D:《DICE》雜志
P:Planplay(蓓蓓&Daniele;)
D:很高興這次能采訪到Planplay,先請兩位介紹一下自己好嗎?
P:大家好,我是Planplay的創(chuàng)始人之一蓓蓓,雖然我的工作不只是桌游,但我是一位地道的桌游愛好者。
大家好!我是Daniele P.Correale,我來自意大利,現(xiàn)在Planplay主要負責開發(fā)和引進桌游面游戲。
D:《白教堂血案》曾經在國內玩家中引起過關注,但后來因為售罄而令很多玩家遺憾,此次你們再度引進這款游戲并正式發(fā)行中文版,這其中有什么故事么?
P:《白教堂血案》英文版曾經很有人氣,雖然在挑選游戲時我們覺得這款游戲確實很好,但它的人氣度還是有點讓人感到小小的驚訝。曾有很多玩家和銷售渠道都向我們反應如果有中文版就好了,所以經過我們和意大利出版商溝通,拿下了這次中文版的代理權。其實這個中文版應該在去年10月埃森展時就要與大家見面的,但是因為意大利出版商和其他語言的代理商之間的一些插曲而遲遲未能達成協(xié)議,導致游戲一直未能生產。而我們早早就和大家發(fā)布消息說10月中文版可以到貨卻未能實現(xiàn),在這里再向大家說聲抱歉。后來意大利出版商又一度說12月到貨,但卻又一次食言……春節(jié)后,我們終于接到通知2012年3月底4月初可以到貨,希望這次真的能給喜歡這款游戲的粉絲們一個交代!敬請期待?。?/p>
D:《魔戒圣戰(zhàn)》,是一款重量級的巨作,此次Planplay為什么選擇了這款游戲發(fā)行中文版?這樣一部重磅級游戲是否會在推廣上遇到一些阻礙,你們準備如何應對?
P:對這款游戲我們很有信心!之前我們引進的英文版很快就銷售一空,之后仍有許多商家和玩家提出需求,我們也征求了很多玩家和商家的意見,都認為應該代理這個中文版本。另外對于游戲的宣傳,我們會和桌游雜志做一個系列的《魔戒圣戰(zhàn)》策略介紹,還有計劃出一本策略書。我們相信好的游戲不需要大量投入資金去宣傳,通過玩家粉絲的口碑必能得到期待的效果!
D:Planplay引進的《魯邦三世》這款游戲是以日本漫畫為背景,國內玩家可能熟悉度并不高,請給讀者們介紹一下這款作品吧。
P:《魯邦三世》的背景題材是日本漫畫。我們之所以引進這款游戲是因為這款游戲的發(fā)行商是以出品日本漫畫題材桌游為主的桌游公司,接下來我們還將引進一款以非常有名的漫畫為題材的桌游,相信屆時國內的日本漫畫迷還有桌游粉絲們一定會非常喜歡的。
D:馬丁·華萊士是玩家熟悉的桌游設計師,我們很想知道這次引進《霍比特人卡牌游戲》中文版的過程,今后你們還會引進更多馬丁系的作品嗎?
P:這要歸功于歐洲市場上我們朋友的引薦,才促成了這次引進《霍比特人卡牌游戲》中文版的機會。今后是否引進更多馬丁的作品暫時還沒有具體的規(guī)劃。但是隨著《霍比特人2》的到來我們計劃引進另一款霍比特人桌游,當然是另一位著名設計師的作品。
D:Planplay和意大利桌游界有著緊密的合作,在你們看來中意兩國的桌游行業(yè)有哪些不同?
P:意大利和國內的桌游行業(yè)完全不同(笑)。很難用幾句話來解釋。
D:我們知道去年艾森展上Planplay的作品《入墨》在現(xiàn)場發(fā)布,請介紹一下你們參加埃森展讓你們印象深刻的事是什么?
P:印象深刻的應該是埃森展上我們遇見了德國和奧地利的桌游公司對這款游戲很感興趣,并可能發(fā)行德文版,下屆埃森展時就會有結果了。
D:《入墨》是由意大利游戲設計師設計,中國畫家配圖制作,應該算作一次跨國合作,最初是怎樣產生了出品這樣一款游戲作品的想法?
P:這款游戲是Daniele選定的,當他第一次測試這款游戲時,就被深深地吸引了,我們覺得國內玩家也會喜歡這款游戲,所以決定出品它。希望國內的玩家也能一起分享這款游戲帶來的樂趣。
D:《入墨》是否意味著Planplay今后將開啟這種國際合作模式,開發(fā)更多的原創(chuàng)作品?
