柳馨雅 朱彩蘭
游戲教學法,顧名思義,是以游戲的形式進行教學,即借鑒游戲的設疑、挑戰(zhàn)、自主等理念,把教學目標隱蔽于游戲活動中,根據(jù)學習者的特征以及教學內(nèi)容,采取相應的游戲化教學策略,從而使學習者在放松的狀態(tài)下,從樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操。游戲教學法將“游戲”與“教學”巧妙地結(jié)合在一起,在某些方面相比于其他教學方法有著明顯的優(yōu)勢。在中小學信息技術(shù)課程教學領(lǐng)域,廣大教育工作者也對游戲教學法進行了不少探索與實踐,并獲得了一定的研究成果。本文采用內(nèi)容分析法對相關(guān)樣本文獻進行梳理總結(jié),從中挖掘出目前信息技術(shù)課程中游戲教學法的研究現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢、存在問題等信息,深入分析其研究和應用狀況,并提出相應的思考和建議,希望能為游戲教學法的后續(xù)研究帶來一些啟示和參考。本研究的分析單位是每篇獨立的、完整的文章,從文章的研究類型、涉及的游戲類型和相關(guān)教學知識點等方面分別建立分析類目,對樣本文獻進行統(tǒng)計和分析。
● 研究類型分析
本研究中樣本研究類型的分類參照美國Georgia大學的Thomas CReeves在分析教育技術(shù)時所歸納的關(guān)于教學設計的研究類型分類。教學方法作為一種方式和手段,是教學設計過程的指導思想,二者是密不可分的,因此本研究以Thomas CReeves 的分類方式為基礎,根據(jù)研究需要進行了細微的調(diào)整,具體分類見下表。
由統(tǒng)計結(jié)果可以看出,理論研究、開發(fā)設計研究和解釋性研究所占比例較大,分別為35%、26%和21%。其中理論研究作為基礎思想指導教學實踐,是任何研究工作最基本的部分,包括了相關(guān)定義、特點、相關(guān)學習心理理論、游戲的教育價值研究等。開發(fā)設計研究分為教學設計和游戲設計與開發(fā),其中教學設計研究較多,在此類目中的比例高達73%,可見信息技術(shù)教育工作者傾向于教學設計的研究,對所用游戲的開發(fā)工作關(guān)注較少,尤其是電子游戲。游戲的研發(fā)采用已有成品固然便捷,但如果由本領(lǐng)域人員結(jié)合所教知識點進行設計開發(fā),可以更有效地保證其教育功能,更好地與信息技術(shù)課程教學相融合。因此,信息技術(shù)教育工作者應適當做一些小游戲的自主研發(fā)工作。解釋性研究基于對教學現(xiàn)象的觀察描述,從中總結(jié)規(guī)律提出建議,多為中小學一線教師根據(jù)自己的教學實踐情況所撰寫的論文,為信息技術(shù)課程教學中游戲教學法的應用研究提供了大量寶貴的一手資料。
實踐研究、綜合研究和評價研究所占比例較小。其中實踐研究要有具體實踐過程,是難度較大周期較長的研究類型,大致分為現(xiàn)狀調(diào)查(占25%)和實驗研究(占75%)兩大類。綜合研究系統(tǒng)運用多種方法進行定性和定量研究,思維嚴謹、工作量大,多為在讀碩士學生的論文。這兩類研究雖然耗時耗力,但科學嚴謹且深入實際,應當受到足夠的關(guān)注和重視,以促進信息技術(shù)課程游戲教學法的發(fā)展。86篇樣本文章中關(guān)于評價研究的文章只有1篇,可見該領(lǐng)域有關(guān)評價和管理體系的研究和構(gòu)建還處于起步階段。建立科學完善的評價和管理體系是引導游戲教學法實際應用的一個必不可少的重要保障。因此,隨著相關(guān)研究的進一步深入,該研究類型應當引起大家的足夠重視。
