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      淺析群體傳播在高校網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的表現(xiàn)*

      2010-04-07 15:52:22
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)游現(xiàn)實(shí)生活現(xiàn)實(shí)

      江 鴻

      (內(nèi)蒙古師范大學(xué)文學(xué)院,內(nèi)蒙古呼和浩特 010010)

      淺析群體傳播在高校網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的表現(xiàn)*

      江 鴻

      (內(nèi)蒙古師范大學(xué)文學(xué)院,內(nèi)蒙古呼和浩特 010010)

      目前高校中大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與日俱增,群體傳播在這一群體的形成及發(fā)展中發(fā)揮了重要作用,網(wǎng)絡(luò)游戲中的群體傳播既表現(xiàn)出了與現(xiàn)實(shí)生活中群體傳播相同的一面,又流露出了其虛擬性、引導(dǎo)性的一面。重視群體傳播在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)對(duì)我們更好地認(rèn)識(shí)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有著重要的參考意義。

      大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游玩家;群體傳播

      對(duì)高校的學(xué)生來說,其群體歸屬是很明顯的,當(dāng)然,這種群體歸屬感多是班級(jí)、宿舍以及社團(tuán)。但現(xiàn)在,越來越多的大學(xué)生在群體歸屬感方面除了班級(jí)、宿舍和社團(tuán)之外還有了另一個(gè)新的歸屬群體——網(wǎng)絡(luò)游戲伙伴。那么對(duì)這一新興群體來說,大學(xué)生網(wǎng)游玩家們又有著怎樣的群體性特征?其中的群體傳播又有著什么樣的特點(diǎn)呢?

      為了更好地論述上述問題,筆者對(duì)高校校園內(nèi)的40名網(wǎng)游玩家們進(jìn)行了調(diào)查,通過調(diào)查筆者發(fā)現(xiàn)了這樣一種現(xiàn)象,被調(diào)查同學(xué)在談到自己如何接觸第一款游戲這個(gè)問題時(shí),90%的同學(xué)明確回答是來自所熟悉的同學(xué)、朋友等的推薦,另有7.5%的同學(xué)回答是通過雜志、電視等媒體的接觸而進(jìn)入的網(wǎng)游,還有2.5%的同學(xué)則是在上網(wǎng)時(shí)遇到了彈出式的網(wǎng)游廣告而接觸的網(wǎng)游。由此不難看出,群體和群體傳播在大學(xué)生接觸網(wǎng)游的過程中是存在的。

      一、網(wǎng)游玩家的群體建構(gòu)屬性決定了其群體傳播特點(diǎn)

      威廉·格雷厄姆·薩姆納創(chuàng)造了“內(nèi)群體”和“外群體”兩個(gè)詞語來描述成員對(duì)于自己群體以及對(duì)別的群體的感受。群體成員一般說來對(duì)于他們的內(nèi)群體有特別的感覺,并以懷疑的眼光看待別的群體,認(rèn)為外群體不如內(nèi)群體重要。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體界線語言,我們大致可以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所屬群體作出以下界定:

      其一,參與的網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)玩家所熱衷與長(zhǎng)期參與的游戲,可以按照不同的游戲?qū)⑼婕覅^(qū)分為不同的群體,同一網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)上的玩家具有更多的接觸機(jī)會(huì)、更多的共同話語與身份認(rèn)同。

      其二,參與的團(tuán)隊(duì)組織。網(wǎng)絡(luò)玩家傾向于形成共同的戰(zhàn)隊(duì)參加競(jìng)賽或游戲,游戲?qū)@些團(tuán)體而言已經(jīng)超越了游戲的意義,具有了自己獨(dú)特的社會(huì)意義。

      而在現(xiàn)實(shí)世界中,玩家們則身處這樣的群體結(jié)構(gòu)中:

      共同參與網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)實(shí)朋友圈:例如日常生活在一起的戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)友、共同參與網(wǎng)絡(luò)游戲的男女朋友或同宿舍伙伴,這些人彼此支撐群體成員獲得更多的自我認(rèn)同感,維持他們參與游戲的熱情和保持群體穩(wěn)固性的欲望。

      與玩家具有現(xiàn)實(shí)生活初級(jí)關(guān)系的群體:包括家人、不參與游戲的愛侶、不參加游戲的好友等,這些人會(huì)因?yàn)橥婕页两诰W(wǎng)絡(luò)游戲施加一定的壓力,但訪談中發(fā)現(xiàn),玩家總體上對(duì)這部分群體持懷疑態(tài)度,希望避免與他們?cè)谟螒騿栴}上發(fā)生直接關(guān)系乃至構(gòu)成沖突。

      此外,生活在玩家周圍的同學(xué)、老師、關(guān)系一般的朋友等,構(gòu)成了更外圍的群體,他們偶爾會(huì)參與意見,但絕大多數(shù)情況下并不直接與玩家發(fā)生關(guān)系。玩家主要生活半徑以外的社會(huì)群體則構(gòu)成了現(xiàn)實(shí)生活中的大群體環(huán)境。

      玩家所處的緊密關(guān)聯(lián)群體會(huì)通過如下幾種形式來加強(qiáng)和鞏固群體界線:

      行為界線:如共同參與比賽、訓(xùn)練、聚會(huì),日常交流和共同活動(dòng)經(jīng)常發(fā)生在群體內(nèi)。而與其他游戲戰(zhàn)隊(duì)通過競(jìng)爭(zhēng)和游戲沖突來鞏固本群體的自我認(rèn)同和榮譽(yù)感。對(duì)于家長(zhǎng)、愛侶等現(xiàn)實(shí)中的次級(jí)關(guān)聯(lián)群體,較少因?yàn)樗麄兊囊庖姸淖冃袆?dòng)。

