡(luò)的愛好,培養(yǎng)和釋放自己多元多樣的個(gè)性;另一方面也為國(guó)家儲(chǔ)備科技人才資源打好了教育基礎(chǔ),爭(zhēng)做對(duì)國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展、社會(huì)進(jìn)步有用的人才。

      (三)加大平臺(tái)監(jiān)管力度,營(yíng)造良好社會(huì)輿論氛圍

      首先,從頂層設(shè)計(jì)出發(fā),相關(guān)部門應(yīng)出臺(tái)關(guān)于網(wǎng)游產(chǎn)品的政策法規(guī),實(shí)施強(qiáng)有力的責(zé)任落實(shí)制度。(1)落實(shí)好《未成年人保護(hù)法》《中華人民共和國(guó)網(wǎng)絡(luò)安全法》和《中華人民共和國(guó)教育促進(jìn)法》中提出的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的條例。加大對(duì)電商平臺(tái)、游戲平臺(tái)的監(jiān)管力度,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的“灰色產(chǎn)業(yè)”要堅(jiān)決予以處理,對(duì)違反規(guī)定的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件全面下架,并給予相應(yīng)的處罰與懲戒,嚴(yán)禁在網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)青少年出現(xiàn)誘導(dǎo)性的設(shè)定;(2)加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)業(yè)的治理,將預(yù)防沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)延伸到游戲直播、游戲短視頻、游戲社區(qū)等平臺(tái);(3)建議對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡段進(jìn)行劃分,將游戲劃分為不同等級(jí),采取適齡青少年實(shí)名制網(wǎng)絡(luò)游戲下載,在此基礎(chǔ)上限制網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)。

      其次,盡管當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在游戲頁(yè)面會(huì)設(shè)置游戲年齡和防止沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的提醒,但其根本目的多半是為了加強(qiáng)宣傳效果以及樹立良好的企業(yè)形象。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商應(yīng)當(dāng)切實(shí)構(gòu)建青少年保護(hù)機(jī)制,借助第三方的力量,在企業(yè)內(nèi)部開展“游戲是否進(jìn)行青少年保護(hù)”自檢,針對(duì)青少年群體建立相應(yīng)保護(hù)機(jī)制,及時(shí)糾正游戲設(shè)置中侵犯青少年權(quán)利和損害青少年身心健康的內(nèi)容,確保游戲發(fā)展的正確方向。

      最后,游戲運(yùn)營(yíng)商應(yīng)積極配合國(guó)家、學(xué)校、家庭對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲提出的符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀、促進(jìn)青少年健康發(fā)展的合理要求和意見,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲中不利于青少年健康成長(zhǎng)的內(nèi)容做到及時(shí)整改,設(shè)置相應(yīng)的監(jiān)管平臺(tái)和舉報(bào)平臺(tái),幫助各方有效申訴,發(fā)揮社會(huì)監(jiān)督的作用。

      結(jié)語(yǔ)

      青少年不僅是祖國(guó)的未來(lái),還是民族的希望。青少年能否健康發(fā)展,事關(guān)中華民族偉大復(fù)興。在保證網(wǎng)游行業(yè)健康平穩(wěn)運(yùn)行、促進(jìn)我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的同時(shí),也要注重保障我國(guó)青少年的權(quán)益與身心健康,有效預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題的發(fā)生,積極應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)。在預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的具體操作中,應(yīng)堅(jiān)持多元主體共建、共治、共享,不斷提升網(wǎng)絡(luò)空間治理能力,為青少年的健康發(fā)展保駕護(hù)航。

      本文系中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)(研究生院)研究生科研創(chuàng)新支持計(jì)劃項(xiàng)目成果《改革開放以來(lái)中國(guó)共產(chǎn)黨反對(duì)錯(cuò)誤思潮基本經(jīng)驗(yàn)研究》(項(xiàng)目編號(hào):2024-KY-018)的階段性研究成果。

      參考文獻(xiàn):

      [1]李婧璇,徐平.國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入首次突破3000億元[N].中國(guó)新聞出版廣電報(bào),2023-12-19(003).

      [2]孫江,袁莎莎.未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險(xiǎn)及應(yīng)對(duì)[J].傳媒,2024,(09):75-78.

      [3]滕素芬,許一葦,郭悅.全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用基本情況研究報(bào)告——基于2018—2021年對(duì)全國(guó)中小學(xué)生、家長(zhǎng)及教師的抽樣調(diào)查[J].少年兒童研究,2023,(04):32-40.

      [4]周韻曦.良好的家庭氛圍是提升青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的“助推器”[N].中國(guó)婦女報(bào),2022-07-13(001).

      [5]劉英杰.景氣度有望提升游戲行業(yè)迎發(fā)展新機(jī)遇[N].中國(guó)證券報(bào),2024-06-05(A05).

      [6]中國(guó)游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書2020年[C]//艾瑞咨詢系列研究報(bào)告(2021年第1期).[出版者不詳],2021:47.

      (作者單位:中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)馬克思主義學(xué)院)

      (責(zé)任編輯:袁麗娜)

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