白建松
當下絕大多數博物館更傾向于具備物質形態(tài)文物的展示,而同為人類文化遺產重要組成部分的非物質文化遺產,大都還只停留在簡單的圖文描述或單一的錄影解說階段。其落后的展示形式已很難適應數字時代的信息傳達特征,更談不上非遺保護形成與產業(yè)良性互動機制。這都使我們不得不深思,數字時代下博物館展示該何去何從,非物質文化遺產內容傳承該如何適應數字時代信息傳達,非遺內容的博物館數字化展示是否真能形成與產業(yè)的互動機制。
本研究將立足數字媒體設計領域,針對非物質文化遺產內容的展示進行創(chuàng)新思考。以增強現實技術與個人移動終端為依托,以博物館為平臺,將非物質文化遺產內容、博物館數字化展示以及移動通訊終端進行有機整合,使之互為依托、相互補充,最終形成良性循環(huán)的產業(yè)化機制。這將拓展非物質文化遺產保護思路,賦予數字時代下非物質文化遺產新的價值。
各類展覽館中各種數字技術在展示領域已經得到了廣泛應用,展示內容也都不盡相同,如從表現形式上對其進行歸類似乎很難理出頭緒,但所有的數字化展示都有一個共同的重要特征——人機交互。因此,以實現人機交互的技術為突破口,將現存數字化展示模式主要分為以下幾類。
基于傳感器類,通過紅外、壓力、溫度等各類傳感器收集用戶交互信息,并通過計算機技術未處理,并按預先設計好的程序自動做出回饋。此類展示模式應用較普遍相對也較成熟,對設備的要求不高,但傳感器較容易出現故障。
基于通訊技術類,指展項相關信息通過移動網絡、局域網絡、藍牙等無線傳輸方式直接或間接與用戶的移動終端進行互動的一類展示模式。這類展示方式大部分由展項發(fā)起,系統(tǒng)運行較穩(wěn)定,但要求用戶對終端操作較為熟練,且對移動終端運算速度與通信協(xié)議等方面要求較高。
圖1 基于顯示技術類 上海世博會城市足跡館
圖2 基于通訊類 上海世博會芬蘭國家館
基于顯示技術類,通過數字技術對展項復原,運用如幻影成像、空氣成像、全息成像等光學顯示方法或投影融合顯示進行展項的信息傳達。此類展示模式主要體現在數字內容顯示的真實感較強,系統(tǒng)多為閉合系統(tǒng)因此較穩(wěn)定,但對于設備硬件與場地要求較為苛刻且硬件建設與維護成本較高。
基于機械控制類,觀眾通過對預先設計好的機械裝置進行操作,模仿數字內容所要傳達的信息,多用于一些模擬與傳統(tǒng)手工技藝的展示。此類展示模式觀眾的互動體驗感較強,通過用戶對機械裝置的操作將其交互結果反饋到數字顯示器上,因此對用戶自有設備沒有要求,由于使用頻率較高設備易損壞。
一般查詢機類,即普通觸摸屏電腦,用戶可以通過對觸摸屏進行點觸操作查找相關信息。此類最常見,設備也最為成熟穩(wěn)定,多用于場館位置查詢等一般信息的傳達,但由于自身媒介限制,交互方式有限。
表1 現存主流數字化展示模式比較
圖3 機械控制類 嘉定竹雕博物館
圖4 普通查詢機類 北京博物館
傳統(tǒng)的電話網絡開始發(fā)展成可見對方活動影像的可視電話網絡;傳統(tǒng)的單向廣播型電視通信正發(fā)展成雙向互動型電視系統(tǒng),即用戶可以根據自己的興趣愛好選擇自己喜愛的影視節(jié)目,例如有線電視網擁有幾億用戶,如想在有線電視網上傳輸計算機信息,僅需要將現有的單向傳輸電纜改造成具有雙向通信功能的寬帶網絡,于是融合計算機網絡、通信網絡、電視網絡的“三網合一”概念正逐漸成為現實。三網的融合將使各種信息得到更高效的傳播,使網絡真正的成為無處不在的網絡。
通訊技術從2G的短信業(yè)務 (SMS)到基于2.5GGPRS技術的彩信,WAP、KJAVA及語音增值業(yè)務再到不久前剛剛商用的3G通訊技術,從天氣預報到手機報等增值服務的推陳出新,甚至政府對重大事件的提示、公告的應用,手機作為信息終端的功能不斷被擴展與強化,已成為公眾生活中的重要部分。
