美國勞工部的報告《今后的工作:21世紀工作的趨勢和挑戰(zhàn)》認為,今天的小學,將有65%的孩子因沒有創(chuàng)造力而失去工作。我們?nèi)绾闻囵B(yǎng)一個強大的隊伍,一個能夠與技術(shù)滲透到多種形式的相互作用而不落伍,從而改變我們的生活,而與此同時技術(shù)是在不斷快速發(fā)展中。
Z一代,或IGENERATION(除了上網(wǎng)什么也不知道的孩子),不僅使用互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù)作為知識的資源,也為社交、溝通建立個性化的空間,今天的年輕人從字面上保持技術(shù)的形式、功能,就在手掌上。
試圖把人們的注意力從這些比小手大些的設(shè)備上移去,是過去一段時間內(nèi)許多教育者的本能。也有很多人擁抱這個時代,迎接這新的一代。不過,確切地說,如何才是正確的呢?
著名的游戲設(shè)計家和專家珍妮說,1.83億的美國人每天至少玩一小時的視頻游戲,他們最愛的游戲可以幫助我們學生不僅滿足共同的核心價值,而且也符合與一個高度競爭的對勞動力日益嚴格的要求現(xiàn)狀。
所謂的新一代已經(jīng)比以前對系統(tǒng)有更高的期望。他們進入正規(guī)的教學環(huán)境是不得已的,在日常生活中長期習慣于高智能元件的嵌入,學校需要提供的體驗,要讓他們從事學習,就要與他們休閑的游戲相當甚至超過才有吸引力。
游戲空間的魅力(這時的教室感覺更像是一個游戲系統(tǒng))可以被用來輔助教學嗎?我們?nèi)绾伪WC作為玩家的學生會學習呢?現(xiàn)在看到的許多元素和各種各樣的跨平臺可以幫助塑造明天的教室情況。
我們怎樣才能將課堂中的工作的樂趣成分與游戲的最佳元素差距縮???在討論中,假設(shè)參與者都有同樣的興趣。關(guān)于“有趣”的硬道理是,它的需求是很困難的。在最好的情況下,孩子們進入游戲空間,或者通過教練指導,看別人的是怎么做的,讓他們知道什么時候是安全的。玩家可以通過與自己的欲望和創(chuàng)造力相符的游戲相識,培養(yǎng)自我激勵,探索失敗的風險。
在游戲空間,失敗的概念是經(jīng)過重新定義的。玩家努力掌握一種技能可以反復(fù)嘗試一些后果,并最終得到他們狂熱追求的一個真正能夠掌握的技能。他們的動機純粹是內(nèi)在的,事實上,他們創(chuàng)造了一個神奇的時刻。
引入任何的游戲的概念會吸引其他玩家。在嘗試失敗方面,個人是安全的,沒有任何風險,玩家會變得更有創(chuàng)造力和交際能力,更可能與他人合作,這都是非常寶貴的21世紀的技能,盡管現(xiàn)在存在著早期的社會化傾向,直到現(xiàn)在,我們開始看到這些工具是非常強大的,追求快樂是內(nèi)在激勵,并利用動機產(chǎn)生一些非常有力的結(jié)果。高度介入的玩家就是想把游戲玩好,這時他們?nèi)褙炞ⅰ?/p>
在游戲空間往往會彈出圖形,扣人心弦的情節(jié)(許多是幻想的成分),你可選擇并發(fā)展為一個化身,與此同時,發(fā)現(xiàn)一個膨脹的和身臨其境的現(xiàn)實的秘密,以確保不懈的追求,玩家將會有一個合理的速度和水平,他們玩的樂趣會增加,盡管有持續(xù)的挑戰(zhàn)。
玩家將忍受重復(fù)嘗試沮喪,因為最終達到掌握這些功能的內(nèi)在激勵,這樣的動機促進玩家不斷重復(fù)。在很多游戲中,玩家獲得的經(jīng)驗,得更高的分,這是他們規(guī)范的進展。這與傳統(tǒng)的評分系統(tǒng)是完全相對的,他們從100%開始,只有一條路,分值不僅能讓玩家獲得新的技能、工具和權(quán)威及地位,也可以同時訪問其他的任務(wù)面臨更多的挑戰(zhàn)。新的游戲經(jīng)常引入敘事,為知識和權(quán)力,自治是永無止境的。
