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      日本拓展文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗及對我國的啟示

      2008-12-29 00:00:00趙政原
      世界經(jīng)濟與政治論壇 2008年5期


        [內(nèi)容提要]近些年,日本的文化產(chǎn)業(yè)得到了極大的發(fā)展,在拓展國際市場方面更是成果巨大,占世界市場份額僅次于美國居第二位。本文主要通過考察日本文化產(chǎn)業(yè)的歷史和現(xiàn)狀,著重分析日本相關(guān)企業(yè)以及政府部門和中介行業(yè)在拓展文化產(chǎn)業(yè)中的一些先進經(jīng)驗,從而對我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了一些合理化的建議。
        [關(guān)鍵詞]日本 文化產(chǎn)業(yè) 國際競爭力
        中圖分類號:G1313.4 文獻標識碼:A 文章編號:1007-1369(2008)5-0118-07
        
        國際傳媒大亨默多克說過:“書籍、報紙、電影、雜志和電視,這些都遠不止是閑暇的消遣,它們是一個民族參與世界范圍偉大思想交流的必經(jīng)之路?!?br/>  的確,隨著經(jīng)濟全球化進程的加速,一個共生、共存的國際化社會正在形成,文化與社會經(jīng)濟發(fā)展的關(guān)系也變得越來越密切,在以創(chuàng)新為驅(qū)動力的知識經(jīng)濟時代,文化不僅是可以創(chuàng)造可觀經(jīng)濟效益的社會生產(chǎn)力,更“越來越成為民族凝聚力和創(chuàng)造力的重要源泉,越來越成為綜合國力競爭的重要因素。”
        文化產(chǎn)業(yè)被譽為21世紀的“朝陽產(chǎn)業(yè)”、“黃金支柱”,它不僅在許多國家國民生產(chǎn)總值中占有舉足輕重的地位,而且已成為推動經(jīng)濟增長、培育創(chuàng)新能力、增加國家國際競爭力的重要因素。凡是經(jīng)濟發(fā)展達到一定階段的國家和地區(qū),紛紛將文化經(jīng)濟、文化貿(mào)易設(shè)定為戰(zhàn)略目標,將文化產(chǎn)業(yè)定位為國家戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)。
        實際上,從20世紀90年代開始,在一些發(fā)達國家,文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為新的國民經(jīng)濟增長點,并逐漸成長為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)。日本的動漫產(chǎn)業(yè)就不僅是本國經(jīng)濟的強大驅(qū)動力,助力對外貿(mào)易的發(fā)展,而且彰顯著國家的整體形象與軟實力。
        
        文化產(chǎn)業(yè)國際競爭力的內(nèi)涵及評價體系
        
        文化產(chǎn)業(yè)國際競爭力包括兩個概念:一是文化產(chǎn)業(yè),二是產(chǎn)業(yè)國際競爭力。對于文化產(chǎn)業(yè),聯(lián)合國教科文組織提供的官方定義是:按照工業(yè)標準生產(chǎn)、再生產(chǎn)、存儲以及分配文化商品和服務(wù)的一系列活動。而日本對文化產(chǎn)業(yè)的界定則是“與余暇相關(guān)的服務(wù)行業(yè),包括電影業(yè)、演出業(yè)、廣播業(yè)、其他娛樂業(yè)……”。產(chǎn)業(yè)國際競爭力指的是一國在某一產(chǎn)業(yè)的國際競爭中,通過對各種生產(chǎn)要素和可利用資源的高效整合與配置,以相對于其他國家更高的生產(chǎn)力向國際市場提供符合需要的貨物或服務(wù)產(chǎn)品,該產(chǎn)品在國際市場上有優(yōu)于其他國家的市場占有率和持續(xù)贏利率的能力。
        有關(guān)產(chǎn)業(yè)國際競爭力的研究很多,其中,做出開創(chuàng)性貢獻的是邁克爾·波特(Porter)的“鉆石模型”。邁克爾,波特(Porter,1990)通過對10個重要貿(mào)易國上百種產(chǎn)業(yè)的研究,提出了一套解釋一國產(chǎn)業(yè)獲得競爭優(yōu)勢的完整的競爭力理論(即“鉆石理論”)。該理論認為,一國的特定產(chǎn)業(yè)是否具有國際競爭力取決于生產(chǎn)要素、需求狀況、相關(guān)與輔助產(chǎn)業(yè)狀況、企業(yè)策略等四個關(guān)鍵因素和機會、政府行為兩個輔助因素,這六個因素構(gòu)成了產(chǎn)業(yè)國際競爭力的“鉆石模型”(見下圖)。
        
