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      嚴肅游戲的娛樂發(fā)展研究

      2014-05-30 17:05:31馮琳
      2014年51期
      關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習

      馮琳

      摘 要:近年來世界各地自然災(zāi)害、暴力沖突等突發(fā)事件接連不斷,極大地考驗著政府及民眾的應(yīng)急能力。轉(zhuǎn)型期的中國各種社會矛盾突出,民眾對宣教性的宣傳方式己經(jīng)頗為反感,許多社教性內(nèi)容函待改變傳播方式,創(chuàng)新傳播策略,以改善傳播效果,嚴肅游戲的出現(xiàn)正好能有效解決這些問題。嚴肅游戲并非以娛樂為主要目的,而是通過對真實事件或過程的一種模擬,以娛樂的方式訓(xùn)練或教育用戶的數(shù)字游戲形式。

      關(guān)鍵詞:嚴肅游戲;教育性娛樂;游戲化學(xué)習

      一、引言

      災(zāi)難是一個沉重而嚴肅的話題,面對災(zāi)難,怎樣最大限度地減小損失?人們普遍習慣于通過書本及媒體報道了解防災(zāi)減災(zāi)的相關(guān)知識,但是借助游戲的形式進行宣傳、教育卻能起到傳統(tǒng)的宣傳教育方式所不能達到的效果。2009年12月17日,第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會在中國首次提出“嚴肅游戲”這個概念,在西方發(fā)展己十分成熟的嚴肅游戲才正式走進中國。因此,引進國外在嚴肅游戲領(lǐng)域先進的運作模式并結(jié)合娛樂教育策略的成功經(jīng)驗,同時加入中國的本土元素,對中國嚴肅游戲產(chǎn)業(yè)的健康、長足發(fā)展和社會的長治久安具有極大的現(xiàn)實意義。

      二、嚴肅游戲的概念與特征

      2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發(fā)起了“嚴肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題的游戲的設(shè)計和開發(fā)。2003年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進行了名為《“嚴肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?jīng)濟的潛在影響》的主題發(fā)言,他把“嚴肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并例舉了用于訓(xùn)練市長的《模擬城市》、訓(xùn)練董事長的《虛擬領(lǐng)導(dǎo)》、訓(xùn)練員工的《直言者》、訓(xùn)練海軍陸戰(zhàn)隊員的《DOOM》等經(jīng)典游戲作品。

      在2004年和2005年“嚴肅游戲峰會”(Serious Games Summit)上,該會議所提出的嚴肅游戲定義的重點體現(xiàn)在作用和形式上面。從游戲者的角度上來說,如果嚴肅游戲沒有可以讓人著迷的魅力,那么這所謂的嚴肅游戲和教科書之間的區(qū)別也就不在存在了。嚴肅游戲的本質(zhì)體現(xiàn)在以下兩點:第一,嚴肅游戲可以結(jié)合傳統(tǒng)游戲的表現(xiàn)手法與自身的科學(xué)機理應(yīng)用于新的受眾領(lǐng)域;第二,嚴肅游戲也同時具有傳統(tǒng)電子游戲的本質(zhì)特征。

      嚴肅游戲被廣泛運用到各個領(lǐng)域,不僅深受玩家的歡迎而且應(yīng)用效果突出。這些都與嚴肅游戲自身的五大特征密切相關(guān),下面具體介紹嚴肅游戲的五個特征即多模態(tài)性、互動性、敘事性、社會使用的選擇權(quán)(多人游戲)、游戲的體驗框架。

      嚴肅游戲的多模態(tài)性是指玩家在游戲中可以扮演多重角色,體驗各種可能性。在很多嚴肅游戲中,玩家代表一個人、動物或其他主題,在游戲世界中樂在其中,體現(xiàn)出了嚴肅游戲的多模態(tài)性。這種樂趣也培養(yǎng)了好奇心和體驗,讓玩家探索多重身份和體驗到可能性。“好玩的方式可以運用到哪怕是最嚴肅的或最困難的主題中,因為好玩是一種思維狀態(tài)而不是行動?!?/p>

      嚴肅游戲的互動性體現(xiàn)在它的感知程度。處于傳播過程中的人們通過輪換、反饋和選擇行為,可能給參與傳播過程的其他參與者帶來相互影響。玩家的選擇自由改變了個人游戲體驗和后續(xù)結(jié)果的路徑。即時的反應(yīng)為快速反饋提供了可能,并激發(fā)玩家通過對話隨時做深層次的思考和學(xué)習。

      嚴肅游戲的敘事性和游戲設(shè)計中的大量戲劇元素有關(guān)。嚴肅游戲中的假說有助于把嚴肅游戲植根于游戲系統(tǒng)的抽象概念之外的情景和隱喻中,常常帶有具體時間和地點的介紹、主人公和物體,還有推動故事向前發(fā)展的初始行動。

      社會使用的選擇權(quán)(多人游戲)是指玩家在游戲體驗過程中可以選擇多種模式進行挑戰(zhàn)。單個玩家與游戲系統(tǒng)及其他玩家的互動可以通過很多不同的模式來表現(xiàn):單個玩家挑戰(zhàn)游戲、多個玩家挑戰(zhàn)游戲、玩家挑戰(zhàn)玩家還有小組競賽。

      嚴肅游戲的體驗結(jié)構(gòu)和嚴肅游戲的互動性有關(guān)。游戲的本質(zhì)要求傳播要在一個更直接、自然、非正式甚至可能很親密的方式中進行,這就為通過相互連接的因特網(wǎng)和玩家進行的社會互動提供了可能。

