張渝江
引子
每當(dāng)下午最后一次鈴聲響起,佩吉·希伊就會(huì)拋開(kāi)美國(guó)紐約市拉馬波中央學(xué)區(qū)的教育技術(shù)指導(dǎo)教師身份,登錄到在線游戲《魔獸世界》中。希伊加入了由學(xué)區(qū)初高中學(xué)生組織的《魔獸世界》課后俱樂(lè)部,與他們一起在這個(gè)神秘的幻想世界中完成游戲任務(wù),與世界各地的玩家協(xié)作交流。其實(shí)這款游戲的背后,是一個(gè)融合了共同核心標(biāo)準(zhǔn)的特殊課程。希伊發(fā)現(xiàn)一些學(xué)生寧愿花幾小時(shí)玩游戲而不愿花15分鐘做作業(yè),還有一些學(xué)生因?yàn)楹π叨辉竻⑴c課堂活動(dòng),卻愿意在《魔獸世界》中與玩家交流?,F(xiàn)在,通過(guò)游戲,希伊把這些學(xué)生集合在一起幫助他們完成語(yǔ)言藝術(shù)課程任務(wù),重拾學(xué)習(xí)的自信。如果您接著往下讀,還會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的作用不僅限于此。
綜述
游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)參與
參與是當(dāng)前教學(xué)中的流行詞,它對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果有重大的影響。參與包含三個(gè)核心要素:興趣、動(dòng)機(jī)和注意力。游戲可以從這三個(gè)方面影響學(xué)生,進(jìn)而促進(jìn)他們的參與。因此,我們可以從興趣、動(dòng)機(jī)和注意力入手了解游戲刺激參與的原理,評(píng)價(jià)游戲的效果以及思考游戲與學(xué)習(xí)的整合。2013年,教育游戲?qū)<褺en Grimley在其著述Engaging learners through games: Help or hype?中為游戲促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)參與找到了心理學(xué)和腦科學(xué)的證據(jù)。
參與首先始于興趣,指的是學(xué)生使用內(nèi)容的傾向。興趣有其生物學(xué)根源:神經(jīng)科學(xué)家發(fā)現(xiàn),它是大腦“搜尋系統(tǒng)(seeking system)”的一部分。也就是說(shuō),我們本能地搜尋知識(shí)和技能,有意識(shí)或無(wú)意識(shí)地發(fā)現(xiàn)有用的內(nèi)容。例如,學(xué)生學(xué)習(xí)體育、時(shí)尚、音樂(lè)或表演的興趣,可能是由“贏得同伴的尊重”這種深層的需要所驅(qū)動(dòng)的。游戲擅長(zhǎng)刺激這個(gè)非常強(qiáng)大的搜尋系統(tǒng),并觸發(fā)我們內(nèi)在的驅(qū)動(dòng)力來(lái)解決問(wèn)題、自我提高和贏得勝利。
學(xué)生興趣的發(fā)展是從“情境興趣”到“個(gè)體興趣”。情境興趣是一個(gè)下意識(shí)的刺激反應(yīng)。例如,內(nèi)容被封裝成游戲的形式可能觸發(fā)學(xué)生即時(shí)的情境興趣。另一方面,個(gè)體興趣涉及的興奮來(lái)自主題或內(nèi)容本身。個(gè)體興趣通常具有的特點(diǎn)是,學(xué)生能產(chǎn)生問(wèn)題,甚至重新定義或超越任務(wù)的需求。這兩種類型的興趣都被證明能影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、注意力、知識(shí)和技能的獲得、持久性。
