劉東明
隨著網(wǎng)游社區(qū)化成為行業(yè)內(nèi)的熱點(diǎn)話題并引起轟轟烈烈的討論,大量純社區(qū)產(chǎn)品也紛紛亮相,使2008年在某種意義上已經(jīng)成為“虛擬社區(qū)年”。筆者認(rèn)為,虛擬社區(qū)也正如達(dá)爾文定律所描述的,有著清晰的進(jìn)化軌跡。
第一代虛擬社區(qū)是以文字溝通為主要內(nèi)容的BBS虛擬社區(qū),也就是常說的論壇。第二代虛擬社區(qū)是Web2.0社區(qū)與圖形化虛擬社區(qū)并行的時(shí)代,圖形化社區(qū)是目前主流的虛擬社區(qū)。這種虛擬社區(qū)實(shí)際上是在第一代虛擬社區(qū)的基礎(chǔ)上套了一層圖形化的外殼,基本功能沒有太大區(qū)別,代表有Gaia Online。Web2.0社區(qū)繼承了第一代文字社區(qū)的特點(diǎn),加入了SNS的概念,典型代表是Facebook和Myspace。第三代虛擬社區(qū)是以SecondLife、中國的“由我世界”為代表的Web3.D虛擬社區(qū)。
簡(jiǎn)單地說,Web3.D就是以三維畫面體現(xiàn)的Web3.0虛擬網(wǎng)絡(luò),或者說Web3.0的3D版,是互聯(lián)網(wǎng)的新趨勢(shì)。3D表現(xiàn)形式是一種“超媒體平臺(tái)”般的“航空母艦”:3D是人類感官的終極表現(xiàn)形式,它不排斥任何媒體形式,相反它可以聚合、容納從文字、圖片、聲音、影像所有一切信息形態(tài)。
原先我們看到的社區(qū)形態(tài)都可以包容吸納,并成為其母體。這類虛擬社區(qū)通過3D引擎增強(qiáng)了畫面真實(shí)度與臨場(chǎng)感,滿足了人類的終極感官需求。而從3D社區(qū)的內(nèi)容層面來講,由于其技術(shù)、媒體特性,3D虛擬社區(qū)甚至可以對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)進(jìn)行完整翻版。從“選擇服飾”“購買地產(chǎn)”“添置家居”,到“交友”“婚戀”,甚至到“開公司”“買賣股票”等等這一切,都可以被虛擬。一位華裔女士販賣SecondLife上的虛擬地產(chǎn)盈利100萬美元,她已經(jīng)在武漢開了一家專門從事虛擬地產(chǎn)交易的實(shí)體公司。而“由我世界”光棍節(jié)“脫光”活動(dòng),竟然促成了現(xiàn)實(shí)的婚戀關(guān)系。同時(shí),3.0虛擬世界是UGC概念,開放而自由。在一個(gè)公共的平臺(tái)上,用戶可以自己提交虛擬內(nèi)容:玩家自創(chuàng)角色、場(chǎng)景與物品的功能。也就是說,虛擬世界的萬千民眾在共同創(chuàng)造一個(gè)新世界,長尾效應(yīng)告訴我們,這是一股無可抵擋的強(qiáng)大力量。
3.0虛擬社區(qū)進(jìn)化因子
現(xiàn)在我們正處于2.0與3.0交界處。在這個(gè)大環(huán)境下,以應(yīng)用新技術(shù)、開發(fā)新用戶群為目標(biāo)的高端社區(qū)產(chǎn)品——3D虛擬社區(qū),將成為網(wǎng)絡(luò)下一個(gè)追捧的熱點(diǎn)。SNS將借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展模式,加入3D的元素,這是大勢(shì)所趨。
全球化的競(jìng)爭(zhēng)壓力在高科技產(chǎn)品市場(chǎng)的全球化趨勢(shì)下,業(yè)界的競(jìng)爭(zhēng)壓力,可以用“追、趕、跑、跳、碰”五個(gè)字來形容。有競(jìng)爭(zhēng)力的企業(yè)不斷往上追,準(zhǔn)備隨時(shí)趕上領(lǐng)先之企業(yè),已領(lǐng)先的企業(yè)不斷往前跑,以保持領(lǐng)先距離,碰到障礙或技術(shù)瓶頸就要想方法跳躍過去,投入相同產(chǎn)品的企業(yè)太多了,市場(chǎng)趨于飽和了,就只有硬碰硬,做殺價(jià)競(jìng)爭(zhēng),甚至流血競(jìng)爭(zhēng)。這是全球化競(jìng)爭(zhēng)的宿命,只有適者能生存。
在SNS舞臺(tái)上閃耀的身影如Facebook、Myspace、校內(nèi)網(wǎng)、開心網(wǎng)、51網(wǎng),他們都給予了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)豐富和創(chuàng)新的內(nèi)容。同時(shí)也提出一個(gè)問題——當(dāng)吃螃蟹的人越來越多,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,產(chǎn)品又出現(xiàn)同質(zhì)化問題,所以SNS需要發(fā)展創(chuàng)新,由2D向3D發(fā)展成為必然趨勢(shì),可以形成新的行業(yè)壁壘。
