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      R?A桌上綜合游戲室

      2014-04-29 11:38:34唐蘇毅
      2014年26期
      關鍵詞:幾何元素構成

      唐蘇毅

      摘要:我設計說明的形式簡述了各種藝術元素在室內娛樂空間中的運用??臻g主要分為兩個部分:開放式的公共娛樂部分,這一部分是我設計元素運用的主要部分,主要由桌上游戲,即是卡牌游戲區(qū)為主體以及各配套部分組成;其次為密室部分,是次要部分,密室是由很多房間共同組成,用于密室逃脫游戲使用的。而呈現(xiàn)風格的部分主要是開放部分。在這次的設計說明中將針對以開放式部分為主的主要涉及部分的幾個重要區(qū)域在設計過程中,以取材于美術史以及生活中的各種元素,在其中的運用進行解釋分析。、設計也有很多不足之處,但是在我有限的能力范圍之內,我盡了全力融合以上多種元素,并做到恰如其分的程度。、有很多部分仍然需要潤色,下面就由本文給您帶來具體闡釋。

      關鍵詞:空間;元素;構成;幾何;風格派

      一、引言:

      隨著中國政治經濟的飛速發(fā)展,設計隨之發(fā)展起來,設計藝術是藝術領域中與生活最為息息相關的一部分,是實用性與藝術性的統(tǒng)一,又是藝術未使用服務的典范。從人類工藝美術領域開始,設計藝術就逐漸顯露。發(fā)展至今,又有細致的行業(yè)劃分,與人的生活更加融合。

      這次我選取的是商業(yè)性的娛樂空間,提到這一塊,也許大家想到的是餐飲空間、展示空間等類型。而在我的設計中所選取的對象則是室內游戲室這樣一個新興的行業(yè)。這是一個比較自由又缺乏先前經驗的板塊,因此,我把重心放在了探究如何把某些已有元素與之相融合的問題上。

      二、設計思路:

      (一)問題分析

      在這次的設計中,我按照開放區(qū)域大廳部分的設計、桌游區(qū)的設計、走廊區(qū)域的設計;密室區(qū)域的相關闡述(這個區(qū)域不是本文想要表現(xiàn)的重點),為大的脈絡,在其中進行元素的詳解以及我個人對它們的理解與運用形式與效果。

      (二)服務對象分析

      這是一個娛樂空間,也是一個新興的產業(yè),所針對的消費者是以青少年為主的年輕群體。因為近幾年以來桌上游戲,與真實場景的密室逃脫開始在他們之中流行,雖然仍然處于起步階段,但是明顯有很大的發(fā)展空間,因此我選了這個主題。

      (三)解決方式分析

      這本來是兩個主題,但是我選擇結合,但是涉及重點在桌游區(qū)域,也就是開放區(qū)域上。另一個是密室部分,密室逃脫可以因設計需求不同而裝修裝飾成需要的場景以及房間,因此是一個高度自由的區(qū)域。這次設計的重點就在于設計元素以及構成的敘述,以及其在開放區(qū)域的運用效果。

      三、設計過程簡述:

      (一)方案構想

      我大量的借鑒了美術史上一些比較有影響力的元素,比如“風格派”、近代藝術元素等,在下面的闡述中會進行詳盡的解釋。我把這些元素融入之后的設計中,元素之間通過不同的空間進行銜接。形成既相互獨立又相輔相成的空間。

      四、R·A桌上綜合游戲室設計說明

      (一)娛樂空間的整體概述

      兩大部分的設計重點放在了開放部分,這一個部分由大廳、桌游區(qū)以及等待區(qū)、走廊組成。設計元素很多取材于外國美術史上一些著名的藝術風格以及樣式。其中包含了金屬朋克、簡約幾何風格、古希臘古風時期的多利安柱式、近代美術中以蒙德里安為代表的荷蘭風格派、以及受到西方現(xiàn)代雕塑的“廢物藝術”或稱“集合藝術”啟發(fā)的生銹舊化金屬構件等多種元素。整體風格混搭中用自己的方式加以統(tǒng)一,做到我追求的“既不失錯落感,又具有整體感”。

      從空間設計上,這次的設計則屬于把兩種不同類型的空間融合在一個大環(huán)境中的一次嘗試性探索。開放的部分,類似于上也娛樂空間的開放性空間這一類型,即是公共性質的空間;而密室逃脫的部分,則類似于室內空間這樣的帶有隱私性質的空間環(huán)境。在此基礎上我對空間進行了規(guī)劃,而后在利用我的知識與相關資料信息把我所選擇的可利用元素融入其中,在加入我的設計以后,最終就是我這次的設計完成樣式了。

      由于密室的特殊性,具有高度的自由性與靈活性,所以我設計的重點就是密室以外的開放性區(qū)域。關于密室的部分就大概交代一下,因為這次重點在融合兩種模式的室內娛樂和元素的運用上,所以其余再敘。