        其中,生產(chǎn)要素指生產(chǎn)活動所需要的基本物質(zhì)條件和投入要素,一般包括天然資源、人力資源、知識資源、資本資源、基礎(chǔ)設(shè)施等。需求狀況指對某個行業(yè)商品或服務(wù)的國內(nèi)需求性質(zhì)。包括本國的主力需求在整個國際市場結(jié)構(gòu)中的位置、本國需求的規(guī)模和成長模式、由本國市場向國際市場轉(zhuǎn)換的能力等。相關(guān)與輔助產(chǎn)業(yè)狀況指的是國內(nèi)是否存在具有國際競爭力的供應(yīng)商和關(guān)聯(lián)輔助行業(yè)。企業(yè)策略指的是以國內(nèi)支配企業(yè)創(chuàng)建、組織和管理的條件以及競爭中的本質(zhì)。機會和政府行為則分別顯示了偶然事件和機會對一國產(chǎn)業(yè)競爭力的影響,以及政府通過資本市場、外資、生產(chǎn)標準、競爭條例等方面對產(chǎn)業(yè)競爭力產(chǎn)生的積極或消極作用。
        國內(nèi)針對文化產(chǎn)業(yè)競爭力的評價研究主要建立在波特的分析框架基礎(chǔ)之上。其中,祁述裕(2004)的實證研究較為完整和具有代表性。他經(jīng)過對文化產(chǎn)業(yè)的價值形態(tài)、文化產(chǎn)業(yè)競爭力的具體表現(xiàn)形式以及影響文化產(chǎn)業(yè)的諸多因素進行綜合分析后,建立了由三大模塊(核心競爭力、基礎(chǔ)競爭力、環(huán)境競爭力)、五大要素(生產(chǎn)要素、需求狀況、相關(guān)產(chǎn)業(yè)集群、文化企業(yè)發(fā)展狀況、政府行為)構(gòu)成的文化產(chǎn)業(yè)競爭力綜合評價指標體系。在對15國的文化產(chǎn)業(yè)競爭力指數(shù)進行了測定后,得出了如下結(jié)論:中國的競爭力指數(shù)最低,僅為0.22,不僅低于美國(0.87)、英國(0.7)、法國(0.69)、德國(0.64)、加拿大(0.6)等發(fā)達國家,甚至低于印度(0.23)、南非(0.24)、巴西(0.32)等國。此外,花建(2005)設(shè)計了四大能力(包括整體創(chuàng)造能力、市場拓展能力、成本控制能力和可持續(xù)發(fā)展能力)、七個競爭力指標板塊(包括產(chǎn)業(yè)實力、產(chǎn)業(yè)效益、產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)、產(chǎn)業(yè)資源、產(chǎn)業(yè)能力、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和產(chǎn)業(yè)環(huán)境)來考查文化產(chǎn)業(yè)競爭力。中國人民大學(xué)應(yīng)用統(tǒng)計研究中心的趙彥云、余毅和馬文濤(2006)設(shè)計出包括文化實力競爭力、市場收益競爭力、文化產(chǎn)出競爭力、公共文化消費競爭力、人才和研創(chuàng)競爭力、政府文化競爭力以及文化資源和基礎(chǔ)設(shè)施競爭力七大指標的中國文化產(chǎn)業(yè)競爭力評價的指標體系。
        既然文化產(chǎn)業(yè)密切關(guān)系到一國經(jīng)濟的發(fā)展和綜合國力的增強,下面本文就從對日本文化產(chǎn)業(yè)競爭力的剖析人手,試圖找出提升我國文化產(chǎn)業(yè)競爭力的路徑。
        