“學(xué)習(xí)游戲”意味著學(xué)生對(duì)游戲中的主題和場(chǎng)景的興趣,最終可導(dǎo)致他們對(duì)潛在學(xué)習(xí)內(nèi)容的興趣。這是一個(gè)簡(jiǎn)單的機(jī)制,但會(huì)對(duì)教學(xué)設(shè)計(jì)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。因此引出下面的準(zhǔn)則:①激發(fā)學(xué)生的情境興趣,促使學(xué)生主動(dòng)去玩。把失敗作為一個(gè)學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)而非懲罰,因?yàn)閼土P風(fēng)險(xiǎn)會(huì)澆滅學(xué)生的興趣。②提供的內(nèi)容具有娛樂(lè)價(jià)值或符合學(xué)生心理需求,發(fā)展學(xué)生的個(gè)體興趣。③在挑戰(zhàn)和能力間建立一個(gè)平衡的體驗(yàn),以維持個(gè)體興趣。要知道,將積極情感與我們喜歡的事物相關(guān)聯(lián),會(huì)讓我們感到有信心。雖然在游戲中面臨挑戰(zhàn)是絕對(duì)必要的,但過(guò)度的挫折損害的可能不僅是自信,還會(huì)影響大腦發(fā)育。
同時(shí),參與還需激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),這是幾十年來(lái)教育工作者最常面臨的挑戰(zhàn)之一。動(dòng)機(jī)是重要的,因?yàn)樗粌H能幫助學(xué)生提高成績(jī),且本身也是一個(gè)重要成果。因?yàn)槲覀兿M麑W(xué)生學(xué)會(huì)如何學(xué)習(xí),愛(ài)學(xué)習(xí)。
精心設(shè)計(jì)的游戲可以是內(nèi)在的激勵(lì)。通過(guò)創(chuàng)意,敘事,社會(huì)地位和自我實(shí)現(xiàn),他們可以提供樂(lè)趣、挑戰(zhàn)和個(gè)人目標(biāo)的達(dá)成。然而,正如學(xué)生會(huì)表現(xiàn)出不同的學(xué)習(xí)方式,他們也喜歡不同的游戲風(fēng)格。有些學(xué)生由競(jìng)賽或腎上腺素所驅(qū)動(dòng),有些則喜歡團(tuán)隊(duì)協(xié)作,還有些熱衷于自我設(shè)定的挑戰(zhàn)。因此,以游戲?yàn)榛A(chǔ)的學(xué)習(xí)項(xiàng)目,需要一個(gè)多元化的方式,以滿足不同學(xué)生的需求。
與此同時(shí),游戲也需要控制激勵(lì)帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。一些教育游戲的設(shè)計(jì),僅靠獎(jiǎng)勵(lì)學(xué)生成績(jī)來(lái)提供表面的類似游戲體驗(yàn),而不是提供娛樂(lè)性和目標(biāo)實(shí)現(xiàn)激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī)。例如,哈佛大學(xué)的一項(xiàng)研究就是用現(xiàn)金來(lái)刺激學(xué)生改善成績(jī),最終的結(jié)果是喜憂參半。因?yàn)檫@沒(méi)有激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)機(jī),獎(jiǎng)勵(lì)一旦停止,這種接受獎(jiǎng)勵(lì)的期望就會(huì)降低學(xué)生執(zhí)行學(xué)習(xí)任務(wù)的積極性。為錢而學(xué)習(xí)的這種現(xiàn)象在心理學(xué)上稱為“過(guò)度理由效應(yīng)”,它會(huì)損害學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
參與的第三個(gè)支柱是注意力,即學(xué)生在緊張、專注、聚精會(huì)神或高度集中地處理信息。高度關(guān)注狀態(tài)已被證明能直接影響學(xué)習(xí)。游戲提高學(xué)生注意力的機(jī)制,會(huì)隨年齡增長(zhǎng)產(chǎn)生變化。以下是一些提高學(xué)生注意力的例子:
◇使用電視和書(shū)中的知名人物。
◇高度飽和的色彩會(huì)讓學(xué)生覺(jué)得有吸引力。
◇動(dòng)畫(huà)或在屏幕上的其他動(dòng)作。
