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      COSPLAY在信息技術教學中的應用研究

      2009-07-02 05:29尹士棟
      現(xiàn)代教育技術 2009年8期
      關鍵詞:教學設計信息技術

      尹士棟

      【摘要】COSPLAY是青少年喜愛的個性張揚的表演活動。COSPLAY表演所蘊含的對象、行為、服飾、道具等要素,可以與信息技術中的一些主題相結合。通過對相關主題的扮演,無論是Cosplayer,還是觀看演出的同學,對相關主題都能產生耳目一新的認識,領會難以理解的技術問題。

      【關鍵詞】COSPLAY;信息技術;教學設計

      【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】B【論文編號】1009—8097(2009)08—0043—03

      COSPLAY是青少年十分喜愛的表演活動,可是多數(shù)家長和老師并不了解它,甚至采取了不適當?shù)拇驂菏侄?媒體也曾出現(xiàn)過對COSPLAY不恰當?shù)膱蟮馈F鋵岰OSPLAY作為一種個性張揚的表演活動包含了音樂、美術、戲劇等多種元素,對青少年的人際交往、團隊精神和協(xié)作能力等方面的發(fā)展都有積極的促進作用。在信息技術的教學中,我們也可以使用COSPLAY把信息技術的軟、硬件產品和難以理解的對象與概念表現(xiàn)出來,幫助學生理解和認識,同時增加信息技術課堂的吸引力,增強學生學習信息技術的主動性和積極性,讓學生在思考哪些知識適合COSPLAY,并在準備和實施COSPLAY表演的過程中,生動活潑地掌握信息技術的知識與技能,過程與方法,并在情感、態(tài)度、價值觀方面獲得真實的體驗,全方位地實現(xiàn)課程目標。

      一 認識COSPLAY

      1 COSPLAY的概念

      COSPLAY[1]是英文Costume Play的簡寫,其動詞為COS,而玩COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER。COSPLAY最早的中文譯名出自臺灣,譯為角色扮演。因為這種譯法與游戲中的Role Play Game(RPG)同為角色扮演之意,為了避免雷同,產生了另外一種譯法――服飾裝扮。以現(xiàn)今的COSPLAY而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化妝來扮演ACG(anime、comic、game)中的角色,或是日本一些視覺系樂隊以及電影中的某些人物,等等。由此可見,在定位上COSPLAY擁有相當廣闊的發(fā)揮空間,幾乎可以COS任何事物。

      2 COSPLAY的起源

      如果要追溯COSPLAY的起源,我們甚至可以上溯到公元前1000年左右的希臘祭司們,以及公元前8世紀希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》中的游吟詩人。有人認為現(xiàn)代COSPLAY真正的起源地是美國,也有人認為是日本,無論如何,日本在現(xiàn)代COSPLAY的發(fā)展中的確發(fā)揮了重要作用。1993年,香港開始有了自己的COSPLAY。臺灣稍晚一些,有確據的第一場COSPLAY是在1995年進行的。中國大陸的COSPLAY出現(xiàn)比較晚,直到1998年國內的動漫展上才有了自發(fā)的個人COSPLAY秀,但發(fā)展勢頭十分迅猛。COSPLAYER雖以青少年為主流,但各個年齡階段的人士都有參與者。值得注意的是,只要是有COSPLAYER活動的地方,那里的COSPLAY就一定是當?shù)厍嗌倌炅餍形幕闹髁鳌?/p>

      3 幾種關于COSPLAY的理解

      (1) COSPLAY就是動漫真人秀。COSPLAY是由真人扮演書刊或影視媒體中的動漫角色的表演活動,把動漫作品從無生命的介質展現(xiàn)到現(xiàn)實生活中。

      (2) COSPLAY是一種行為藝術。COSPLAY具有行為藝術的某些特征,也可以說COSPLAY就是一種行為藝術。

      (3) COSPLAY強調表現(xiàn)內在性情,解放自我,釋放個性。這一點與傳統(tǒng)的假面舞會有相似之處,COSPLAYER在表演中強調全情投入角色,而不管自己在現(xiàn)實生活中是什么樣的個性。

      (4) COSPLAY是一種十分重視服裝和道具的表演活動。這一點從“服飾裝扮”這個譯名也可以看得出來。制作逼真的、個性張揚的服飾和道具并使之成為表演的重要元素是COSPLAY的重要特點。

      (5) COSPLAY是一種不拘常規(guī)的話劇。COSPLAY與話劇同屬舞臺藝術,二者有許多相似之處。但COSPLAY不像話劇那樣嚴肅,形式上更靈活,表演上更自由。

      二 信息技術教學設計與COSPLAY結合的可行性分析

      1 信息技術中的對象和行為

      現(xiàn)代程序設計普遍使用了面向對象的模塊化的程序設計方法,計算機硬件系統(tǒng)的設計原則也堅持同樣的思想方法。信息技術學科研究的對象就是一系列的“對象”或“角色”。這些“角色”有一些屬性,與其它對象之間存在著各種各樣的關系,并通過執(zhí)行一些動作實現(xiàn)系統(tǒng)的功能。例如,在計算機啟動的過程中,首先,計算機執(zhí)行POST上電自檢過程,BIOS程序檢查系統(tǒng)硬件是否可以正常運行,然后啟動操作系統(tǒng),操作系統(tǒng)成功啟動之后,才可以運行各種各樣的應用程序。在啟動過程中,計算機系統(tǒng)中的很多對象都活動起來,它們之間或者并行不悖,或者互相依存,就像一次COSPLAY的大型巡游。