      下面我就按以上的空間中,對設計元素的運用進行詳細的闡述。

      (二)開放公共娛樂部分——大廳的設計

      大廳部分面積約為68平米,吊頂3.2米。大廳的作用是迎接消費者的到來,與整個空間的形象展示。因此在整體風格上我考慮以突出的形象給人深刻的印象,以及將空間中代表展示的LOGO作為重要表現(xiàn)手段。

      在材質上,墻面部分,因為不是家裝,也不是要給人正式嚴肅的風格,我結合主要面對青年消費者以及吸引消費者眼球的目的,突破式的運用了類似于紅磚墻面的深棕色磚砌墻面。大廳的地面從色調上為了配合墻面暖色偏深的傾向,選擇生赭色的大理石材。吊頂以偏黃的乳膠材質,配以簡潔大方的幾何形組合形體,內部設置暗藏燈帶、小型射燈。簡單明了、既不打破整體風格,又達到照明效果。

      “Running Away”是我為這個空間設計的logo,以黑色亞光塑料板為底,造型參考箭頭的強烈轉折,給人無限動感。Logo部分用紅色漆面字體,形成字體與底板的紅與黑的強烈對比,整體從深色磚墻上突出出來,又不會破壞大基調。

      這次設計主要表現(xiàn)的是元素的運用,因此在大廳的設計上,有兩個重要元素:取材于西方現(xiàn)代靜態(tài)雕塑“廢物藝術”的舊化鐵柵欄以及取材于流行文化尤其表現(xiàn)在金屬音樂人中被廣泛運用的四棱錐樣式的柳釘造型。這兩個元素也貫穿整個開放性部分。

      1、“廢物藝術”元素的運用

      “廢物藝術”是20世紀西方現(xiàn)代雕塑的重要組成部分,西方現(xiàn)代靜態(tài)雕塑的發(fā)展趨勢就表現(xiàn)在廣泛運用現(xiàn)成物品,運用工業(yè)社會的產品以及廢物。“廢物藝術”則是這種趨勢的典型代表。這其中一部分甚至保留有達達主義的玩世不恭的態(tài)度,或者有的則是從所謂的“丑”中發(fā)掘創(chuàng)造出含有美的合理因素。集中表現(xiàn)為利用廢物,從人們厭惡的工業(yè)廢物中取材,通過大眾傳媒發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造藝術。如英國的雕刻家安東尼.卡羅注重表現(xiàn)金屬材質本身所呈現(xiàn)出來的特質,并從中表達工業(yè)發(fā)展導致的人與社會之間關系淡漠、隔閡。

      在大門的設計上,我結合“廢物藝術”的特質,參考安東尼.卡羅的表現(xiàn)金屬材質的風格,有意選取生銹材質的鐵柵欄門;不對其進行美化和做漆,完全本色地表現(xiàn)金屬生銹以后氧化、斑駁的樣式,銹跡斑斑的紅棕色,配合深色暖調的大廳,同時如牢門般的柵欄也是為了呼應“Running Away”這個主題室內游戲館。

      2、柳釘元素的運用

      這里指的柳釘,并不是在工業(yè)中被廣泛運用的接合物件。而是被廣泛運用于搖滾樂、朋克風格等流行元素中的裝飾物件。柳釘?shù)脑煨筒恢挂环N,最具代表性的是圓錐形以及我所運用的較扁的四棱錐造型。

      大廳中有兩個部分運用了這個元素。第一個部分是接待臺的前面板。接待臺采用木制,漆生褐色啞光漆,在其正面安裝幾個不銹鋼材質的銀灰色柳釘;深色的接待臺與棱角分明、金屬光澤明顯的柳釘形成鮮明對比。第二個部分是左側墻面,為了表現(xiàn)立體感以及不讓墻面顯得單調尷尬,在墻上進行了柳釘?shù)难b飾;這里采用黑色啞光漆面,是流行元素與紅磚墻面的結合風格。柳釘?shù)难b飾在后面的部分中也有一定的運用。

      (三)開放公共娛樂部分——等待及桌游區(qū)的設計

      這個部分面積約56平米,高3.35米。相對于大廳而言,這一部分的燈光則是更加明亮的暖色調。墻面采用青磚水泥樣式,凸顯質感、風格。地面鋪米黃色格紋樣式大瓷磚。頂部基礎風格與地面呼應,是類似于地面的格紋,采用防水隔音材料涂裝;除此之外,以長方形紅色漆面的大梁加以美化,為的是與整個這一部分的“紅與黑”風格派元素相適應。這個空間面積比較大,因此使用了兩個大吊燈,矩形燈罩,外框為耐高溫金屬花紋鏤空樣式,美觀時尚,又與這個空間的幾何風格相適應。右側墻面與大廳同樣設置為Logo展示墻,配以簡單的裝飾品。