        日本文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
        
        在日本,文化產(chǎn)業(yè)一般稱為“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”,在有些資料中,也叫做“創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)”。從20世紀七八十年代起,日本的發(fā)展戰(zhàn)略逐漸開始轉(zhuǎn)向“文化立國”。20世紀90年代,在日本稱之為“失去的十年”中,盡管經(jīng)濟不景氣,但文化產(chǎn)業(yè)仍持續(xù)增長。1995-2002年,日本的文化產(chǎn)業(yè)中增長率為5.8%。近年來雖有所降緩,但手機游戲、廣告又成為新的增長點。2005年,日本的文化產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模就已達到12兆8243億日元,其中在海外的市場規(guī)模達到2599億日元,世界市場份額僅次于美國居世界第二,以動漫、電子游戲、流行音樂為中心大量向海外出口。世界的動畫片中有65%為日本動畫片。如今,日本文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在全球范圍內(nèi)居于領(lǐng)先地位。
        日本在明治維新以后,優(yōu)先引進西方先進的科學(xué)技術(shù),對于自身的傳統(tǒng)文化在很大程度上是任其衰落下去。隨著第二次世界大戰(zhàn)的戰(zhàn)敗,這樣的傾向就更加明顯了。戰(zhàn)后的很長一段時間,日本的大眾文化可以說基本上從歐美進口。今天代表了日本當代流行文化的動漫、游戲,主要始于20世紀的七八十年代,這種不同于過去日本傳統(tǒng)文化的大眾文化,很大程度上可以說是一種受到了大量歐美文化影響的混血文化。究其根源,可以說是明治、大正年間日本社會對于歐洲文明的向往,以及戰(zhàn)后橫行世界的美國大眾文化,再加上日本戰(zhàn)后的一代人的“反體制文化”。這種流行文化也正是從日本戰(zhàn)后的一代開始風(fēng)靡起來。
        大量生產(chǎn)、大量消費的產(chǎn)業(yè)鏈,再加上面向國際化的市場,以及高科技和復(fù)合的媒體與媒體資本的支配,使得日本的文化產(chǎn)品很快在世界范圍類流行開來。在經(jīng)濟近乎于停滯的這20年間,其文化產(chǎn)品卻仍然以極快的速度走向世界。
        誠然,我們?nèi)羰莾H從數(shù)字角度看,日本的文化產(chǎn)業(yè)還是以內(nèi)需為中心,海外市場僅占其總市場規(guī)模的1.9%,但正如日本傳媒大學(xué)的杉山知之校長所言:“日本酷文化的影響力絕非數(shù)字可以衡量的”。
        美國記者道格拉斯·麥克雷在他的《Japan's Gross National Cool》一書中這樣寫道:“日本的超級能量又一次再生了,在眾所周知的政治經(jīng)濟的逆境中,日本在國際范圍內(nèi)的文化影響力正在悄然成長,從流行音樂到家電,從建筑到時裝,再從動漫到料理,日本展現(xiàn)出了甚至超過其80年代經(jīng)濟力的超級文化力。”
        最近這幾年,日本更是將國際市場視為其文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重中之重,制定了一系列的措施和方案,如對海外知識版權(quán)的保護措施的進一步完善,目標是在2010年,使文化產(chǎn)業(yè)的年出口額從現(xiàn)在的3300多億日元增加到15900億日元,從而占總生產(chǎn)的比重從現(xiàn)在的3%提高到10.9%。
        可以說,進入21世紀以后,日本已經(jīng)非常明確地將其文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中心轉(zhuǎn)移至了海外,主要是出于以下幾點考量:首先,不少專家學(xué)者已經(jīng)指出,日本國內(nèi)的文化市場已經(jīng)接近于飽和,再加上日本社會的少子高齡化,任何企業(yè)若是想通過擴大內(nèi)需來增加市場份額,在國內(nèi)激烈的市場競爭中,可以說是難上加難。這個時候,將目標投向海外,已經(jīng)是唯一的出路。其次,哈佛大學(xué)教授約瑟夫·奈所提出的“軟實力”理論,從20世紀90年代起就在日本的文化學(xué)者中引起了極大的反響。在奈的理論中,“軟實力”的三個資源中,第一個就是文化,尤其是對他國能夠產(chǎn)生吸引力的大眾文化。提高文化產(chǎn)業(yè)國際影響力對于日本國際地位的提高也有著極大的意義,這早已成為日本各界的共識。
        