      在信息技術領域中,可以COS的主題有很多,電子郵件系統(tǒng)的工作原理就很適合使用COSPLAY來表現(xiàn)。電子郵件服務(E-Mail)是一種應用廣泛的Internet服務。Web界面的電子郵件系統(tǒng)使用簡便,很容易掌握,然而一旦涉及郵件客戶軟件(如Foxmail)的配置與使用,特別是電子郵件系統(tǒng)的工作原理,很多同學就感覺很難理解。他們很難想象電子郵件在網絡上的投遞過程,所以學習效果不夠理想。

      這里我們以“電子郵件系統(tǒng)的工作原理”為例,探討借助COSLPLAY設計信息技術教學過程的可行性,并研究教學目標的達成情況。

      2 電子郵件系統(tǒng)工作原理的可COS性分析

      (1) 電子郵件系統(tǒng)中的兩個關鍵動作:發(fā)送郵件和接收郵件。這兩個動作均由用戶觸發(fā),服務器通過網絡接收到指令后執(zhí)行相關操作,并通過Internet按照相應的協(xié)議,完成相應的傳輸任務。

      (2) 電子郵件系統(tǒng)有三大角色:客戶端(Web客戶端或者專用郵件客戶軟件)、服務器端(POP服務和SMTP服務)和因特網(用戶與服務器、服務器與服務器之間的通信鏈路和網絡設備)。

      (3) 在服務器端,發(fā)送郵件和接收郵件均由不同的服務器軟件來執(zhí)行。

      首先看SMTP服務的功能。SMTP[2]是Simple Mail Transfer Protocol的縮寫。簡單地說,SMTP就是把電子郵件送到收件人的電子信箱中。SMTP工作在兩種情況下:一是電子郵件從客戶機傳輸?shù)椒掌?二是從某一個服務器傳輸?shù)搅硪粋€服務器,這是郵件在Internet中的路由過程。

      再來看POP服務的功能。POP[3]是Post Office Protocol的縮寫,目前是版本3,即POP3。POP3服務器軟件則是遵循POP3協(xié)議的接收郵件服務器,負責接收并管理用戶收到的電子郵件,還可以將個人計算機連接到Internet的郵件服務器,并把電子郵件下載到用戶的計算機。

      電子郵件系統(tǒng)中眾多的對象和復雜的投遞過程提供了豐富的與COSPLAY進行嫁接的結合點。

      三 使用COSPLAY學習電子郵件系統(tǒng)工作原理的教學設計與實施過程

      1 情境的設計

      兩位同學使用電子郵件交流信息的情境大致是這樣的:

      (1) 一位同學給另外一位同學發(fā)送郵件,附件是班內新年聯(lián)歡的一段視頻,郵件通過Internet傳到對方郵件系統(tǒng)的收件箱中,這位同學查收郵件,閱讀之后,進行評論,回復該郵件,對方又查收了這封回復給自己的郵件。

      (2) 一位同學使用雅虎(yahoo)公司的郵件系統(tǒng),一位同學使用新浪(sina)公司的郵件系統(tǒng)。

      (3) 我們假定yahoo的服務器在美國的加利福尼亞州,新浪的服務器在中國的北京,二者相距遙遠。

      我們把發(fā)信和回復的真實過程COS出來,幫助同學們領會電子郵件系統(tǒng)的工作原理。

      2 服飾與道具

      (1) 兩組服務器從整體上類似,又不相同。扮演新浪(Sina)服務器的同學使用黃色作為主題色,扮演雅虎(Yahoo)服務器的同學使用紅色作為主題色。

      (2) POP和SMTP兩種角色:學生制作類似過生日時用的彩紙帽,在帽子的前面寫上醒目的POP3和SMTP字樣。

      (3) 互聯(lián)網Internet:由4位同學飾演互聯(lián)網,用藍色的路由器的圖標掛在胸前表互聯(lián)網中的路由結點。

      (4) 用戶:由2位同學COS收發(fā)郵件的用戶,直接使用校服為服飾。

      (5) 線纜:接入端使用雙絞線來表示,骨干網使用黃色的光纖跳線來表示,把黃色的光纖跳線編成網絡,表示互聯(lián)網。

      (6) 電子郵件:用紙盒自制一個郵包,畫上大大的@符,以及英文的E-Mail字樣。

      (7) 指揮道具:三角鐵,手鼓。

      3 臺詞

      COS過程中使用臺詞表達情節(jié),介紹不同技術主體的功能。

      4 演員分配

      (1) 導演1位,兼配樂。

      (2) 客戶端需要2位演員。

      (3) 服務器端需要2組每組2位共4位演員。

      (4) 因特網需要4位演員。

      5 電子郵件系統(tǒng)工作原理的COS腳本

      Cosplayers各就各位。

      各種道具布置妥當。

      開始:導演敲擊手中的三角鐵,兩弱一強的清脆鳴聲響過,演出正式開始。

      同學A:我現(xiàn)在濟南上學。我在雅虎申請了免費郵箱,服務器在遙遠的大洋彼岸?,F(xiàn)在我要寫一封信,給我在杭州上學的朋友,告訴他我們班新年聯(lián)歡的事。我還編輯了當時錄的一段精彩視頻,一塊兒發(fā)給他。