產(chǎn)品生命周期的壓力。2D社區(qū)的白熱化競(jìng)爭(zhēng),必然促使社區(qū)產(chǎn)品升級(jí)。以經(jīng)營社會(huì)關(guān)系為己任的SNS已經(jīng)演繹為具備廣泛應(yīng)用的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),在更廣闊的層面上會(huì)成為成熟網(wǎng)民的基本應(yīng)用。隨著SNS的日漸深入人心,第二代虛擬社區(qū)產(chǎn)品必然升級(jí)為更富表現(xiàn)力的渲染著夢(mèng)幻色彩的3D虛擬世界。
摩爾定律的希望之光
一些專家曾經(jīng)撰文指出,虛擬世界沒有前途,第二人生和互聯(lián)網(wǎng)的平臺(tái)發(fā)展趨勢(shì)相悖。首先是龐大的客戶端,用戶使用不便。由于SecondLife是多年前開發(fā)的產(chǎn)品,服務(wù)器架構(gòu)已經(jīng)無法滿足日益增長的在線人數(shù)的需要,只能通過不斷大量增開服務(wù)器來應(yīng)一時(shí)之需,進(jìn)而倒推出第二人生類型的虛擬社區(qū)沒有發(fā)展前途。
筆者認(rèn)同此觀點(diǎn)的前一部分,虛擬世界的客戶端的發(fā)展方向?qū)⑹侵饾u的輕型化發(fā)展,這僅僅是一個(gè)“術(shù)”層面的問題,而3D虛擬社區(qū)代表著必然的發(fā)展趨勢(shì)才是“道”層面的問題。
摩爾定律帶來的越來越快的技術(shù)更新?lián)Q代,早已向我們證明互聯(lián)網(wǎng)界的所有技術(shù)問題都不是問題。譬如說,新上線的“由我世界”基于分布式服務(wù)器架構(gòu),支持百萬人在同一個(gè)虛擬世界中同時(shí)在線,解決了以往“虛擬世界”產(chǎn)品中單服務(wù)器承載能力小、區(qū)域間無法進(jìn)行信息交換的缺點(diǎn),使用戶之間的交流更加便捷高效。但這可能僅僅是一個(gè)開始,以后更多的技術(shù)問題也應(yīng)該會(huì)被趨勢(shì)的車輪一一碾平。
經(jīng)濟(jì)危機(jī),3D虛擬世界崛起之機(jī)
現(xiàn)在,全球正普遍遭遇經(jīng)濟(jì)危機(jī),但這正給3D虛擬世界帶來了崛起之機(jī)。從美國、韓國、日本等地的國際經(jīng)驗(yàn)來看,在經(jīng)濟(jì)低迷時(shí)期恰恰是價(jià)格低廉的娛樂業(yè)成長的時(shí)機(jī)。
上世紀(jì)30年代全球經(jīng)濟(jì)大蕭條時(shí)期,失業(yè)人口大批增加,他們成天無聊透頂,沒有事做,只好將精神寄托在影院。歷史上美國好萊塢五成以上的電影上座率記錄都是那個(gè)時(shí)候創(chuàng)造的,由此催生出美國歷史上最繁榮的電影黃金時(shí)代。與此同時(shí),一個(gè)失業(yè)的小伙子發(fā)明了一款強(qiáng)手棋,風(fēng)靡了全美國,這就是當(dāng)代大富翁類游戲的鼻祖爺。
上世紀(jì)90年代末亞洲金融危機(jī),韓國政府發(fā)現(xiàn)失業(yè)大軍都在家玩“星際爭(zhēng)霸”,于是大力扶植發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),才有了韓國現(xiàn)在年產(chǎn)值數(shù)十億美元的游戲產(chǎn)業(yè)。華爾街概念股相關(guān)專家表示,凡是經(jīng)濟(jì)危機(jī)時(shí)期,虛擬世界的經(jīng)濟(jì)會(huì)呈現(xiàn)高速發(fā)展?fàn)顟B(tài)。當(dāng)電影、二維版的網(wǎng)絡(luò)游戲都在以往的經(jīng)濟(jì)危機(jī)中有所成長之時(shí),3D版虛擬世界應(yīng)該是下一個(gè)增長點(diǎn)。國內(nèi)經(jīng)營虛擬世界的“由我世界”最新的客戶端得到了風(fēng)投機(jī)構(gòu)的大力支持,近期已經(jīng)正式面世,無疑是一個(gè)有力的證明。
企業(yè)倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,以及大量的“無聊時(shí)間”,無疑為虛擬世界儲(chǔ)備了最大的潛在用戶群。其次,如前文所說,3D版的虛擬世界遠(yuǎn)比2.0社區(qū)豐富,更趨向于現(xiàn)實(shí)世界,人們更容易在虛擬世界中尋求精神上的解脫,享受游戲帶來的勝利和自信心上的滿足,排解現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)危機(jī)的壓力。譬如,“由我世界”開發(fā)的Web3.D版在線KTV,用戶可以在3D虛擬環(huán)境下和朋友一起網(wǎng)絡(luò)在線K歌。在3D世界中的KTV娛樂大廈中,所有的體驗(yàn)都和現(xiàn)實(shí)相似。再者,從操作難度系數(shù)上看,隨著技術(shù)的發(fā)展,3.0虛擬社區(qū)也逐漸向人性化、簡(jiǎn)易化發(fā)展,用戶可以很容易上手入門,能夠廣泛地吸納人群向虛擬世界遷移。何況還有一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的原因,就是從經(jīng)濟(jì)門檻來看,3.0虛擬社區(qū)進(jìn)行娛樂的消費(fèi)比KTV、酒吧少,高爾夫等等都低很多。這正切合了前文所說的低端娛樂在經(jīng)濟(jì)危機(jī)時(shí)期發(fā)展的趨勢(shì)。