      空間中兩根大型承重柱與桌椅以及卡座部分的分隔是元素運用的重點。承重柱采用古希臘古風時期建筑中最突出成就的柱式三大樣式之一的多利安式。而桌椅、卡座分隔則取材于西方20世紀現(xiàn)代美術中第二次世界大戰(zhàn)之前各種藝術流派之一的荷蘭風格派,尤其運用了蒙德里安純粹幾何行的構想以及《紅與黑》的色調搭配。

      1、多利安柱式的運用

      多利安柱式是古希臘古風時期三大柱式之一。古希臘古風時期在瓶畫、建筑、雕刻方面成就卓越。其中建筑成就尤以神廟以及圍柱式為代表。三大圍柱式分別是:多利安式、艾歐尼亞式、科林斯式。多利安柱式沒有柱基,柱身是直接安置在建筑物的臺基上面,柱身較為粗壯,由下往上有逐漸縮小的趨勢,中間略微鼓出,類似于由于負重而緊繃的肌肉在緊張突起的狀態(tài),而柱頭則比較簡單,由矩形柱冠以及圓盤組成,沒有艾歐尼亞式的漩渦卷以及科林斯式花籃一般的繁復裝飾,柱身刻有平行的凹槽。古羅馬的建筑師甚至認為,古希臘的圍柱式跟他們崇拜人體有關,因此又有多利安式代表雄壯的男人體,而艾歐尼亞式代表柔和的女人體的說法。

      在原本的建筑中,承重柱方正死板,因此在這里采用了包外殼的形式,取材于多利安柱式,對其進行美化處理。運用的是米黃色石板,與吊頂以及地磚相稱。

      2、純粹幾何、“紅與黑”元素的運用

      荷蘭風格派是1917年出現(xiàn)于荷蘭的幾何抽象主義風格畫派,因其以《風格》雜志為主要活動中心,由此而得名;蒙德里安是風格派的創(chuàng)始人之一。風格派最突出的特質是拒絕使用任何具象形式的元素,而采用純粹的幾何形體來反應其純粹精神,風格較為抽象化,提倡數(shù)學精神。在蒙德里安后期的作品中,線條以及四方形的數(shù)量逐漸減少,灰色被排除在畫面之外,原色減少至一到兩種;他于1925年創(chuàng)造其代表作《紅與黑》,并把這樣的風格一直延續(xù)到晚年,風格派和蒙德里安的獨創(chuàng)影響深遠直至抽象藝術與建筑設計領域。

      在這一個空間中,桌椅站的比例最大,因此整個空間的風格需要集中通過桌椅表現(xiàn)。我取材于純粹幾何、“紅與黑”,以簡單的幾何形桌椅為主椅背、坐墊選用紅色烤漆,框架擇選黑色;桌面是簡單的紅色,桌腿與下面的面板采用黑色。桌椅相統(tǒng)一,色彩紅黑相間,且皆為簡單的幾何形體。而一邊的沙發(fā)卡座部分,沙發(fā)是米色布紋的單人沙發(fā),與矩形深色木茶幾,卡座之間的隔斷不是一個整體,而是組合多個矩形木工板漆以紅色、黑色烤漆,穿插擺放,與桌椅呼應。加上吊頂部分紅色大梁,以及黑色面板的紅色Logo。便形成整體風格。

      (四)開放公共娛樂部分——走廊概念的設計

      走廊基本是一個矩形結構,高3米2,寬2米2,深12米。主要通過紅、藍、黑三色的協(xié)調制造氛圍,燈光是走廊表現(xiàn)的重點,這里運用紅藍二色,制造效果。走廊的表現(xiàn)著重在兩點。第一,將前面兩個部分的元素加以融合,使走廊的基調與前兩者相配合,形成有機統(tǒng)一的整體。第二,通過燈光的運用給予其視覺的效果。下面就從這兩個方面入手對走廊的設計進行詳解。

      1、元素的運用

      這里綜合了上面兩者的一些元素。在吊頂上是大面積的運用黑色啞光柳釘作裝飾,既與大廳風格相稱,有不失立體感與視覺效果,抬頭望去給人強大的沖擊效果。走廊兩壁貼藏藍色花紋壁紙,配以相反方向的紅色漆面三角形面板,加上以黑色漆面板材制作的框裝切割,一眼望去給人扭曲轉動的視覺效果。而黑色框狀分隔又使用了生銹效果的管道相連接,這又是對前面“廢物藝術”元素的運用。同時這一個體系呼應了前面“紅與黑”的風格派以及純粹的幾何樣式風格,在元素上前呼后應。這樣設計的目的是為了使三者保持風格上的統(tǒng)一,不讓這三個部分相互孤立。

