高宇航,王 琨,袁世雄
(哈爾濱師范大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與信息工程學(xué)院,哈爾濱 150025)
當(dāng)今手機(jī)用戶眾多,但是手機(jī)游戲的消費(fèi)者并不是所有的手機(jī)用戶,很多手機(jī)用戶可能是大型單機(jī)或者網(wǎng)絡(luò)游戲的忠實(shí)玩家,但是可能對(duì)手機(jī)游戲不感興趣。相反,很多人根本不會(huì)玩電腦游戲,但是卻經(jīng)常使用手機(jī)游戲消磨時(shí)間。手機(jī)游戲設(shè)計(jì)之初的定位也是為了讓用戶利用零散的時(shí)間體驗(yàn)手機(jī)游戲獲得樂趣,而不是利用整塊時(shí)間花費(fèi)在一個(gè)小屏幕手機(jī)游戲上。
隨著生活節(jié)奏的加快,手機(jī)已然成為人們出行必備的通訊設(shè)備,無(wú)論用戶在何時(shí)何地都可以使用,進(jìn)行通訊、辦公和娛樂。因?yàn)槭謾C(jī)電量有限,有時(shí)不能滿足所有用戶的游戲需求,很可能因?yàn)殡娏康投趾ε洛e(cuò)過(guò)重要電話和信息而放棄對(duì)游戲的體驗(yàn)。相比之下,游戲機(jī)就可以一直玩到?jīng)]電也不會(huì)耽誤獲取通訊信息。這是手機(jī)游戲需要解決的問題。
因?yàn)槭謾C(jī)方便攜帶的特點(diǎn),用戶進(jìn)行游戲的場(chǎng)所也各不相同,有時(shí)用戶所處環(huán)境較暗,所以在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)過(guò)程中,手機(jī)游戲多采取明亮、絢麗的色調(diào)作為整體游戲風(fēng)格,給用戶過(guò)程奠定輕松愉快的游戲感受。而且,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)也需要考慮游戲畫面受到角度和屏幕晃動(dòng)而對(duì)游戲產(chǎn)生的影響。
俗話說(shuō):獨(dú)樂樂不如眾樂樂。社交需求是人們工作生活中的基本需求,因?yàn)槿巳硕枷M救は嗤娜私Y(jié)朋交友。隨著網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,人們可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)獲取更多的社交關(guān)系,也正是由于信息化的進(jìn)程加速了生活的節(jié)奏,原本需要親身參與的社會(huì)交往活動(dòng)也都由互聯(lián)網(wǎng)的社交所代替,這時(shí)通過(guò)手機(jī)進(jìn)行社交活動(dòng)也就成了普遍的溝通方式,手機(jī)這個(gè)通訊工具可以快速和他人進(jìn)行溝通,拉近彼此的關(guān)系,因此手機(jī)游戲也需要從社交方面考慮,最近微信推出的《飛機(jī)大戰(zhàn)》也是通過(guò)社交分享的方式獲得廣大用戶的青睞,如果沒有分享功能,這個(gè)游戲可能是手機(jī)游戲中最普通、最單調(diào)的游戲之一。許多運(yùn)動(dòng)或者棋牌類游戲還通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、藍(lán)牙互連等功能實(shí)現(xiàn)好友共同游戲,從而提高了游戲的社交功能。
愛玩是人類的天性,由于工作和學(xué)習(xí)壓力的增大,生活節(jié)奏的加快,人們都希望通過(guò)手機(jī)游戲這個(gè)簡(jiǎn)單而有趣的渠道釋放壓力,因?yàn)樗皇軙r(shí)間和空間的限制,用戶通過(guò)簡(jiǎn)單的游戲過(guò)程,獲得樂趣,可以更好地投入到工作生活當(dāng)中。
中國(guó)手機(jī)的用戶數(shù)量如此龐大,遠(yuǎn)超于個(gè)人計(jì)算機(jī)用戶數(shù)量,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于計(jì)算機(jī)的用戶,但是手機(jī)游戲仍然有很多用戶不會(huì)下載和安裝。也有部分用戶因找不到自己想要的游戲而沮喪。既然是游戲,就應(yīng)當(dāng)以簡(jiǎn)單、易得、好上手為特點(diǎn),不要在游戲安裝過(guò)程中為難用戶,更不要游戲剛開始就一味地講解游戲方法,導(dǎo)致用戶不耐煩地跳過(guò)指導(dǎo)之后,因操作困難而對(duì)游戲失去興趣。
要注重移動(dòng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。對(duì)于大多數(shù)用戶而言,最常用的功能可能會(huì)占據(jù)更大的空間,要盡量使界面更加簡(jiǎn)潔。
減少輸入,直接為用戶提供選項(xiàng)。在功能設(shè)置面板的設(shè)計(jì)上,讓用戶直接操作成為可能,使用復(fù)選框型窗體。
在游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們將教學(xué)點(diǎn)和游戲本身在一起,使用聚光燈效果,從而使用戶能夠?qū)W習(xí)技能的時(shí)候集中在關(guān)鍵問題上,以避免分散注意力。
交互設(shè)計(jì)是幫助用戶和應(yīng)用進(jìn)行更好地溝通的一種藝術(shù),可以為用戶提供更加準(zhǔn)確、方便的使用指導(dǎo),指引用戶完成進(jìn)行游戲。和其他藝術(shù)形式一樣,游戲通過(guò)其絢麗的游戲畫面、逼真的聽覺感受、特色的人物和劇情設(shè)計(jì)以及合理的道具和操作方式,給用戶身臨其境的感覺,最終沉浸到當(dāng)前的游戲環(huán)境之中。通過(guò)大腦、手指、眼睛以及耳朵的整體參與和互動(dòng),獲得流暢的游戲體驗(yàn),帶給用戶滿足感和興奮感。
移動(dòng)化的工作生活方式已經(jīng)成為當(dāng)今社會(huì)的主流,生活節(jié)奏的加快使得手機(jī)游戲受到越來(lái)越多手機(jī)用戶的青睞,新的游戲互動(dòng)方式正在逐漸地取代傳統(tǒng)的“上、下、左、右、攻擊”的傳統(tǒng)游戲方式。隨著游戲互動(dòng)方法的多樣化,游戲設(shè)計(jì)理念也在向“以玩家為中心”傾斜,主要針對(duì)當(dāng)今手機(jī)游戲用戶的游戲需求,對(duì)游戲的操作方式做出調(diào)整,本著操作簡(jiǎn)單、易于上手、易于理解的方式設(shè)計(jì)游戲操作和交互設(shè)計(jì)。
充滿游戲性的操作方式(例如《憤怒的小鳥》拉彈弓的動(dòng)作或者《極品飛車》系列的重力感應(yīng)的轉(zhuǎn)彎方式)和更加明朗的游戲菜單設(shè)計(jì),為不同年齡段的、不同心理需求的各個(gè)群體提供了不同的游戲體驗(yàn)方式。例如,青少年可能更趨向于進(jìn)行動(dòng)作、射擊和運(yùn)動(dòng)類游戲的玩樂,而中老年則更喜歡通過(guò)棋牌類游戲進(jìn)行消遣。大多數(shù)的游戲都希望通過(guò)其不同的游戲方式和游戲特點(diǎn),吸引用戶繼續(xù)游戲,滿足用戶的精神上的滿足。所以說(shuō),游戲的交互性和娛樂性都需要滿足以玩家為中心的原則向前發(fā)展。
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