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      手游之變

      2014-07-31 11:36:04向坤
      消費(fèi)者報(bào)道 2014年7期
      關(guān)鍵詞:端游卡牌手機(jī)游戲

      向坤

      隨著手游產(chǎn)品的劇增,玩家在智能機(jī)上玩游戲已經(jīng)成為生活習(xí)慣,手游的碎片化特征越發(fā)不明顯。

      中國手游市場的整體趨勢被市場人士普遍看好。手機(jī)具有便攜性與移動(dòng)性的特點(diǎn),這促使用戶利用排隊(duì)、乘車等零碎時(shí)間進(jìn)行游戲,將手機(jī)游戲變?yōu)槿藗兿矔r(shí)間的首選。

      隨著4G時(shí)代的來臨,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的覆蓋率及普及率急速增長,手機(jī)游戲完全可以脫離單機(jī)的限制,通過無處不在的網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)多人在線交互游戲。手機(jī)游戲在2014年體現(xiàn)出了更加廣闊的發(fā)展前景。

      端游化改變用戶習(xí)慣

      在手游的運(yùn)營推廣模式上,2014年盛大《百萬亞瑟王》國服的來臨,被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是具有里程碑意義的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。此前,國內(nèi)手游的運(yùn)營推廣受制于渠道,利潤空間被渠道商不斷壓縮,而盛大摒棄了渠道,讓手游行業(yè)見識(shí)到了手游運(yùn)營端游化帶來的成功。

      隨后,從藍(lán)港的《王者之劍》到昆侖的《武俠Q傳》,以及指游的《啪啪三國》等,眾多手游相繼通過端游化的推廣思路進(jìn)行運(yùn)營。一時(shí)間,線下廣告、媒體投放、跨界營銷等端游慣用的營銷手段,逐漸成為了手游運(yùn)營主流模式。

      運(yùn)營端游化給手游行業(yè)帶來的變化,是顯而易見的。手游端游化的運(yùn)營推廣,雖然受渠道制約的影響變小,但同時(shí)也意味著營銷成本和用戶獲取成本劇增。

      有消息顯示,《百萬亞瑟王》通過新聞、微博等渠道的投放金額多達(dá)千萬。而后,重量級(jí)手游的運(yùn)營推廣費(fèi)用達(dá)數(shù)千萬,則已經(jīng)從噱頭成為了必然。

      千萬級(jí)的推廣費(fèi)用,確實(shí)扼殺了不少中小手游廠商的機(jī)會(huì)。不過,這也催生了大量月營收過千萬的手游產(chǎn)品,進(jìn)而促成手游市場新格局的產(chǎn)生,以及手游產(chǎn)業(yè)的持續(xù)爆發(fā)式發(fā)展。

      隨著手游產(chǎn)品的劇增,玩家在智能機(jī)上玩游戲已經(jīng)成為生活習(xí)慣,手游的碎片化特征越發(fā)不明顯。據(jù)CNNIC關(guān)于2013年中國手游用戶娛樂行為的研究,約有39.6%的手游用戶每天游戲時(shí)長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯。

      事實(shí)上,進(jìn)入2014年以來,重量級(jí)的手游無論是畫面,還是玩法,都有非常大的突破??梢哉f,手游與端游在產(chǎn)品形態(tài)上的界面越來越模糊?;诖?,部分廠商以手機(jī)端游的理念,開始了手游研發(fā)上的端游化。

      此前,老牌端游廠商完美推出了重度手游《神雕俠侶》,并取得了較大的成功。該游戲?qū)⒍擞萎a(chǎn)品中的內(nèi)容進(jìn)行刪減,去除不適合移動(dòng)平臺(tái)的部分后,整體平移到手游產(chǎn)品中。無疑,以端游相同的核心玩法和畫面表現(xiàn),做手游平臺(tái)的移植,確實(shí)為重度手游研發(fā)的端游化,提供了切實(shí)可行的思路和借鑒。

      也正因?yàn)榇?,而后重度手游在研發(fā)上,或多或少都有端游的元素。比如指游方寸的《眾神王座》,其自主研發(fā)3D引擎內(nèi)核,精細(xì)的畫面品質(zhì),端游式的大地圖,以及無極限PK為重點(diǎn)的強(qiáng)社交性,使整個(gè)游戲幾乎就是基于端游的游戲性優(yōu)化而來。