      走廊的部分地面與吊頂皆分為兩層。這是為了表現(xiàn)動感,同時用于在其間設置燈帶。燈帶的設置于顏色,在走廊占有很重要的地位。

      2、燈光的運用

      走廊的燈光設置分為四處。吊頂部分的燈帶;地面部分的燈帶;地面走道兩邊的小射燈以及兩壁的燈帶。

      吊頂運用了兩層燈光;在兩層之間留出的空間中,運用紅色暗藏燈帶;在安放柳釘?shù)牟糠诌\用藍色燈帶。地面部分與吊頂一樣,在兩層之間留出的空間中,運用了暗藏燈帶,顏色藍色。而走道兩邊安放的小射燈則是淺紅色。兩壁采用一邊兩條矩形燈框,燈帶顏色紅藍對立且兩壁燈框位置不作對稱設置,這是為了加強由兩壁相反的三角形構成的旋轉扭曲之感。這樣一來從燈光顏色上就形成了紅、藍、紅、藍的穿插式燈光,很有節(jié)奏感的,對比強烈。與具有動勢的走道相配合,色調上也整體化,既處于一個大的明暗關系中,又有對比與變化的空間。

      總的來說,就是在兩點上達到效果。即是元素上統(tǒng)一前后,寓于整體風格的共性之中;燈光上加強對比,在共性中表現(xiàn)個性。

      以上就是我對這次設計的重點部分,也就是開放公共娛樂空間部分的設計陳述。剩下的則是空間中另外一個大的部分:密室逃脫游戲區(qū)部分。

      (五)次要部分——密室空間陳述

      密室逃脫,又稱TAKAGISM。這種游戲最早只是電腦上的虛擬游戲,需要玩家通過鼠標控制,在畫面的密室中尋找線索,最終逃離房間。而今年來,密室逃脫開始突破虛擬的屏障,從顯示器上被搬入了現(xiàn)實中,構建了真實的密室環(huán)境,相對于虛擬的游戲,給人以強烈的代入感。打破電腦上玩游戲的局限,讓玩家不光只是通過自己的大腦思維智慧,同時還需要行動等多方面現(xiàn)實能力綜合運用。才能做到真正的“密室逃脫”!

      密室部分所占面積有整個空間的二分之一,因為游戲所需空間較大,因此需要劃分相當多的房間供之使用。因為密室的設計相對靈活,只需要按照需求把生活中人們所熟悉的各種室內空間放入密室中即可構成各個密室的效果。

      密室的設計高度自由化,只需要在選定主題以后,進行簡單的裝修與布置。在設計上需要滿足兩項要求。第一,給人身臨其境的氣氛,讓玩家一踏進密室中就被強烈的代入感融入游戲。第二,按照主題需要表現(xiàn)氣氛,通過大環(huán)境、燈光、布置等方面構成情景;密室可以是任何你可以想到的生活中密閉的空間,如臥室、書房等各種室內房間;在此基礎上為這樣的一間或幾間密室設置一個主題即可以形成一個密室逃脫環(huán)境。關于密室的敘述,就大抵如此!

      五、R·A桌上綜合游戲室設計總結

      (一)創(chuàng)新之處

      創(chuàng)新之處有兩點。第一,就是綜合桌上游戲和室內逃脫兩種空間于一體的想法,但是我的表現(xiàn)重點在前者。第二,就是運用的各種藝術風格中的理念,作為我的設計元素了。

      (二)不足之處

      不足之處我認為在于元素之間還需要更多潤色,可能略顯生硬,但是我也是盡了最大的努力。還有就是關于密室的設計還沒有一個具體的想法。

      最后,總的來說,我的設計就是在一個空間中規(guī)劃出兩種娛樂模式。滿足玩家不同需要。而在設計上最重要表現(xiàn)的則是開公共娛樂空間部分的元素運用。形成統(tǒng)一的風格。這就是我這次的設計作品的設計說明。謝謝閱讀!(作者單位:四川師范大學美術學院)

      參考文獻:

      [1]《外國美術簡史》2版(修訂版),中國美術學院美術史系外國美術史教研室編著,2011.8(2013.2重?。?/p>

      [2]《中國美術簡史》2版(修訂版),中國美術學院美術史系中國美術史教研室編著,2011.8(2013.2重印)

      [3]《中外設計史》修訂版,中國美術學院美術史教研室編著,2011.8

      [4]《室內設計資料集》,中央工藝美術學院環(huán)境藝術設計系編著,中國建筑工業(yè)出版社出版,張綺曼、鄭曙旸主編,2005.11.1

      [5]《室內設計基礎》,北京大學出版社出版,李叔青主編,2009.8.1

      [6]《室內空間設計》,清華大學出版社出版,文健、陳游主編,2008.1.1

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