      規(guī)則界線:部分群體會(huì)形成群體內(nèi)的統(tǒng)一規(guī)則,例如每周的訓(xùn)練、固定的活動(dòng)制度,傾向于形成一定的組織規(guī)章,從而進(jìn)一步強(qiáng)化了群體界線。

      符號(hào)界線:部分游戲群體使用代碼或符號(hào)的形式來穩(wěn)固群體,例如固定的名稱、服裝、同樣的資格背景等。

      二、現(xiàn)實(shí)中的群體傳播在網(wǎng)游玩家中發(fā)揮著引入游戲和維持玩伴的作用

      社會(huì)學(xué)有這樣一個(gè)觀點(diǎn),所有的人類社會(huì)成員的交往具有兩類共同需要:工具性需要與表意性需要。工具性需要意味著群體可以幫助成員完成那些不易單獨(dú)完成的工作;而表意性需要?jiǎng)t意味著幫助群體成員實(shí)現(xiàn)情感欲望,通常是提供情感支持和自我表達(dá)的機(jī)會(huì)。

      存在于現(xiàn)實(shí)傳播中的上述兩種需要在網(wǎng)絡(luò)游戲中同樣存在并發(fā)揮著作用,其具體作用就是:

      一方面,現(xiàn)實(shí)生活中的群體傳播在網(wǎng)游玩家們介入游戲中發(fā)揮著巨大的表意性作用。根據(jù)調(diào)查,90%的同學(xué)接觸網(wǎng)游是由于熟悉的同學(xué)、朋友等的推薦。由這一統(tǒng)計(jì)可以看出,絕大多數(shù)人的游戲接觸都和自己所屬群體息息相關(guān)。更有甚者,有些時(shí)候,所屬群體的壓力也是造成部分大學(xué)生接觸并迷上網(wǎng)游的直接原因。

      另一方面,現(xiàn)實(shí)生活中的群體傳播在網(wǎng)絡(luò)游戲中還在組織協(xié)調(diào)方面發(fā)揮著巨大的工具性作用。在現(xiàn)實(shí)生活中,幾乎我們每個(gè)人都是若干個(gè)群體中的一分子。那么學(xué)生們?cè)谶@些群體中形成的群體關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)游戲中又有什么作用呢?一些曾經(jīng)玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,但現(xiàn)在已經(jīng)不再玩的同學(xué)在回答“現(xiàn)在不玩游戲是不是因?yàn)檎也坏揭黄鹜娴娜?”這一問題時(shí),70%的同學(xué)選擇了下面的答案:“沒有現(xiàn)實(shí)中的人在一塊玩,沒有參與感,所以暫時(shí)不玩了?!庇缮厦孢@些回答不難看出,不僅游戲的引入始于身邊的熟人,游戲的參與也多半是現(xiàn)實(shí)生活中同一群體的人。

      三、網(wǎng)游中的群體傳播促進(jìn)了現(xiàn)實(shí)中群體傳播的發(fā)展

      在網(wǎng)游中,群體內(nèi)的交流主要是網(wǎng)游玩家內(nèi)部出于游戲配合和順利進(jìn)行游戲的目的而進(jìn)行的交流,即游戲內(nèi)交流,通過這種交流,經(jīng)常在一起打游戲的玩家會(huì)由游戲談及其他,并會(huì)進(jìn)一步形成虛擬世界里各個(gè)不同的小群體。他們?cè)谌后w里主要利用兩種形式進(jìn)行話題廣泛的群體交流和傳播。

      一種形式是通過聯(lián)網(wǎng)游戲里的對(duì)話框模式進(jìn)行交流,而另一種形式則是借助網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的匿名性所帶來的便利條件在眾多的網(wǎng)游工會(huì)論壇上展開交流。

      上述兩種交流形式在鞏固網(wǎng)游玩家群體牢固性的同時(shí)也對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的群體傳播起到了一定的促進(jìn)作用,其具體表現(xiàn)就是:

      第一,把虛擬世界中的群體現(xiàn)實(shí)化,并進(jìn)而發(fā)展成現(xiàn)實(shí)生活中的人際傳播與群體傳播。

      第二,游戲者通過游戲可以改變現(xiàn)實(shí)生活中的群體傳播,并進(jìn)一步影響其所在的群體關(guān)系和本人在群體中的地位。

      我們發(fā)現(xiàn),實(shí)際生活中的群體傳播和群體關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)游戲這一過程中不僅可以充分體現(xiàn)和充分作用,網(wǎng)絡(luò)游戲也具有強(qiáng)大的反作用,對(duì)現(xiàn)實(shí)的群體關(guān)系和傳播進(jìn)行影響和改變,并進(jìn)一步創(chuàng)造了一個(gè)以虛擬世界為基礎(chǔ)的廣大的群體。此群體不斷與現(xiàn)實(shí)世界靠攏和融合,但也因?yàn)槠洚a(chǎn)生和發(fā)展不受空間約束并捆綁游戲,因此具有更大的靈活性和不確定性,比傳統(tǒng)群體更加脆弱。

      [1]郭慶光.傳播學(xué)教程[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2004.

      [2]牛康.社會(huì)傳播學(xué)[M].福州:福建人民出版社,2003.

      (責(zé)任編輯 宋 悅)

      C912

      A

      1008-469X(2010)03-0104-02

      2010-03-24

      江鴻(1977-),男,內(nèi)蒙古赤峰人,講師,新聞學(xué)碩士,主要從事新聞學(xué)及公關(guān)方面研究。

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