這樣的例子在大規(guī)模的多人在線游戲中比比皆是。其中最著名的是《魔獸世界》,擁有約1000萬用戶,在這個游戲社區(qū),玩家進入一個自我激勵的狀態(tài),作為新手,有非線性敘事,以自主任務(wù)為主,建立協(xié)同的分會,并致力于一個共同的目標和最終的掌控。
一個值得注意的事實是,這個游戲是以玩家為中心的,并不是以系統(tǒng)為中心。當玩家進入探索的領(lǐng)域時,他的周圍都是等待探索的區(qū)域,還有不斷地有任務(wù)來襲,知識和解決方案的挑戰(zhàn)無處不在,有很多種方式獲得:通過敘述、預(yù)設(shè)的角色和更多的經(jīng)驗豐富的玩家,這些在游戲中都能遇到。此外,旁觀者很快提供“及時的”教導。后面的兩個是強有力的角色對角色的教學,這是被玩家非常欣賞的,也是非常頻繁的,這是向前的動力。
在這樣的游戲空間,信息是寄托,玩家積極主動地調(diào)用各種資源,積極利用它的進展。這與傳統(tǒng)的課堂教學模式形成鮮明的對比,其中的信息是由系統(tǒng)選擇和推著學生。在游戲空間,用戶是在玩中學,而不是先學再玩。
因此,怎樣才能讓游戲和教育軟件開發(fā)商提供正宗的富有樂趣而又有實際的知識?進入游戲不是一個簡單的任務(wù)或一個輕率的追求。盡管面臨挑戰(zhàn),而它被描述為一種革命,只需要找到一個中介,便可產(chǎn)生非常積極的結(jié)果。
例如,目前馬里蘭州學校學生學數(shù)字選項時,使用的《誘惑的迷宮》就是這樣一款游戲。通過一系列非線性的經(jīng)驗,誘惑包括高度互動和發(fā)現(xiàn),對數(shù)學難題進行游戲化,學生工作尋找他們丟失的寵物并拯救世界的怪物,探索和掌握的技能都與州的數(shù)學標準相符,游戲有助于學生感覺像數(shù)學家?!罢T惑”有一個完整的教案,針對每一個游戲作品,數(shù)學圖形組織者的解釋,和教師資源,這些都滿足預(yù)期的許多基本程序。
還有其他的游戲,可以將其引入課堂。如“DRAGONBOX”,可以用來設(shè)計教代數(shù),范圍從初級到高級,包括列和復(fù)雜的方程求解。
許多教育工作者面臨的挑戰(zhàn)是找到合適的工具,接著又如何進行呢?首先,讓老師去玩是極為重要的,至少要涉足,這樣他們可以找到陷阱,以及支持學生的技術(shù)。事實上,游戲如“迷宮”和“DRAGONBOX”只提供了拼圖的誘惑,是教育工作者使用的有效的課程。孩子可能在游戲中解決難題的進步很快,但他們?nèi)詫⑿枰殉晒Φ脑蛑貜?fù)出來,這時老師的作用便凸顯出來。
找到合適的應(yīng)用程序和合適的合作伙伴,不是一件容易的事情,盡管這前景很好。好消息是,應(yīng)用程序及游戲設(shè)計者和教育技術(shù)出版商之間的合作非常密切,并有產(chǎn)品存在。(如I-READY),把游戲元素注入教學,為教育和教學支持強大的診斷。
這些工具可以幫助教育工作者小步跨進游戲空間,在那兒他們可以與年輕的學子有共同話題,轉(zhuǎn)變觀念,通過游戲來教學,系統(tǒng)可以縮小目前存在的教師和學生之間的差距,或者這些游戲的終極目標,讓玩家掌握。就是學習的結(jié)果普遍提升了。
譯者后記:這是一則發(fā)表在美國《電子學校新聞》雜志上的頗有啟發(fā)的文章,作者丹尼爾·雷博恩(美)提出一個嶄新的觀點,即利用游戲的趣味性可以提高學生的學習成績。當然,這不是純粹玩什么魔獸游戲,而是利用游戲的特質(zhì),由軟件公司設(shè)計如教學游戲軟件,像文中提到的《誘惑的迷宮》學代數(shù),這對于我國教育界有一定的啟發(fā)。
(責任編輯:朱蘊茝)