◇沉浸在一個(gè)全屏幕的環(huán)境中。
◇游戲的挑戰(zhàn),如拼圖、冒險(xiǎn)和速度。
◇音樂(lè)和聲音效果。
◇懸念故事。
交互游戲的本質(zhì)是要求學(xué)生連續(xù)地輸入,并增強(qiáng)緊張感來(lái)創(chuàng)建主動(dòng)參與的積極學(xué)習(xí)體驗(yàn)。令人驚訝的是,強(qiáng)烈刺激和情感投入的游戲體驗(yàn)可以導(dǎo)致持久的神經(jīng)系統(tǒng)變化。神經(jīng)科學(xué)家發(fā)現(xiàn),當(dāng)人面臨激烈的挑戰(zhàn)時(shí),大腦會(huì)重塑自身。他們甚至確定第一人稱射擊游戲和更強(qiáng)的神經(jīng)通路之間有直接的因果關(guān)系。射擊游戲未必適合在學(xué)校開(kāi)展,不過(guò)可用一些同樣激烈的非暴力游戲來(lái)替代。
對(duì)于情感投入的游戲例子,如一個(gè)關(guān)于拯救可愛(ài)的海豚、海豹或海龜?shù)挠螒颍饶M一個(gè)整體的生態(tài)系統(tǒng)(如一個(gè)海洋生態(tài)系統(tǒng))并在其中實(shí)施如何養(yǎng)活物種,遷移和互動(dòng)的游戲模式,更有情感的吸引力。
游戲改進(jìn)學(xué)習(xí)方法
2003年,威斯康星大學(xué)麥迪遜分校的語(yǔ)言學(xué)教授James Paul Gee最早提出了游戲?qū)φJ(rèn)知發(fā)展的影響。他認(rèn)為游戲具有的基本價(jià)值包括:
◇提供給玩家一種掌控感,玩家可按需學(xué)習(xí)(根據(jù)需求學(xué)習(xí)規(guī)則和概念)和自定進(jìn)度學(xué)習(xí)。
◇使用多種形式(視覺(jué),語(yǔ)音和文字)的信息載體刺激玩家思考,激發(fā)的興趣可逾越玩家自身的知識(shí)和技能障礙。
◇培養(yǎng)玩家的問(wèn)題解決與團(tuán)隊(duì)合作能力,克服挫折感與堅(jiān)持目標(biāo)能力。James Gee在后來(lái)的著述中(What Video Games Have to Teach Us about Learning),還進(jìn)一步論述了把游戲引入學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)可以提供以下教育機(jī)會(huì):①讓學(xué)習(xí)者自行探索、發(fā)現(xiàn)規(guī)律,而非教師直接告知結(jié)論;找出事物的規(guī)律是很重要的自我學(xué)習(xí)能力。②玩家不是被動(dòng)接收資訊,需要投入與互動(dòng),每個(gè)學(xué)生的參與程度都能提高,吸引人的游戲還可大幅提升學(xué)生在教室外自主學(xué)習(xí)的時(shí)間與深度。③游戲是目標(biāo)導(dǎo)向的活動(dòng),遵守游戲規(guī)則,學(xué)習(xí)者依照自己的步調(diào)可以不斷嘗試以求晉級(jí),不會(huì)像考試考差了就被責(zé)備或處罰,或擔(dān)心問(wèn)了笨問(wèn)題而不懂裝懂。④將反復(fù)練習(xí)特定技巧(如數(shù)學(xué)運(yùn)算)或記憶枯燥知識(shí)的活動(dòng)與生動(dòng)有趣的游戲結(jié)合,提高學(xué)習(xí)興趣。⑤游戲提供在學(xué)習(xí)過(guò)程中不斷且即時(shí)的反饋,這類似于數(shù)字化評(píng)估,反復(fù)測(cè)試學(xué)習(xí)情況與反饋的成本極低,失敗了也可以立刻鏈接到教學(xué)影片澄清問(wèn)題,而且在每個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中的小成就都能帶來(lái)鼓勵(lì),這樣個(gè)別化的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)在執(zhí)行上還可不落痕跡,落后的學(xué)生不會(huì)覺(jué)得沒(méi)有面子。