P:是的。我們一直堅持設計開發(fā)出品原創(chuàng)游戲,中國的國外的都有。最初的《寵物店》《權利之戰(zhàn)》就是意大利的設計師設計,國內的畫家做的插畫,效果不錯。最近的這款《入墨》同樣是意大利設計師設計,國內畫家做插畫,最終出來的游戲我們還是比較滿意的,希望國內的玩家們也能喜歡和接受。今年我們還有一款新的原創(chuàng)游戲將要發(fā)行,希望大家拭目以待!
D:國內都很關注今年5月份上海的IEBG展會,在這個馬上要到來的展會上Planplay準備了哪些驚喜?
P:這次參展我們不僅會帶去新的游戲,而且還有優(yōu)惠活動。另外還計劃舉行《入墨》的對決比賽,歡迎大家參加。
D:接下來Planplay的游戲會是哪一款?請透露一些信息吧。
P:我們還將計劃引進Aresgames的魔戒圣戰(zhàn)的擴充中文版等作品。
D:從最初引進《達科他》等作品,和其他廠商合作發(fā)布游戲,到獨立原創(chuàng)游戲以及越來越多的經典國外作品,Planplay的成長有目共睹。下一步你們的計劃是什么?準備向哪個方面邁進?
P:最初我們引進的英文原版游戲《達科他》《魔法風暴》《白教堂血案》銷量和反響都不錯,之后我們又從Aresgames》那里引進了《魔戒圣戰(zhàn)》和《Aztlan》。下一步我們計劃引進《Sails of Glory》的英文版,《Inkognito》英文版和《Galaxy Defenders》的英文版。希望喜愛英文原版游戲的玩家繼續(xù)關注我們!同時有好的游戲我們也會繼續(xù)做好中文版游戲,并繼續(xù)出版我們的原創(chuàng)桌游,希望大家繼續(xù)支持我們。
D: 您好,很榮幸有機會采訪您。
B:我很榮幸接受來自中國刊物的采訪,并得到這樣一個和中國桌游界交流的機會。
D:許多設計師因其游戲都具有某些共同機制而聞名,但您的作品中游戲機制和類型相當廣泛,您在設計游戲時如何選擇其機制?您最喜歡的類型是什么?
B:在游戲機制的選擇上我比較喜歡那些能促進玩家互動性的機制。但有一點永遠都是對的,就是從宏觀角度而言:“有利就有弊”。我的意思就是說,如果你的游戲在某一方面特別出彩的話,那么也必然有一方面非常糟糕,反之亦然。
D: 對于大多數(shù)中國玩家來說接觸到的您的第一款作品都是 《MR.JACK》,面對這樣一款經典游戲其續(xù)作《MR.JACK在紐約》的設計勢必面臨很多壓力,在創(chuàng)作中你遇到哪些挑戰(zhàn)和困難,又是如何克服的?
B:坦白講,當設計完《Mr. Jack》的初始版本后,我們根本沒想到后來還會用同樣的機制設計一款新續(xù)作。但是,這要感謝Online版,通過它我和全世界的許多玩家一起游戲。并且在玩過大約1000盤之后,我開始希望有一些挑戰(zhàn)。
最初我只希望有新的版圖,但是這需要和一個真實的故事相關。于是,在塔布萊特從倫敦逃到紐約的故事后,這成為了創(chuàng)造新版圖的契機。在設計上我們盡力使雙方的的勝率各占50%。同樣,還是托Online版的福,10位線上最頂尖的玩家協(xié)助我們進行了紐約版的測試工作,這就是《Mr. Jack在紐約》的誕生過程了。悄悄說一句,從我的角度來講,這是我最喜歡的Mr.Jack版本。
TIP:開膛手杰克杰克的一位嫌疑人塔布萊特曾在倫敦被抓捕后釋放,之后他坐船逃往了美國,隨后英國警方試圖再次抓捕塔布萊特但是以失敗告終。
D:請介紹一下《凱梅洛的陰影》這款游戲的創(chuàng)作過程吧。
B:一切由Serge Laget(該游戲另一位設計師)和我的一通電話開始,我們在談論合作類游戲。我告訴Serge說我很快就會開始這類游戲的創(chuàng)作,他卻回答說,他恰巧有一個正在運營的項目,但不太讓人滿意,希望我加入這個項目。這可能是我一生中最好的禮物了,我當時立刻想到了兩個元素“叛徒”和“投石車”,后來大家在游戲中都見到了它們。
D:《諸神之戰(zhàn)》在世界各地都受到玩家歡迎,您認為其中最成功的地方是什么?