另外,六種研究類型中分布最廣泛的是在校學生的研究成果,他們不僅涉足理論研究、解釋性研究等“熱門”研究類型,還充分運用自身的技術(shù)優(yōu)勢進行游戲的開發(fā)設計研究,如西北師范大學碩士研究生曹晶瑜的論文《角色扮演類教育游戲的設計研究——以小學信息技術(shù)課中“鍵盤操作及其漢字輸入”為游戲設計的對象》;并大膽嘗試了相關(guān)評價研究,如浙江師范大學碩士研究生程世爐的論文《信息技術(shù)課中游戲式的任務驅(qū)動教學探討》??梢?,在校學生有著思維開闊、勇于創(chuàng)新的特點和較強的技術(shù)優(yōu)勢。研究成果最多但類型最集中的是中小學一線教師,尤其是理論研究和解釋性研究方面,一線教師的論文數(shù)量占絕對優(yōu)勢,這體現(xiàn)了一線教師教學經(jīng)驗豐富、實踐研究條件便利的優(yōu)勢。高校教師研究成果類型分布較為均衡但數(shù)量相對較少,可見高校教師對該領(lǐng)域的研究關(guān)注度目前不是很高,但作為教育專家,其后續(xù)研究的影響也不容忽視。文章數(shù)量最少的是電教館等機構(gòu)。可以看出,該領(lǐng)域的研究主力是中小學一線教師和高校人員,并且都有自己的優(yōu)勢強項。信息技術(shù)課程游戲教學法的研究需要各個行業(yè)的相關(guān)人員聯(lián)手合作,集思廣益、取長補短,才能確保其發(fā)展的方向正確、格局均衡、步調(diào)穩(wěn)健。
● 游戲類型分析
涉及的游戲類型根據(jù)我國信息技術(shù)課程游戲教學法的實踐現(xiàn)狀分為:傳統(tǒng)活動型游戲、課程非相關(guān)電子游戲、課程相關(guān)電子游戲(二級子類目為外包公司開發(fā)、教師自主開發(fā))。
86篇樣本文章中,有56篇用到了公司開發(fā)的課程相關(guān)游戲(如奧卓爾軟件有限公司開發(fā)的“陽光行動——信息技術(shù)”系列游戲),還有43篇用到了與課程不相關(guān)的游戲(如掃雷、紙牌等),可見教師運用電子游戲受制于外界資源,游戲研發(fā)缺乏自主性。這兩類游戲的設計未必都經(jīng)過科學嚴謹?shù)慕虒W設計過程,教師運用時的部分游戲教學效果并不理想,出現(xiàn)了可用的優(yōu)質(zhì)游戲少、游戲冗余信息過多、與教學內(nèi)容和課堂進程匹配性差、學生容易迷失學習目標等負面影響。因此,教師應提高自身的專業(yè)素養(yǎng)和游戲研發(fā)能力,平時注意游戲素材的搜集、篩選和整理,并根據(jù)教學需要自行設計一些SWF、PPT等小型游戲課件來輔助教學,以擺脫對外界資源的依賴,保證所用游戲的質(zhì)量。由教師自主研發(fā)游戲,在游戲的設計環(huán)節(jié)將教學理念融入游戲之中,才能使游戲更好地融入教學之中,才能更好地發(fā)揮游戲教學法的優(yōu)勢。
同時,據(jù)統(tǒng)計,86篇文章中,只有25%的論文運用了3種游戲進行研究,僅2篇綜合運用了4種類型的游戲進行教學實踐。然而,游戲教學法中的“游戲”既包括電子游戲,也包括由教師帶領(lǐng)學生進行的傳統(tǒng)游戲和活動。游戲教學法不單指運用電子游戲來輔助教學,教學過程中還應根據(jù)需要配合傳統(tǒng)的活動性游戲。因此,教師在教學過程中要避免過于偏向“游戲”而忽略游戲教學法的真正出發(fā)點,應根據(jù)教學需要,靈活運用各種游戲類型進行教學設計,并配合其他教學方法來提高教學效果。