⑥學(xué)習(xí)者在游戲中與同伴團(tuán)隊(duì)合作,培養(yǎng)解決問(wèn)題的能力,以及成人非??粗氐纳缃粶贤芰?。⑦模擬游戲或角色扮演游戲提供“沉浸式”的學(xué)習(xí)環(huán)境,可以“濃縮”原本非常耗時(shí)的學(xué)習(xí)活動(dòng)與情境。⑧可以涉及跨學(xué)科領(lǐng)域的內(nèi)容整合。⑨不斷嘗試的機(jī)會(huì)可能激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)意去解決問(wèn)題,肯尼·羅賓森爵士曾說(shuō),“如果你沒(méi)有犯錯(cuò)的心理準(zhǔn)備,就永遠(yuǎn)無(wú)法發(fā)揮原創(chuàng)性”,然而現(xiàn)實(shí)中失敗多面臨懲罰,而游戲給了我們不必害怕失敗、可以冒險(xiǎn)的環(huán)境。
學(xué)習(xí)整合游戲的方式
1.游戲式學(xué)習(xí)
游戲式學(xué)習(xí),也稱為基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-Based Learning),是指把游戲與教育體驗(yàn)相整合,讓玩家在游戲環(huán)境中達(dá)成學(xué)習(xí)任務(wù)。這也是新媒體聯(lián)盟連續(xù)幾年在地平線報(bào)告推薦的教育技術(shù)趨勢(shì)。
教育中采用游戲的歷史久遠(yuǎn),最早的可能是棋盤游戲,包括流傳至今的圍棋、象棋,以及現(xiàn)在流行的飛行棋;在20世紀(jì)60年代至70年代間,基于紙張的教育游戲開(kāi)始流行;在計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲成為教育游戲的主流。
用于教育的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,其中一些可能是專為學(xué)習(xí)目的而設(shè)計(jì)的游戲,也有原本并非為教育市場(chǎng)開(kāi)發(fā)的娛樂(lè)游戲。
(1)嚴(yán)肅游戲
嚴(yán)肅游戲(Serious Games)是專為特定教育培訓(xùn)主題而非娛樂(lè)目的設(shè)計(jì)的游戲,通常會(huì)模擬現(xiàn)實(shí)世界的事件或過(guò)程,讓玩家去解決問(wèn)題。嚴(yán)肅游戲可以應(yīng)用在教育、科學(xué)探索、企業(yè)、保健與醫(yī)療、軍事與政治、應(yīng)急管理、城市規(guī)劃、工程、宗教以及傳播社會(huì)慈善思想。這種游戲?qū)⑺獋鬟_(dá)的知識(shí)或觀念整合在游戲中,藉由游戲者的參與來(lái)與課程內(nèi)容建立連結(jié)。
緊急召喚(Urgent Evoke)是由世界銀行組織設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的一款大型現(xiàn)實(shí)交替游戲(ARGs),在這款網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家將面對(duì)全球性的難題,需要找到創(chuàng)新的方法來(lái)解決這些問(wèn)題。由玩家提出的一些建議可能會(huì)受到社會(huì)創(chuàng)新家及企業(yè)家的青睞,從而在實(shí)踐中推廣;也有可能獲得自主創(chuàng)業(yè)的資助。
(2)娛樂(lè)游戲
娛樂(lè)游戲是指以?shī)蕵?lè)為目的開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品。一些娛樂(lè)游戲被教育工作者發(fā)現(xiàn)了其學(xué)習(xí)價(jià)值,進(jìn)而應(yīng)用在課堂上以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)。雖然,近幾年專為學(xué)習(xí)目的而設(shè)計(jì)的嚴(yán)肅游戲受到了極大關(guān)注,但其產(chǎn)品數(shù)量和內(nèi)容覆蓋極其有限;且嚴(yán)肅游戲有時(shí)為了達(dá)到教育培訓(xùn)的目的會(huì)減少娛樂(lè)性而缺乏足夠的吸引力。因此,將已有的娛樂(lè)游戲產(chǎn)品整合進(jìn)學(xué)習(xí),正好可以彌補(bǔ)嚴(yán)肅游戲的這些缺陷。