B:我認為這款游戲的設計相當完美:美術棒極了,模型也很酷,同時游戲機制也很容易上手。玩這款游戲不需要花那么久的時間(對于同類游戲來說)。并且重要的是,每個人都認為自己會。
D:如果現(xiàn)在選擇一款您曾設計的游戲讓您重新設計,您會選擇哪一款,又會做出哪些修改?
B:我真的想重新出版我的第一款游戲《Sans Foi Ni Loi》,可能還會改編一個新的主題。還有《Mission red Planet》(與Bruno Faidutti一同設計),我一定會盡量把更多的拓撲策略加入行星版圖里。
D:我們注意到您和許多設計師都有過合作,尤其是Serge Laget和Ludovic Maublanc 這兩位設計師合作的許多作品都膾炙人口,您覺得和其他設計師的合作有哪些收獲?
B:從一開始,我就認為不必要一直獨自一人設計游戲。創(chuàng)造的過程意味著懷疑。而與他人分享這種懷疑可以讓創(chuàng)造變得更輕松。另一方面,眾所周知一位作家可能總是寫同樣的故事,而我認為一位獨自工作的設計師也可能總是設計雷同的游戲,但和其他的設計師一起工作就可以打破這種僵化的思維邏輯。
D:在您創(chuàng)作的諸多作品中您覺得最有意義的一款是什么,為什么?
B:應該說不是一款游戲,因為我認為我創(chuàng)作的最有意義的游戲包括《凱梅洛的陰影》(Shadows aver Camelot)《Mr. Jack》和《諸神之戰(zhàn)》(Cyclades),等多款游戲。因為這些游戲,在各自的類別下都獲得了來自不同國家的廣泛好,而且這些游戲也幫助我結識到了世界上很多的出版商。
D:在我們采訪的很多設計師中第一次推出的作品大多只有一款,但您卻在2002年同時推出了一批游戲,這其中有怎么樣的故事呢?
B:其實就像之前我介紹的那樣,我設計的真正第一款游戲是《Sans Foi Ni Loi》無疑,但是我一開始出版的游戲卻還有《Drake & Drake》《Tony & Tino》和《War & Sheep》,這的確是有其原因。當時我準備簽署《Sans Foi Ni Loi》協(xié)議時,就有已經有了《Drake & Drake》的原型。那時我和出版商一起玩了這款原型游戲,并且贏了3次!出版商當時就對這款游戲很感興趣,因為它快速(15分鐘)、簡單,并且只需要兩名玩家。他對我說“我喜歡你的游戲,但是我要做成雙人游戲系列,至少需要3款游戲,所以你知道要做的了……”我立刻回家開始了設計并在兩個月內創(chuàng)作了另外兩款,就這樣這些游戲作為一個系列一起出版了。
D:您除了版圖游戲之外也設計有Kamon這樣的抽象游戲,在設計抽象游戲時有什么與版圖游戲或卡牌游戲不同的地方嗎?
B:抽象游戲的主要不同是要保持“單純”,我是說機制用得越少越好,保持游戲“簡潔”。抽象游戲的挑戰(zhàn)正是如何成功地設計一款擁有簡單機制、可以在兩分鐘內學會的游戲,但是卻能挖掘出深刻的策略內涵。
D:您的下一款作品什么時候面市,能為我們透露一下您的新游戲嗎?
B:我最新出版的游戲是和Antoine Bauza一同設計,基于圣·??颂K佩里的著作改編的《小王子》(Le petit Pince)。玩家要制作一個如詩一般的小小星球。這款游戲在法國十分成功,我對它期望很大。而即將推出的下一款游戲是《Sheepzzz》,一款和MOW同屬一個系列的卡牌游戲,由Hurricane出版。另外,今年秋天我Charles Chevallier一同設計的《Ocean Lord》也將由Bombyx出版,這款游戲里玩家們要控制一座水下都市,希望大家能夠喜歡。
D:您如何協(xié)調好游戲咨詢專家和游戲設計師這兩個身份之間的關系?
B:當我作為一名游戲設計師時,我總是想設計“我”的游戲,對應我的品位。當我作為另一位設計師游戲的開發(fā)者時,我會試圖對游戲做出他自己也想做的改變。
D:如今通過ASMODEE公司,您的作品陸續(xù)出版了中文版,請通過《DICE》向您的中國FANS們說幾句話吧。
B:我邀請大家來我的Facebook主頁,千萬別猶豫,多多給我留言吧。如果你們有任何問題,我都隨時樂意回答,當然,請原諒我那不太高的英語水平。最后請接受你們的朋友布魯諾來自法國的問候。