截至2010年中國手機用戶將達7.5億,個人移動終端的處理能力日新月異,人們對智能手機趨之若鶩,普及率急劇攀升,使大運算量的在線服務已具備了基礎條件。綜合以上終端特征,巨大的用戶基數以及用戶的潛在需求,我們不難看出,移動互聯網定會成為新興的數字內容傳播媒介,而手機也必將成為內容展示的最佳窗口之一。
為了更好地滿足真實環(huán)境與虛擬環(huán)境的無縫擬合,增強現實這一新興技術便應運而生了。到目前為止,被學界廣泛認同的關于增強現實是指,同時包括了虛擬世界和真實世界,用戶不僅能看到真實世界,也能感受到由計算機的虛擬信息帶來的“增強”效果,增強現實系統(tǒng)應具備以下幾個特征,即虛實融合、實時交互、三維配準。
增強現實的應用技術逐漸成熟,已開始走向商業(yè)化應用。以增強現實的倡導者Total Immersion為代表已研發(fā)出增強現實解決方案稱之為D’Fusion,它基于PC平臺,操作快捷,具有很強的兼容性,支持高清圖像輸入輸出,操控人員可利用D’Fusion對信息進行實時處理。目前主要應用于維修維護、營銷推廣、軍事模擬、娛樂傳媒、地理科學等領域。
文物的數字化技術在博物館數字典藏與網絡展示等方面已得到了一些應用,但增強現實技術在博物館數字展示設計方面還有其他技術無法比擬的幾點獨特優(yōu)勢:
(1)可提高文物的展出率與傳達效率;
(2)可豐富展示的信息量與趣味性;
(3)可打破文物的時間與空間限制進行個性瀏覽。
為豐富博物館展示的互動趣味性,增加文物展示過程中非物質文化遺產內容的傳達量,將增強現實技術與展品及其相關非物質文化遺產內容展示設計進行合理有效地結合,再以移動終端為信息傳達的媒介,建立起“非物質文化遺產內容的博物館展示概念模型”,力求為非物質文化遺產內容的博物館展示設計提供一般意義上的參考。
“模型”第一部分以非物質文化遺產內容為中心進行適合增強現實表現的視覺化設計 (如場景模型復原,人物事件復原等),集中建立數字資源庫,按展項建立可識別“Marker”索引。第二部分為實時無線網絡,可分為無線局域網和移動通信網絡,以實現數字資源的調用。第三部分通過移動終端上的攝像頭對展品“Marker”進行識別,結合調用的數據與視頻進行實時擬合,并輸出至移動終端。移動終端包括展館提供的定制PDA導覽機或觀覽者自帶的3G智能手機。
為進一步驗證概念模型,本研究以《國家非物質遺產保護名錄》[10]公布以來,名錄上的“遺產”擁有的首座博物館——嘉定竹雕博物館為例進行了實際意義的研究。
經過對嘉定竹雕博物館的考察與分析,結合“非遺內容博物館展示概念模型”,本研究對其中“三朱實景還原”與竹雕展柜進行了實際應用研究。首先,選擇竹雕精品形式之一的臺屏進行數字化,通過三維模型構建、材質紋理處理、光線處理等將變?yōu)閹熘袛祿募?,再通過手機終端下載庫中數據并與實景圖像擬合后輸出。
場景型增強現實,即觀覽者可以根據直接觀覽展項內容,還可通過移動終端看到展項的真正動態(tài)的場景復原。如非物質文化遺產內容、歷史事件的生動再現,以及傳統(tǒng)技藝的動態(tài)演示等,適用于場景復原型展項的深入展示與互動,還適用于文物相對不足展館或是時空跨越較大的展項。
圖5 嘉定竹雕博物館 增強現實效果
圖6 嘉定竹雕博物館 手機擬合效果
展柜型增強現實,如圖6,觀覽者可利用手機像看實物展品一樣從不同角度虛擬展品,同時圍繞虛擬文物的周圍,會動態(tài)出現相關類型的文物或歷史文化典故等,觀覽者可以根據自己的需求深入閱讀,甚至可以將自己個性的觀覽內容與朋友進行分享。此類方式可用于各類展館,特別適合展廳面積較小而展品較多的展館或是講解人員不足的展館以及文獻類的展館。