以全球最受歡迎的大型多人在線游戲《魔獸世界》為例。在這個(gè)虛擬游戲世界中,教師發(fā)現(xiàn)學(xué)生不但可以學(xué)到社交規(guī)范、協(xié)同合作等技能,還發(fā)現(xiàn)該游戲能激發(fā)玩家科學(xué)思維。比如,玩家耗費(fèi)大量時(shí)間在相關(guān)游戲論壇和資源網(wǎng)站中探討解構(gòu)游戲算法以在游戲中成功,這會(huì)利用到數(shù)學(xué)和編程的方法。另外,研究者還發(fā)現(xiàn)了圍繞著大型多人在線游戲創(chuàng)作“同人小說(shuō)”的過(guò)程,可促進(jìn)玩家文學(xué)寫作的證據(jù)。
2.游戲化學(xué)習(xí)
游戲化(Gamification)是指在非游戲環(huán)境中利用游戲機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)思想,來(lái)吸引人們參與活動(dòng)和解決問(wèn)題?!坝螒蚧庇蒒ick Pelling于2002年率先提出,是游戲在行業(yè)應(yīng)用的新發(fā)展,直到2010年逐漸開(kāi)始流行,并廣泛用于互聯(lián)網(wǎng)、健康、教育、金融、零售等領(lǐng)域。游戲化與游戲產(chǎn)品一樣。都是利用了人的自然欲望(競(jìng)爭(zhēng),成就,地位,自我表現(xiàn),利他主義、閉合性等)來(lái)影響其行動(dòng)時(shí)的心理傾向,鼓勵(lì)人們做一些通常認(rèn)為“無(wú)聊”的事,如完成調(diào)查、購(gòu)物或者發(fā)帖等。信用卡消費(fèi)獲得積分,淘寶購(gòu)物付款或虛擬金幣,發(fā)微博獲得徽章獎(jiǎng)勵(lì)等都是游戲化應(yīng)用的典型案例。
在教育中,游戲化技術(shù)可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)參與的動(dòng)機(jī)和促進(jìn)活動(dòng)產(chǎn)出的結(jié)果??珊箤W(xué)院就利用游戲化技術(shù)促進(jìn)在線學(xué)習(xí),如學(xué)生在完成學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí)會(huì)獲得相應(yīng)的徽章獎(jiǎng)勵(lì)。在加州洛斯拉圖斯區(qū)與汗學(xué)院合作的學(xué)校中,教師們發(fā)現(xiàn),為獲取更多的徽章,一些學(xué)生不惜熬夜學(xué)習(xí),以便在同伴面前可以炫耀自己的成果??梢?jiàn),游戲化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激發(fā)了學(xué)生巨大的學(xué)習(xí)動(dòng)力。
不過(guò),類似徽章、積分或升級(jí)等游戲化的獎(jiǎng)勵(lì)也有其邊界。當(dāng)學(xué)生對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值認(rèn)同降低時(shí),就會(huì)引起“過(guò)度理由效應(yīng)”,降低其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