● 相關(guān)知識點分析
關(guān)于知識點的統(tǒng)計過程采用兩次編碼統(tǒng)計,第一次統(tǒng)計分析得知共有68篇文章明確提及運用游戲教學法進行教學的知識點,第二次則進一步從知識點所屬的學段和知識模塊兩個方面針對這68篇文章進行分析。
1.具體學段分析
篩選出的樣本中有29篇文章涉及小學的知識點,16篇涉及初中知識點,21篇涉及高中知識點,8篇的知識點未指明學段。小學階段學生活潑好動,注意力的集中性、穩(wěn)定性較差,思維活動很大程度上受具體事物和表象影響,運用游戲教學法能寓教于樂,吸引和保持學生的學習興趣,而畫面豐富的電子游戲則能很好地幫助學生理解記憶,因此小學階段游戲教學法比較受歡迎。高中階段信息技術(shù)課程一般分為必修和選修,學習難度加大,特別是選修課。部分內(nèi)容較難理解,如程序算法原理等,福建莆田第五中學唐慧敏老師就運用小游戲“野人過河”幫助學生理解算法的步驟。部分實驗內(nèi)容則由于條件限制無法讓學生進行實地操作,如計算機硬件組裝,南京師范大學研究生王雯設計的游戲“攢機達人”則可以讓學生在游戲中練習組裝計算機,理解計算機硬件知識。因此,高中階段,教師為了幫助學生加深理解記憶、彌補現(xiàn)實教學條件限制的時候,會比較傾向選擇游戲教學法進行教學。
2.知識模塊分析
知識模塊分類參考國家教育部印發(fā)的《中小學信息技術(shù)課程指導綱要(試行)》中所涉及的中小學信息技術(shù)課程教學內(nèi)容模塊,并結(jié)合江蘇省和廣東省現(xiàn)行中小學信息技術(shù)教材的具體情況進行了局部調(diào)整,分析類目包括:信息技術(shù)基礎、計算機硬件知識、操作系統(tǒng)、文字處理、簡單數(shù)據(jù)處理、多媒體技術(shù)應用、網(wǎng)頁技術(shù)應用、算法與程序設計、數(shù)據(jù)管理技術(shù)以及人工智能初步等10個知識模塊。
其中,樣本中涉及較多的是計算機硬件知識、多媒體技術(shù)應用、文字處理、算法及程序設計、操作系統(tǒng)等5類。涉及計算機硬件知識的文章最多,除了上述計算機硬件組裝之外,在鼠標操作、指法練習方面也常用游戲教學法進行,常用游戲有“金山打字通”系列游戲、“陽光行動”系列游戲、掃雷、紙牌、找茬游戲等。多媒體技術(shù)應用和文字處理則側(cè)重運用游戲和比賽等活動性游戲創(chuàng)設問題情境,進行技能練習和作品設計,以激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新性和團隊合作意識,如廣東省珠海市第四中學張海燕老師引導學生用Flash軟件設計“找茬”小游戲。算法及程序設計則重在通過游戲幫助學生理解程序思想,并進行擴展訓練,如蘇州市吳中區(qū)迎春中學的周敏芳老師通過引導學生自己通過所學知識改進小游戲“小兔乖乖”,進而掌握VB控件的靈活運用。操作系統(tǒng)模塊主要集中在文件查找與整理、熟悉操作系統(tǒng)界面等操作訓練類知識點,如重慶市華鎣中學信息技術(shù)教師李能勇在講授《文件與文件夾》一課時,把一個游戲分成幾個小片段,放在不同的地方,引導學生進行查找與分類進行整理,最后組合成一個完全的內(nèi)容,使學生掌握文件整理相關(guān)知識和技能。而其他5個知識模塊,與之相關(guān)的樣本文章數(shù)量較少。