      卡牌游戲崛起

      筆者通過查閱專業(yè)游戲網(wǎng)站九游網(wǎng)的熱門游戲,發(fā)現(xiàn)在榜首的前十位游戲中就有《超級(jí)英雄》,《放開那三國》和《刀塔傳奇》三款卡牌類游戲。

      其中《放開那三國》以三國為歷史背景,設(shè)置了Q版的人物造型,而《刀塔傳奇》和《超級(jí)英雄》都是傳統(tǒng)的英雄題材。這說明了卡牌游戲的火爆,以至于在移動(dòng)互聯(lián)發(fā)展大會(huì)中將卡牌游戲作為一個(gè)專門分論壇安排。

      卡牌游戲之所以會(huì)在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間段占有如此大的市場占有率,其中一個(gè)重要原因是對(duì)即時(shí)性和交互要求低,適合用戶利用碎片時(shí)間玩游戲。

      比如在地鐵上或者等朋友、散步的時(shí)候就很適合玩卡牌游戲。大多數(shù)的卡牌游戲可以單手控制,操作簡單。

      絕大多數(shù)卡牌游戲?qū)τ谑謾C(jī)硬件的要求非常低,因而卡牌游戲玩家的用戶硬件門檻低,使得目前卡牌游戲的市場十分龐大。此外,卡牌游戲普遍上手難度不高,可以認(rèn)為,卡牌游戲是非常簡單粗暴的游戲類型,在玩家進(jìn)入游戲之后可以很快的熟悉游戲系統(tǒng),適合玩家快速了解游戲。

      卡牌游戲用戶群體非常龐大,并且依然保持增長。無論老幼、學(xué)生還是三四十歲的人都是卡牌游戲的潛在用戶,由于卡牌游戲門檻低特點(diǎn),導(dǎo)致用戶群體基礎(chǔ)非常龐大。

      雖然現(xiàn)在游戲市場其他游戲的占有率越來越高,整體市場在擴(kuò)大,但新進(jìn)入游戲市場的這一批用戶對(duì)卡牌游戲來說是最好開發(fā)的群體,因?yàn)榭ㄅ朴螒蚴亲钜咨鲜值念愋?。此外,卡牌游戲付費(fèi)前置,相比起一些付費(fèi)點(diǎn)靠后的重度游戲而言,卡牌游戲更有優(yōu)勢。一些重度游戲玩家需要到了一定級(jí)別之后才愿意大量地花錢去進(jìn)行充值,這樣的游戲需要耐心,留住用戶不易,而且每天上新的游戲太多了。

      基于以上特點(diǎn),卡牌游戲在未來兩三年之內(nèi)依然是國內(nèi)手游市場的重點(diǎn)。

      手游社交化

      據(jù)艾媒咨詢報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)主要細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展?fàn)顩r來看,手游方面,騰訊手游平臺(tái)增長迅速,2014年第一季度,騰訊占據(jù)整體手游市場38.8%,預(yù)計(jì)全年騰訊將占據(jù)中國手游市場超過42%的份額。整個(gè)手游市場規(guī)模在2014年第二季度達(dá)54.4億人民幣。

      騰訊之所以能夠占據(jù)如此重要的份額,因?yàn)轵v訊是最為重要的社交平臺(tái)。騰訊最新的手機(jī)游戲《全民水滸》、《城堡爭霸》等都強(qiáng)調(diào)了朋友間的分享和競爭因素,通過互相排名和互相贈(zèng)送等功能設(shè)計(jì),將現(xiàn)實(shí)中的朋友植入到手機(jī)游戲中。

      由于手機(jī)游戲具有的趣味性因素和時(shí)間的靈活性因素,使得游戲成為社交的重要因素。而手機(jī)具有的實(shí)名性和屏幕因素,更是使得社交能夠成為游戲維持熱度的重要因素。未來的手機(jī)游戲平臺(tái)可以展望騰訊繼續(xù)強(qiáng)勢,而阿里巴巴等進(jìn)入手機(jī)游戲行業(yè)的大公司,也會(huì)爭取發(fā)展社交平臺(tái),通過社交提升游戲活躍度。endprint

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