        日本海外拓展的具體經(jīng)驗
        
        1、建立獨特的文化產(chǎn)業(yè)平臺,尋找世界性的元素,“本土化”與“國際化”相結(jié)合
        “文化產(chǎn)業(yè)平臺”是指文化產(chǎn)業(yè)中把文化資源轉(zhuǎn)化為文化價值的各種必要條件。文化產(chǎn)業(yè)是一個綜合性的產(chǎn)業(yè),它需要一個發(fā)展、推介的平臺。有了產(chǎn)業(yè)平臺,發(fā)展才會有基礎(chǔ)。與傳統(tǒng)意義上的“資源小國”不同的是,日本一直將自己視為在世界范圍內(nèi)的“文化資源大國”。日本的文化企業(yè)不僅重視文化產(chǎn)業(yè)本身,還致力于為文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造一個良好的環(huán)境,建立一整套完善的產(chǎn)業(yè)體系并積極尋找世界性的元素,以迎合各種文化消費者的需要。他們通過和海外的電視臺、電影公司、財團等進行充分的合作交流并建立戰(zhàn)略同盟關(guān)系,來整合資源,在保證其獨創(chuàng)性的同時尋找共通點。如聘請不同文化背景、意識形態(tài)的工作人員參與其中,從而在創(chuàng)作開發(fā)階段就充分考慮到各地消費者的興趣取向。日本還利用學(xué)校、財團等民間團體在海外設(shè)立了大量日本文化研究和推廣機構(gòu)。比如,在世界各地尤其是亞洲不少大學(xué)都有日本文化創(chuàng)意中心、日本文化研究所的機構(gòu),通過派遣教員、邀請學(xué)者訪問和接受留學(xué)生等方式促進文化的傳播,日本政府文部省每年都有上億日元的經(jīng)費用于國際文化交流。國際間的交流所帶來的成果也有相當大的部分為其文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了幫助。
        不斷創(chuàng)新的硬件產(chǎn)品也可以更好地支持軟件的發(fā)展。日本公司斥巨資開發(fā)新技術(shù)和新產(chǎn)品,從而使其硬件產(chǎn)品流行于世界,隨身聽、CD、MD、PS2、PSP等的先后出現(xiàn)也為日本游戲、音像制品軟件的流行提供了條件。在此推動下,日本的游戲產(chǎn)業(yè)nAXUms11SyeEjPXXXRI2urhObht4G4OL9tbVU7y0umU=一直是其文化產(chǎn)業(yè)中最閃亮的出口部門。據(jù)日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省的資料表明,2001年日本的游戲軟件生產(chǎn)為18480萬件,其中的39%供應(yīng)國內(nèi)市場,20%向歐洲出口,37%向北美出口,總出口額為2532億日元。日本硬件年均產(chǎn)量5716萬臺,其中4701萬臺面向海外市場。
        