可以看出,游戲教學法的相關(guān)應用研究存在一定的局限性,集中在了某幾個知識模塊上,尤其是計算機硬件知識這一模塊。這一方面是因為關(guān)于信息技術(shù)課程比較系統(tǒng)的游戲軟件比較少,相應的配套游戲資源不足,很大程度上限制了游戲教學法的廣泛運用。另一方面,由文章發(fā)表時間統(tǒng)計分析結(jié)果得知,目前游戲教學法的相關(guān)研究仍處于發(fā)展階段,理論系統(tǒng)還不是非常完善和成熟,實踐應用也處于探索時期,相應地,部分知識模塊中游戲教學法的研究并未引起大家的注意。同時也與知識模塊的特征有一定關(guān)系,如一些單一枯燥但又必須掌握的操作技能,運用游戲教學法可以取得很好的教學效果,這是其他教學方法難以達到的。然而某些知識點本身并不適合運用游戲進行教學,因此在深入分析教學內(nèi)容、慎重選擇教學方法之后,游戲教學法并未成為教師的首選,這也是某些知識模塊的教學中鮮見游戲教學法的原因之一。
● 研究小結(jié)與建議
由上述分析可以看出,我國信息技術(shù)課程中游戲教學法的研究已經(jīng)取得了不少成果,但仍處于發(fā)展階段,在研究和應用過程中也存在一些問題。以下是本次研究得出的一些思考和建議。
1.研究結(jié)構(gòu)有待進一步平衡
根據(jù)分析結(jié)果,信息技術(shù)課程游戲教學法的研究類型主要集中在理論研究、開發(fā)設計研究和解釋性研究,并且開發(fā)設計研究多為教學設計研究,而實踐研究、關(guān)于游戲的設計開發(fā)研究、游戲教學法的評價研究以及綜合性研究都較少涉及。尤其是評價和管理研究,作為該領(lǐng)域保駕護航的引導和保障系統(tǒng),研究力度卻略顯單薄。任何一個研究體系要想平穩(wěn)健康發(fā)展,各項研究必須全方位、均衡、系統(tǒng)地進行,才能取得滿意的成果、為社會做出貢獻,否則就容易出現(xiàn)漏洞甚至功敗垂成。信息技術(shù)教學中游戲教學法的研究也不例外。因此,隨著該領(lǐng)域研究的發(fā)展深化,相應薄弱的研究領(lǐng)域也應引起大家足夠的關(guān)注。
2.研究群體間合作有待進一步深化
該領(lǐng)域的研究者主要有高校教師、在讀本碩博學生、中小學一線教師以及科研人員四類,每一類研究群體都有自己獨特的研究優(yōu)勢,高校力量科研實力雄厚、技術(shù)水平較高,一線教師經(jīng)驗豐富、實踐研究條件便利,電教館等機構(gòu)人員掌握大量的教學信息資源。游戲教學法的研究必須重視理論與實踐相結(jié)合,這就需要各個研究群體進行協(xié)作研究、取長補短,達到整個研究體系的最優(yōu)化。可以通過建立相應的科研機構(gòu)、工作站、科研小組等,使研究工作分工合理責任明確,同時也應考慮與游戲研發(fā)公司等社會組織和團體合作,汲取優(yōu)勢力量,進一步完善該領(lǐng)域的研究工作。
3.研究與應用的廣度和深度有待進一步加強
由于該領(lǐng)域研究處于發(fā)展階段,其廣度和深度都還有提升的空間。地理區(qū)域跨度上,研究成果主要集中在沿海的江浙地帶,應用的游戲類型上依賴外界資源、涉及的教學內(nèi)容上集中于某些知識點……這些現(xiàn)象說明,游戲教學法的應用仍然不夠廣泛,除了經(jīng)濟原因?qū)е碌牟糠值貐^(qū)存在硬件條件問題外,部分教師對其仍有一些顧慮和回避情緒。實踐研究的部分脫節(jié)一定程度上也導致相應的開發(fā)、評價、管理等研究不夠深入。研究深度不夠、研究體系不夠完善更加重了教師的顧慮情緒和游戲教學法應用的難度。因此,在后續(xù)研究中,應適當推廣游戲教學法、形成良好的社會氛圍,優(yōu)化游戲開發(fā)和科研隊伍,擴展研究廣度和應用范圍,并逐步深化各項研究工作,為游戲教學法的實際應用提供強有力的保障。