本研究所創(chuàng)建的非遺內容的博物館展示概念模型可以大大增加觀覽的互動趣味性。另外,本模型還可為非物質文化遺產的傳承與發(fā)揚提供很好的途徑,并能部分減輕文物展柜帶來的風險與投入的成本。觀覽者可以從被動的觀看展項,變?yōu)橹鲃拥摹疤剿鳌闭鬼棧黾恿苏桂^的展示信息量與豐富度。
博物館作為公益性機構一直以來都是非營利性機構,其主要資金來源也是來自的行政劃撥,這在很大程度上造成按經費設展的狀態(tài)。另一方面,由于非遺內容的自身特性,需要大量資金與時間周期,因此造成非遺內容的展項較為缺乏、內容較為單一等現象,可通過適當引入商業(yè)資本、產業(yè)理念進行解決。結合非遺內容的博物館展示模式,進行產業(yè)化模型的建構可分為以下幾個方面:
基礎層面,包括各種研究機構對非物質文化遺產的發(fā)掘、整理、保護的相關科學研究,以及所得研究成果?,F階段其主要經費來源于行政劃撥,通過商業(yè)化后的利潤重新分配可提供有益的經費補充,以支持更大范圍的研究。
創(chuàng)意產業(yè)層面也是本模型產業(yè)價值的重要部分,其中包含非遺內容的開發(fā)核心──數字化再現及增值服務、文化產品開發(fā)、視聽產品開發(fā)、主題產品開發(fā)。在研究成果的基礎上進行創(chuàng)意再加工再創(chuàng)造,使其更適合消費者對文化的需求。此部分屬于商業(yè)化的產品開發(fā)部分,非遺相關研究成果可以股份形式參與合作,使商、產、學、研有機結合。
網絡服務業(yè)層面是非遺內容創(chuàng)意產品與受眾的中間環(huán)節(jié)。數字內容的訂閱服務主要包括數字化再現及增值服務以及相關文化產品、視聽產品等,此部分內容為本模型的核心也是實現社會與商業(yè)價值的重要環(huán)節(jié)。嵌入式廣告服務則是為數字內容訂閱服務,特別是公益免費部分,可提供有益的商業(yè)化補充,可使非遺內容的博物館在實現最大化公益功能展示的同時又保證了商業(yè)資本參與的積極性。
受眾消費渠道包括移動電話、個人電腦 (包括場館提供的導覽儀)、數字電視等幾大電子媒介與館內柜臺的實體媒介。其中移動電話是為本模型與受眾交流的最重要形式,主要的交互創(chuàng)新也是由智能移動電話或是展館智能導覽終端加以實現的。移動電話的硬件及其網絡功能已基本成熟,但為其打造的數字內容還尚存巨大發(fā)展空間。
由于移動電話的付費特性使其具備先天的支付優(yōu)勢,再輔以網絡支付平臺與柜臺支付,使得無論是數字媒介用戶還是館內柜臺的消費者都可以非常便利地完成支付。為了得到更深、更廣、更多的非遺內容相關產品,商業(yè)資本不惜提供資金支持。但出于商業(yè)風險的考慮,商業(yè)資本會本能的進行監(jiān)督,研究機構又可為商業(yè)發(fā)展提供方向上的指導。
同時,還有助于在更好的保護非物質文化遺產鮮活性的同時豐富網絡相關數字內容服務。這既可以更大程度地實現非物質文化遺產的社會價值,還可以實現一定程度上的商業(yè)價值,雙方互為補充又相互促進,真正形成一種良性互動的循環(huán)產業(yè)機制。
從某種程度上說,非遺內容的博物館數字化展示的產業(yè)化過程其實就是一個媒介整合的過程。通過整合多種媒介及其終端,充分利用現存博物館展示平臺,在人類偉大燦爛的文化遺產與觀覽者之間建立起一個更加便捷、更加深入的信息傳播與溝通通道。