        2、通過大企業(yè)問的合并、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的橫向合作以增強國際競爭力
        日本的大型文化產(chǎn)業(yè)集團正在不斷打破行業(yè)與地區(qū)之間的分工界限,通過大公司之間在資金、技術(shù)、經(jīng)營組織方式等方面的重新組合集中,進行產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)上的調(diào)整,形成傳媒業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、電腦業(yè)、出版業(yè)等相互融合、相互滲透的新格局,出現(xiàn)了幾家大型和超大型的跨行業(yè)、跨國界的強勢文化產(chǎn)業(yè)集團。索尼公司和日本廣播公司就是其中典型的代表。索尼在數(shù)十年間先后并購了哥倫比亞、米高梅等多家美國大型傳媒公司,最終美國人可以接受索尼公司作為一個領(lǐng)先的美國娛樂品牌。現(xiàn)在,索尼美國公司的營業(yè)額已占索尼公司總營業(yè)額的1/3。成功的并購使得索尼不僅在音視頻產(chǎn)品的開發(fā)制造方面領(lǐng)先于其他世界上同類公司,在進軍影視音樂娛樂業(yè)上也獲得了成功。
        同時與國外相關(guān)產(chǎn)業(yè)的企業(yè)簽訂協(xié)議相互授權(quán)也有利于市場份額的擴大。例如索尼公司的PS2游戲機就已經(jīng)獲得了數(shù)百家外國企業(yè)的資格認證,使大量的外國軟件也可應(yīng)在PS2上運行,既延長了其產(chǎn)品壽命,也增加了出口額,這樣更促進了日本游戲產(chǎn)業(yè)的國際拓展。
        文化產(chǎn)品的研發(fā)需要大量的經(jīng)費和人力資源,進入該行業(yè)的技術(shù)難度大。因此,從專業(yè)人才到專業(yè)技術(shù)都屬于短缺資源產(chǎn)業(yè),這就具備了產(chǎn)業(yè)壟斷的基本條件。而與其他產(chǎn)品相比較,文化產(chǎn)品更新頻繁,產(chǎn)品壽命相對較短,因而進一步增大了投資規(guī)模和投資難度,只有組成大型企業(yè)才能應(yīng)對國際市場巨大的風(fēng)險,增強其競爭力。
        在日本文化產(chǎn)業(yè)中各個業(yè)種之間,無論是動畫、漫畫、游戲還是音樂,都是相互聯(lián)系的,它們之間相互影響、作用,形成品牌,從而推動了日本文化產(chǎn)業(yè)的出口。比如,日本的動畫片大多來源于漫畫。一部漫畫出版后,可以產(chǎn)生出許多其他產(chǎn)品,如拍攝動畫影片、電視連續(xù)劇,制作相關(guān)主題音樂CD,甚至可以與游戲和玩具業(yè)合作,制作網(wǎng)絡(luò)游戲和玩具。從原來的一種產(chǎn)品衍生出多種產(chǎn)品,相互促進,從而增加市場份額。
        
        文化產(chǎn)業(yè)在其向海外拓展的過程中,存在技術(shù)風(fēng)險、市場風(fēng)險及財務(wù)與管理風(fēng)險等多方面風(fēng)險因素,對小企業(yè)來說,這種問題更加明顯。對此,以商業(yè)銀行為代表的傳統(tǒng)金融機構(gòu)往往望而卻步。而由于文化產(chǎn)業(yè)高風(fēng)險的背后伴隨著潛在的高收益,通過有效地控制風(fēng)險并分享收益,風(fēng)險投資領(lǐng)域就不再讓人望而卻步。日本的風(fēng)險投資深入到了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各個層次,在創(chuàng)業(yè)初始投資研發(fā)的過程中都起到了巨大的作用,也成為日本文化產(chǎn)業(yè)拓展國際市場的巨大推動力。
        
        3、創(chuàng)造性的中小企業(yè)對于競爭性的意義
        在日本的文化產(chǎn)業(yè)中,除索尼、任天堂等少數(shù)大企業(yè)之外,可以說眾多的中小企業(yè)更是不可或缺的一環(huán)。以游戲軟件業(yè)為例,2005年,有146家企業(yè)存在,其中45%都是資產(chǎn)不到1000萬日元的中小企業(yè),也正是如此之多的中小企業(yè),保持了其競爭性。
        由于大量的小企業(yè)的存在和激烈的競爭,開發(fā)人員的創(chuàng)造力就成為不可或缺的因素??梢哉f,該文化產(chǎn)業(yè)的開發(fā)人員在企業(yè)內(nèi)的影響力要遠遠大于日本的其他產(chǎn)業(yè),這對于獨創(chuàng)性產(chǎn)品的誕生是有著極大積極意義的。也正是由于開發(fā)人員的重要性,文化產(chǎn)業(yè)有著遠高于日本其他行業(yè)的人員流動性,這也減小了中小企業(yè)倒閉所帶的失業(yè)風(fēng)險。
        