      (同學A在電腦前編輯電子郵件。擊鍵聲,鼠標點擊聲。)

      同學A:寫完了。發(fā)送。

      (點擊鼠標。把郵包扔到雅虎的SMTP服務器手中。然后坐下。很放松的神情。)

      雅虎的SMTP:我是雅虎的SMTP,用戶要想發(fā)送郵件,這些任務都是我來完成的。(自豪地)

      (導演擊鼓:鼓聲響起,雅虎的SMTP把郵件投到互聯(lián)網上,互聯(lián)網中的網絡設備和服務器開始路由這封電子郵件。)

      (鼓聲停止,互聯(lián)網中飾演網絡設備的同學把郵件投到新浪(sina)的信箱中。)

      同學B:我的信箱是在新浪申請的。打開信箱看看,有沒有新郵件。

      新浪的POP服務器:我是新浪的POP服務器。我們POP服務器專門負責收信的,還能把信交到用戶手中。

      (把郵包投遞到同學B的手中。)

      同學B:啊,同學給我來信了。還有聯(lián)歡的視頻呢。

      (觀看聯(lián)歡的視頻文件。)

      同學B:真好!他們班真好,同學們多才多藝,班集體團結友愛的,我要給我同學回封信,祝賀一下。

      (同學B在電腦前編輯電子郵件。擊鍵聲,鼠標點擊聲。)

      同學B:寫完了。發(fā)送。

      (點擊鼠標。把郵包扔到新浪的SMTP服務器手中。)

      新浪的SMTP:(自豪地)我是新浪的SMTP,用戶的郵件都是我投遞出去的。

      (導演擊鼓:鼓聲響起,新浪的SMTP把郵件投到互聯(lián)網上,互聯(lián)網中的網絡設備和服務器開始路由這封電子郵件。)

      (鼓聲停止,互聯(lián)網中飾演網絡設備的同學把郵件投到雅虎(Yahoo)的信箱中。)

      同學A:查收一下郵箱,看有沒有新郵件。

      雅虎的POP3:我?guī)脱呕⒌挠脩羰招?管理信件,還負責把信件傳遞到用戶手里。

      (雅虎的POP3把郵件投遞到同學A手中。)

      同學A:收到回信了。電子郵件速度這么快,沒想到中間經過這么多的投遞員,他們分工明確,配合默契,真是太棒了。

      結束:導演指揮,三角鐵,兩弱一強清脆鳴聲。全劇結束。

      Cosplayers集體謝幕。

      學生表演結束后,教師又進行了簡單的梳理。尤其需要讓學生明白的是,電子郵件的傳輸過程不受用戶地理位置的影響,而取決于電子郵件服務提供商的服務器在互聯(lián)網中的位置。兩位同學一個在濟南一個在杭州,郵件是這樣投遞的;兩位同學面對面上網,郵件也是這樣投遞的,同樣需要在Internet上進行路由,繞這樣一條路線。

      四 課后感言

      1 參加表演的11位同學因為有表演的需要,在上課以前就已經掌握了電子郵件系統(tǒng)投遞郵件的過程。他們喜愛表演,又使用表演的思維研究問題,所以理解電子郵件系統(tǒng)工作原理的速度很快。

      2 觀看表演的同學。Cosplayers大膽夸張的肢體語言,生動活潑的個性表演,吸引了同學們的注意力。通過觀看這個Cosplay秀,全班只有5位同學對個別環(huán)節(jié)不大清楚。教師又把這5位同學請到舞臺邊上,讓Cosplayers給他們解說,他們很快就恍然大悟了。

      3 同學們對表演的熱愛讓我很吃驚。觀看表演的同學也是津津有味的。課后我了解了一下,在他們90后里面,愛表演、愛展示、愛活動是很普遍的情況。即便是如此缺乏戲劇沖突的電子郵件原理,他們也能表演得十分投入,興高采烈,甚至如癡如醉。所以,把適當內容拿出來讓學生COS,讓他們在符合技術原理的原則下,創(chuàng)作腳本,制作道具,共同演繹,是信息技術教學改革的一條新路子。

      五 結束語

      通過COSPLAY,進行服飾裝扮,把老師的講解分析變成學生的生動表演,讓同學們積極活動起來,參與到課堂學習中,收到了良好的教學效果。COSPLAY與信息技術教學的結合點還需要繼續(xù)發(fā)掘,切入方式可以變得更加巧妙,道具、服飾和配樂等手段可以進一步優(yōu)化,COSPLAY對信息技術教學中部分難點的突破可以發(fā)揮更大的作用。

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