相對現存館內展示方式,本模型更強調具象有形的文物背后的文化內容。本概念模型不僅可以強化非物質文化遺產內容的展示,甚至還可以使得每一件展品將其所攜帶的歷史“密碼”都能一覽無遺地呈現在觀覽者面前,使之更易被年青一代所接受,同時也豐富拓展了數字內容產業(yè)。
由于現階段科技水平及研究條件限制,尚存在以下幾個方面的不足,可以為后續(xù)研究的開展提供參考。
本研究引入商業(yè)模式結合商業(yè)資本作為產業(yè)化的途徑進行討論,并將非遺相關的基礎研究成果轉化為各類數字化內容服務,再整合網絡傳播媒介與館內實體柜臺,從而可建立一個“公益”與“商業(yè)”和諧統(tǒng)一、相互促進的循環(huán)產業(yè)化機制。但在產業(yè)化方面的研究主要是從商業(yè)資本的介入以及現有成熟媒介整合的角度加以討論研究,在實踐意義層面上還有可研究空間。其次在后續(xù)產業(yè)化研究中可著重關注相關產業(yè)化制度體系以及展示內容評價體系等的建立。
相信隨著無線網絡帶寬的進一步提高,以及智能移動終端與信息家電的普及、視頻識別技術的精確化等,非遺內容的博物館數字化展示模式必將受到更多的關注與更廣泛的應用。最終能夠也能夠真正建立起包含所有數字化非物質文化遺產內容的在線數據庫,可為非物質文化遺產找到一種健康、鮮活的存在方式,也能使用戶不限于博物館,而是隨時隨地都可以享受到非遺內容及其相關數字產品帶來的文化體驗服務。
[1]張燕翔.新媒體藝術[M].北京:科學出版社,2005.
[2]格勞,Grau Oliver,陳玲.虛擬藝術[M].北京:清華大學出版社,2007.
[3]周明全.文化遺產的數字化保護研究[M].北京:北京師范大學出版社,2006.
[5]Alan Dix,Janet Finlay,Gregory D.Abowd.人機交互 [M].北京:電子工業(yè)出版社,2006.
[6]DanO’Sullivan,Tom Igoe.Physical Computing-交互式系統(tǒng)原理與設計[M].北京:清華大學出版社,2006.
[7]Doug A.Bowman,Ernst Kruijff.三維用戶界面[M].北京:電子工業(yè)出版社,2006.
[8]徐士進,陳紅京,董少春.中國大學數字博物館叢書—數字博物館概論[M].上海:上??茖W技術出版社,2007.
[9]王文章.非物質文化遺產概論.[M].北京:文化藝術出版社,2006.
[10]中國藝術研究院.中國非物質文化遺產普查手冊[M].北京:文化藝術出版社,2007.
[11]齊越,沈旭昆.博物館數字資源的管理與展示[M].上海:上海科學技術出版社,2008.
[12]曹兵武,李文昌.博物館觀察—博物館展示宣傳與社會服務工作調查研究[M].北京:學苑出版社,2005.
[13]陳剛.新媒體與廣告[M].北京:中國輕工業(yè)出版社,2002.
[14]馮廣超.數字電視廣告[M].北京:北京廣播學院出版社,2004.
[15]汕頭大學國學研究中心.國學研究[M].北京:人民文學出版社,2006.
[16]Nicholas Negroponte.Being Digital[M].???海南出版社,1996.
[17] Lev Manovich.The Language of New Media[M] .Cambridge:The MIT Press,2002.
[18] Ben Shneiderman& Catherine Plaisant.Designing the User Interface:Strategies for Effective Human-Computer Interaction[M] .北京:電子工業(yè)出版社,2004.