        4、通過各種大型會展和頒獎向世界宣傳日本文化產(chǎn)業(yè)的魅力
        日本的會展業(yè)相當發(fā)達。近年來,日本正通過以文化為主題的各種授獎和展覽擴大其在世界范圍內(nèi)的影響,比如一年一度的東京國際電影節(jié)、東京電玩展等都給日本的文化產(chǎn)業(yè)帶來了巨大商機。東京國際電影節(jié)在最近幾年,在單純的“電影市場”的基礎(chǔ)之上,又增加了以音像制品、出版物等為對象的電影衍生文化市場。可以說無論是參展數(shù)量還是成交額都已經(jīng)在亞洲首屈一指。從2007年開始,東京國際電影節(jié)與東京動漫展、東京電玩展合并成“International Contents Carnival”(國際文化嘉年華),這是一個更加綜合的日本文化產(chǎn)業(yè)的宣傳平臺。除此之外,日本在文化產(chǎn)業(yè)方面大大小小的獎項也令人側(cè)目。1957年由日本通產(chǎn)省設(shè)立的“good design”獎項用以獎勵有接觸創(chuàng)意的文化工作者。新近設(shè)立的“國際漫畫獎”、“總理大臣授獎”等都是用以表彰向國際社會宣傳日本文化有杰出貢獻者以及對日本文化的國際普及起到巨大作用的外籍人士。不僅是日本政府,民間機構(gòu)同樣如此。日本講談社撥出資金設(shè)立了多種獎項,獎勵那些漫畫、非小說類文學(xué)界作品(傳記、隨筆等)、雜文、插圖、寫真、書籍裝幀設(shè)計、畫冊、科學(xué)出版等各領(lǐng)域的優(yōu)秀作品。
        在國內(nèi)舉辦各種會展的同時,日本政府還積極鼓勵本國企業(yè)走上世界的展會大舞臺,宣傳其文化產(chǎn)品。比如每年的奧斯卡、戛納國際電影節(jié)等大型的國際展會,都由經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省、文化廳、日本貿(mào)易振興會等牽頭,負責(zé)聯(lián)系和組織國內(nèi)企業(yè)參加,并撥出經(jīng)費用于日本展臺的租用、布置,促進本國電影的海外宣傳和銷售。
        
        5、加強知識產(chǎn)權(quán)的保護力度,對海外盜版市場的打擊力度不斷加強
        知識產(chǎn)權(quán)的保護一直是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中最主要的課題之一。由于文化產(chǎn)業(yè)巨大的開發(fā)投資費用和無形性等特殊性質(zhì),知識產(chǎn)權(quán)的侵犯對企業(yè)來說很有可能是致命的。2002年2月,日本首次把知識產(chǎn)權(quán)作為“知識產(chǎn)權(quán)立國”的國家戰(zhàn)略,表明了其對知識產(chǎn)權(quán)的重視。同年7月,又召開了知識產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略會議,制定了“知識產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略大綱”,正式確立了“知識產(chǎn)權(quán)立國”的目標,明確提出了10年內(nèi)把日本建成世界第一知識產(chǎn)權(quán)國。2003年3月,日本政府又根據(jù)“信息技術(shù)基本法BRqxYUV9nVN4O0fzdhtIgOiqqVjP2SHV8tRZzwVWQkQ=”設(shè)立了“知識財富戰(zhàn)略部”,由小泉首相親任部長。同年7月,在該部制定的“知識產(chǎn)業(yè)推進計劃”中就重點提出了以下幾個目標:加強國際專利體系建設(shè),實現(xiàn)日、美、歐三級專利局互相承認制度;在亞洲地區(qū)協(xié)調(diào)專利制度的運用;推進國際合作審查,改革國際專利條約,構(gòu)筑國際專利審查合作網(wǎng)絡(luò)等。
        與本國內(nèi)的盜版相比,海外的盜版就顯得更具有隱蔽性和復(fù)雜性,危害更大,打擊更難。最近幾年,日本政府一直把海外知識產(chǎn)權(quán)的保護視為重中之重,通過政治經(jīng)濟手段與別國政府進行談判協(xié)商,以尋求共同治理和國際立法,同時派出海外機構(gòu)加強監(jiān)測和打擊力度。日本貿(mào)易振興會向其在北京、上海的事務(wù)所派出了大量知識產(chǎn)權(quán)方面的專家用于情報的收集和市場的調(diào)研,并和當?shù)貦C構(gòu)進行商談。2002年8月,日本經(jīng)產(chǎn)省與文部省聯(lián)手促成建立了旨在維護國外日本文化產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán)的民間機構(gòu)——“內(nèi)容產(chǎn)品海外流通促進機構(gòu)”,撥專款支持該機構(gòu)在海外市場開展文化貿(mào)易與維權(quán)活動。2004年“內(nèi)容產(chǎn)品海外流通促進機構(gòu)”同海外各國政府協(xié)力在亞洲各國共收繳了約245萬份盜版制品。該機構(gòu)還設(shè)計了“內(nèi)容產(chǎn)品海外流通標記”,通過在日本的文化出口產(chǎn)品上貼上專用的統(tǒng)一標記,從而達到方便迅速地發(fā)現(xiàn)盜版產(chǎn)品的目的。
        