一種更強(qiáng)大的游戲化應(yīng)用是把游戲的原理和機(jī)制整合進(jìn)課程的底層內(nèi)容中。例如,“游戲化”課程可能會(huì)設(shè)置基于探究的任務(wù),使多數(shù)學(xué)生可根據(jù)個(gè)人的目標(biāo)和興趣來(lái)選擇不同路徑去完成;這不是簡(jiǎn)單地填補(bǔ)課程學(xué)習(xí)的差距,而是符合了學(xué)習(xí)者的內(nèi)在心理需求。研究證明,與學(xué)習(xí)內(nèi)容緊密聯(lián)系的游戲或游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)比學(xué)習(xí)任務(wù)后獲取簡(jiǎn)單的外部獎(jiǎng)勵(lì)更能激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
學(xué)習(xí)整合游戲的策略
1.從流行游戲中發(fā)掘教育價(jià)值
學(xué)生通常會(huì)喜歡一些時(shí)下流行的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,這類游戲往往制作優(yōu)秀,畫(huà)面精美,非常吸引人。更重要的是學(xué)生熟悉游戲發(fā)展的進(jìn)程和玩法。如果教師能挖掘這類游戲的教育價(jià)值,并把這樣的游戲整合進(jìn)學(xué)習(xí)中,對(duì)學(xué)生吸引大,學(xué)生上手也容易。
典型的案例是,一些教師把《魔獸世界》與語(yǔ)言藝術(shù)課程整合,讓學(xué)生在游戲創(chuàng)作的虛擬環(huán)境中扮演角色和同伴一起完成語(yǔ)言藝術(shù)的學(xué)習(xí)任務(wù)。最新的進(jìn)展是,為了幫助學(xué)生更好地閱讀和理解托爾金的名著《霍比特人》,紐約市拉馬波中央學(xué)區(qū)的教育技術(shù)指導(dǎo)教師佩吉·希伊在薩芬中學(xué)指導(dǎo)和鼓勵(lì)學(xué)生加入到《魔獸世界》游戲中,去扮演不同的角色,體驗(yàn)著作中描寫的神奇場(chǎng)景,探討相關(guān)主題,并對(duì)比不同角色的差異,根據(jù)自己的角色創(chuàng)作短篇小說(shuō)等。
2.修改游戲以適合課程內(nèi)容
許多游戲有適合于幫助課程學(xué)習(xí)的潛力,但是找到與課程內(nèi)容能很好契合的游戲卻是一項(xiàng)艱巨任務(wù)。這就需要教師對(duì)有教育價(jià)值的游戲作適當(dāng)?shù)男薷?,以適應(yīng)學(xué)習(xí)的需求。
《我的世界》(MINECRAFT)是廣受歡迎的一款在線沙盒建造游戲。由于玩家可以在游戲中根據(jù)自己的想象力自由地創(chuàng)造各種生物、建筑和藝術(shù)品等,因此這款游戲在教育領(lǐng)域有很大的應(yīng)用潛力,如計(jì)算機(jī)科學(xué)、物理、數(shù)學(xué)、美術(shù),甚至是音樂(lè)等學(xué)科。
類似的案例不少,一些流行游戲的論壇中都有關(guān)于為教育而修改游戲的主題討論,甚至提供官方插件以幫助教育工作者修改游戲以便于與課程配合。還有一些游戲開(kāi)發(fā)了教育版本以吸引教師和學(xué)生們參與進(jìn)來(lái),如《第二人生》(Second Life)就有專門的青少年版本。
3.教學(xué)中使用游戲的形式
根據(jù)時(shí)間安排和學(xué)習(xí)培養(yǎng)目標(biāo),學(xué)習(xí)游戲可分為短游戲和長(zhǎng)游戲。
短游戲,適合在40分鐘一節(jié)的課中開(kāi)展,甚至使用更少的課堂時(shí)間。它允許教師靈活使用,形成個(gè)性化學(xué)習(xí)環(huán)境,并提供即時(shí)的評(píng)估和反饋。短游戲?qū)W⒂谝粋€(gè)特定的概念或技能改進(jìn)、實(shí)踐、記憶或執(zhí)行特定訓(xùn)練。教師可選取一些小型簡(jiǎn)單游戲或截取復(fù)雜游戲的部分進(jìn)程來(lái)實(shí)施短游戲。
長(zhǎng)游戲,通常分散在幾個(gè)課時(shí)內(nèi),甚至幾周才能完成。長(zhǎng)游戲更逼真,更容易引起沉浸式學(xué)習(xí),適合培養(yǎng)學(xué)生的21世紀(jì)技能,如批判性思維、解決問(wèn)題、協(xié)作、創(chuàng)造和溝通等能力。教師可組織課后游戲俱樂(lè)部來(lái)實(shí)施長(zhǎng)游戲。