      三、嚴肅游戲中的娛樂教育傳播機理

      娛樂教育策略的理論基礎(chǔ)眾多,包括社會學(xué)習理論、議程設(shè)置理論、沉默的螺旋理論、社會營銷理論及創(chuàng)新擴散理論等,其中與嚴肅游戲關(guān)聯(lián)最多的是前三種理論。

      (一)班杜拉的社會學(xué)習理論:社會學(xué)習理論(Social Learning Theory)是娛樂教育領(lǐng)域使用最多的理論之一。它支持這樣一個觀點:肥皂劇、戲劇和其它形式的娛樂教育劇中的人物形象對觀眾有示范作用。社會學(xué)習理論又叫社會認知或建模理論,是基于人類通過觀察他人(包括大眾媒介描述的人)學(xué)會怎樣行動這一假說。社會建模被認為是社會化過程中的一個重要部分。在社會化過程中,小孩通過觀察他/她的父母、兄弟姐妹和周圍的其他人在不同的情景和遇到不同的問題時的表現(xiàn),從而學(xué)會了社會期待、社會規(guī)范和價值觀。社會學(xué)習理論的核心概念是媒介角色模型在傳播新的行為或創(chuàng)新中所扮演的角色和人的自我意識和集體效能將怎樣決定后天行為是否將被實踐或復(fù)制。

      (二)麥庫姆斯的議程設(shè)置理論:在某些情況下,娛樂教育組織的主要目標并不是要改變個人行為,而是在公共議程中放置一些主流媒體沒有討論的話題。這就給受眾提供了一個討論這些話題的環(huán)境,它還支持地方一級的草根組織的工作,提倡政策改變。議程設(shè)置理論認為當媒體不能告訴人們該思考什么時,它能告訴人們思考什么,它還能影響人們對重要性的認識即怎樣思考這些問題。

      通常,一個議題首先要進入媒體的議程才能引起媒體的關(guān)注,而媒體的議程是由達到了新聞報道等級的新聞問題的等級制組成的。那么是什么讓議題進入媒體議程呢?通常這個過程從對引起巨大社會興趣的事件(也許涉及到名人)的報道開始。很少有議題是由于社會問題的嚴重性而進入媒介議程的。大眾媒體寧愿待的行為時他就會受到獎勵。而一個令人討厭的人模仿了一個不受歡迎的行為,他就會受到懲罰。議程設(shè)置理論和娛樂教育有什么關(guān)系呢?在戲劇性的人類故事中架構(gòu)社會問題是吸引媒體講述你的故事的最佳方法。就娛樂教育而言,受眾認為節(jié)目中的人物是“真實的人”,因此很容易讓觀眾把節(jié)目和自己的故事聯(lián)系起來。

      議程設(shè)置理論同樣適用于新聞游戲。新聞游戲(News gaming)是個新出現(xiàn)的名詞,它是一種基于新聞事件的視頻游戲,是嚴肅游戲中的一個新成員。傳統(tǒng)的視頻游戲都是基于假想而不是真實的事情,新聞游戲則可以讓我們更好地理解新聞事件及其背后的深層原因。新聞游戲還很新,因此大多數(shù)都還處于試驗階段。2004年3月11日,西班牙首都馬德里發(fā)生連環(huán)爆炸恐怖事件,造成大量無辜平民傷亡。新聞游戲制作了兩款游戲來記錄這次事件。一款名為《馬德里》C Madrid,玩家可以點亮民眾手中的蠟燭,為死難民眾祈福;另一款游戲名為游戲模擬恐怖事件的發(fā)生現(xiàn)場,無數(shù)持槍恐怖分子在民眾中不停穿梭,玩家只要點擊一下鼠標就會發(fā)射出一枚炸彈。

      (三)紐曼的沉默的螺旋理論:與議程設(shè)置理論一樣,沉默的螺旋理論(Spiral of Silence Theory)支持娛樂教育組織為鞏固被主流媒體和公共領(lǐng)域忽略的、保持沉默的邊緣人群的地位而作出努力。其觀點是提出他們的看法,在對一些重要問題的討論中讓他們的聲音合法化。沉默的螺旋理論認為,當人們認為持自己觀點的人只占少數(shù)時,大多數(shù)人都不愿意公開表達自己的觀點。相反,如果人們認為自己代表大多數(shù)人的觀點時則更傾向于暢所欲言。對社會認可的渴望和對社會排斥的恐懼加深了這一現(xiàn)象。該理論不僅指出了輿論是怎樣形成和衡量的,還對媒體所聲稱的公眾支持度提出了懷疑。沉默的螺旋作為一種理論基礎(chǔ),鼓勵少數(shù)人群或邊緣人群就某些議題“打破沉默”,從而為他人營造一個更安全的空間,大膽地說出相同的觀點或立場,最終讓少數(shù)人的立場更合法。這對改變那些支持多種形式的歧視的社會規(guī)范非常重要。因此嚴肅游戲在很多方面還大有潛力可挖。(作者單位:蘭州大學(xué)教育學(xué)院)

      參考文獻:

      [1] 陳士部.國外娛樂教育活動初探.湖北社會科學(xué),2008,12:173-176

      [2] 楊勇波.淺談電腦游戲與娛樂教育.電腦知識與技術(shù),2008,5:991-993

      [3] 賀宏偉.從網(wǎng)絡(luò)游戲到娛樂教育.長沙大學(xué)學(xué)報,2007,4:140-141

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