        6、創(chuàng)意方面較少的規(guī)制,適合全年齡段和卡通形象的無國籍化
        日本的動漫、游戲不像美國等其他不少國家有太多的規(guī)制,除了個別專門面向兒童的文化產(chǎn)品,大多數(shù)在內(nèi)容方面并沒有受到太多的制約。與其他國家不同的是,兒童動畫之外,成人動畫也占動畫片整體的很大部分,游戲亦是如此。略加的暴力等情節(jié)適合各種年齡階段的觀眾和玩家,對于不少國家的人而言還是具有很大的新鮮感,雖然有不少內(nèi)容在一些國家引起爭議,但絲毫沒有妨礙其大受歡迎,比如前段時間在中國比較流行的《死亡筆記》。
        日語是一個小語種,而且日本文化特征也與流行的西方文化具有極大的差異,這就使其產(chǎn)品的出口有很大的局限性,在產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)上他們就努力走以“國際化”與“本土化”相結(jié)合的道路,利用電腦科技發(fā)展“輕語言重表現(xiàn)”的“無國籍性”動畫片,造就了如阿童木、哆啦A夢這樣深入人心的卡通形象,取得了市場收益最大化的效果。
        即便如此,文化產(chǎn)品也不可能每一個都成功,而且還需要適應(yīng)不同類型的觀眾的需求,這樣一來,品種繁多的產(chǎn)品就是必要的。日本每年都有數(shù)以千計的漫畫制成,在這種百花齊放的局面之下,大量精品的涌現(xiàn)也就不足為奇了。
        
        7、政府積極推動并傾力支持
        日本文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依靠市場機制,但政府主導(dǎo)的特點也很明顯。大力支持和發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),為文化產(chǎn)業(yè)提供方便,制定相關(guān)鼓勵政策,也是日本文化產(chǎn)業(yè)得以長期發(fā)展的一個根本原因。
        對振興地區(qū)和地方文化,日本政府有明確的規(guī)定。比如,政府應(yīng)支援地區(qū)文化活動,包括重新挖掘、振興具有地方特色的文化遺產(chǎn)、民間藝術(shù)、傳統(tǒng)工藝和祭祀活動等;制定長期規(guī)劃,對具有地方特色的文化藝術(shù)提供綜合援助;中央政府與地方政府聯(lián)手舉辦全國規(guī)模的文化;等等。
        為促進文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,日本不僅在政策上予以鼓勵,而且還制定有健全的法律、法規(guī)。其中最具代表性的法律是1970年頒布的《著作權(quán)法》。該法經(jīng)過20多次修改,于2001年更名為《著作權(quán)管理法》并開始實施。近來,根據(jù)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新形勢,日本又制定了多部新的法律,如IT基本法、知識產(chǎn)權(quán)基本法、文化藝術(shù)振興基本法等??刹僮餍詮娛侨毡疚幕a(chǎn)業(yè)法律法規(guī)的特點。新的法律頒布后,往往還有更為具體的措施相配套。
        
        對我國的啟示
        
        1、以“拳頭產(chǎn)品”帶動“衍生產(chǎn)品”,創(chuàng)立自己的品牌
        日本傳統(tǒng)漫畫產(chǎn)業(yè)的市場開發(fā),沿著卡通漫畫——動畫片——卡通商品(變形金剛、玩具娃娃等)的脈絡(luò),使漫畫作品得到“二次”乃至“多次”開發(fā),衍生出卡通產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)和電腦動漫產(chǎn)業(yè),充分利用了現(xiàn)成的文化資源,進而帶動電影、電視、音樂、出版、主題公園、網(wǎng)站資源的發(fā)展,既產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟效益,也形成了品牌的效應(yīng),推動了產(chǎn)品走向世界。而我國的文化產(chǎn)業(yè)的不同行業(yè)間往往就缺少這樣的合作,大家各忙各的,既無法形成最大的宣傳效果也浪費了各種資源而收效甚微,自然無法走出國門了。
        
        2、將自己的本國特色融入世界
        我國一部分想走出去的電影在制作的時候,并沒有太多考慮海外觀眾的欣賞習(xí)慣,只是單純按照中國觀眾的口味來設(shè)計,這是很致命的問題。只有根據(jù)受眾的喜好創(chuàng)作出的作品,才是有生命力、有價值的作品,才是有市場的作品。當然,也不能一味地迎合西方的文化,必須要有能夠體現(xiàn)中國特色的東西。
        日本的文化產(chǎn)業(yè)本身就是混血文化的產(chǎn)物,在產(chǎn)品開發(fā)過程中,日本也就很善于將本國的文化融入現(xiàn)代科技中,像風(fēng)靡世界的日本游戲軟件中常用日本傳統(tǒng)的三弦和長笛作為背景音樂,不少的游戲題材都是以日本歷史事件為題材設(shè)計的,如織田信長、豐臣秀吉等人物常常作為主角出現(xiàn),而日本風(fēng)景和習(xí)俗的畫面及古代日本戰(zhàn)刀的頻頻亮相更是頗得游戲愛好者的歡迎。
        
        3、重視文化中介組織的作用
        通常,中介組織包括行業(yè)協(xié)會、商會、基金會、促進會等社會團體和一些民辦非企業(yè)單位及會計師、律師事務(wù)所等機構(gòu)。文化中介組織是文化市場的重要組成部分,在收集國家、行業(yè)和企業(yè)信息方面具有明顯的優(yōu)勢,也是推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。日本的“內(nèi)容產(chǎn)品海外流通促進機構(gòu)”在海外文化貿(mào)易與維權(quán)方面的成就顯著,對海外知識產(chǎn)權(quán)的保護起到了巨大的作用。對于實力還很薄弱的我國文化企業(yè)來說,要想“走出去”就更需要中介組織的幫助。
        
        4、重視人才的培養(yǎng)
        《知識產(chǎn)權(quán)推進計劃2005》中,文化產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)是一項很重要的課題。日本為了培養(yǎng)專門的文化產(chǎn)品創(chuàng)造和制作的人才,設(shè)定了專門的方案和計劃,委托國內(nèi)的教育機構(gòu)(主要是國內(nèi)的大學(xué)和專門學(xué)校)負責(zé)培養(yǎng),如東京大學(xué)的“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)工程”、慶應(yīng)大學(xué)的“數(shù)字媒體與文化統(tǒng)合研究機構(gòu)”,并通過“海外教育機構(gòu)”派遣研修生出國留學(xué),并對培養(yǎng)文化人才方面貢獻杰出的機構(gòu)和個人給予表彰。
        按照美國哈佛大學(xué)教授約瑟夫·奈的觀點,一個國家的綜合國力,既包括由經(jīng)濟、科技、軍事實力等表現(xiàn)出來的“硬實力”,也包括以文化、意識形態(tài)吸引力體現(xiàn)出來的“軟實力”。一個國家的崛起,從根本上說,在于它綜合國力的全面提升。而文化產(chǎn)業(yè)就是國家軟實力的核心,文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟潛力和對其他產(chǎn)業(yè)的拉動作用不能小看。美國媒體娛樂業(yè)年出口值達900億美元,與軍事工業(yè)共同主導(dǎo)當?shù)亟?jīng)濟。而一些發(fā)達國家利用其國際分工的優(yōu)勢,集中全球絕大部分傳媒手段,壟斷文化內(nèi)容的傳播,輸出文化資本,整合全球文化資源,形成了從“軟文化”到“硬經(jīng)濟”的全面優(yōu)勢。
        在如今社會快速發(fā)展的背景下,我國也必須加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),運用市場手段配置資源,做強做大,才能不被時代變革的大潮所拋棄,才能在經(jīng)濟的高速運轉(zhuǎn)中堅守陣地,穩(wěn)扎穩(wěn)打,永遠屹立于世界民族之林。
        
        (責(zé)任編輯:徐冬

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