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      福流

      2014-10-11 22:00裝大雷
      大學(xué)生 2014年19期
      關(guān)鍵詞:老虎機手機游戲玩游戲

      裝大雷

      玩過Flappy Bird嗎?幾朵白云,類似超級瑪麗中的粗管子,一只肥肥呆呆的“笨鳥”,玩法似乎不復(fù)雜,你需要做的是在手機屏幕上控制這只小鳥,不讓它撞到管子就可以了。就是這款簡單的游戲,今年引發(fā)了游戲界的一場“地震”。這款下載量超過5000萬,每天的廣告收入可達(dá)5萬美元的火爆游戲,竟被它的開發(fā)者——越南小伙阮哈東(Nguyen Ha Dong),在蘋果和安卓的商店撤下。一時間,流言四起。有人說某些玩家太過沉迷此游戲,又因為游戲難度過大而對阮哈東發(fā)出了死亡威脅;有新聞報道說一位少年因為哥哥在這款游戲中得分更高,憤怒殺死哥哥;還有傳聞?wù)f阮哈東因為心理壓力而自殺,當(dāng)然后來這被證實為謠言。

      也許你不以為然,不過是一個小游戲而已,為何引發(fā)如此轟動?但是,仔細(xì)想想身邊人在手機游戲上耗費的時間、金錢和精力,這一切似乎也不難理解。從俄羅斯方塊的游戲機時代,到現(xiàn)在的智能手機新紀(jì)元,天天跑酷、消滅星星、糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)和飛機大戰(zhàn)等等這些躺在你手機中的“寵兒”,在上下班的路上,在排隊等候時,在寂寞孤獨時,你需要動動手指似乎就能沉浸在另一個世界中去了。

      從人們對游戲的癡迷,以及各行各業(yè)對游戲模式的認(rèn)同和模仿上來看,我們正在向一個娛樂化的時代邁進。我們喜歡游戲的感覺,也常?;孟肷钪心切翱菰铩睙o味的事情能變得像游戲一樣有趣該有多好。設(shè)想一下,在不久的將來,我們像玩游戲一樣去學(xué)習(xí)和工作,這樣的生活究竟是人類的黃金時代,還是成為赫黎胥在《美麗新世界》中寫到的那樣,人類終究會走向“娛樂至死”的結(jié)局,我們無法得知。不過針對很多人對游戲的迷戀,娜塔莎?道?舒爾說:“我認(rèn)為這是一種逃避,一種對真實世界的躲藏?!?/p>

      你知道flow嗎

      是的,當(dāng)我問人們?yōu)槭裁聪矚g玩游戲時,很多人都說:游戲讓他們投入,放松,能忘掉周圍的世界。

      相信很多人都有類似的體驗,用一個比較拽文的話說就是“心無旁騖,物我兩忘”。這樣的體驗,在心理學(xué)研究中有一個經(jīng)典的概念來描述——福流(flow)。Flow是著名的積極心理學(xué)家米哈里?契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)在20世紀(jì)70年代提出的一個概念。契克森米哈認(rèn)為一段時間保持專注對提升一個人的“幸福感”非常重要,他在與人們交談時,有人將這種狀態(tài)比作“時間像流水一樣流過自己的生命”,因而被命名為“flow”。近些年,在產(chǎn)品設(shè)計方面,不管是實物還是虛擬的App也好,對用戶體驗的重視逐漸增加,而心理學(xué)也逐漸參與到其中。在游戲設(shè)計領(lǐng)域中,flow的理念,或者進一步說cognitive flow(認(rèn)知福流)的概念在其中扮演著重要的角色。如果你的游戲能讓人們達(dá)到一種“沉浸”的狀態(tài),那就代表著在某種程度上你的產(chǎn)品是成功的。

      微軟的用戶研究員Sean Baron在游戲設(shè)計網(wǎng)站GAMASUTRA曾寫一篇長文介紹cognitive flow概念。他認(rèn)為,游戲成敗的關(guān)鍵就在于能不能讓用戶體驗到flow。關(guān)于flow的研究,契克森米哈認(rèn)為人的能力和任務(wù)難度的匹配度決定了一個人的狀態(tài)。如果任務(wù)很難,人們會感到焦慮,但是太簡單就會覺得無聊。想讓你的產(chǎn)品抓住用戶的心,達(dá)到flow的狀態(tài)?那就得設(shè)計難度“剛剛好”的游戲任務(wù)。

      按照這個設(shè)計原則,你回想下自己和他人手頭正熱的手機游戲,大部分都逃不出這個定律。當(dāng)然,我們不得不說Flappy Bird是個特例。這款游戲比較難,甚至可以說玩這款游戲完全是“自虐”。它的賣點不是讓你體驗flow,而是讓你體驗憤怒和朋友中的優(yōu)越感。除了對人性陰暗面的利用外,由于它的節(jié)奏很快,有的人常常幾秒就“game over”了,這使其帶有強烈的“冒險賭博”快感,很多人在玩兒Flappy Bird都會想——“這次不行,下次肯定行。”

      再說回flow。它確實是一種讓人在“當(dāng)時”會感到“快樂”的體驗。在這種體驗中,你不因無所事事而無聊,也不會因為過分忙碌而焦慮,一切都是剛剛好。盡管游戲設(shè)計師一直推崇flow概念,但是從另一個角度來說,我們得將flow這種美好的體驗和hyper-focus(高度集中)做個對比。我覺得對于處在游戲中的玩家,用hyper-focus來形容似乎比flow更恰當(dāng)。flow是一個偏積極感受的詞,是主動的而不是被迫的,是促進而不是逃避生活的。而hyper-focus僅僅是客觀描述,由此看來flow可以被看作一種積極的hyper-focus。雖然創(chuàng)造游戲的正確初衷應(yīng)該是給人以快樂和放松,去體驗flow的感受,但是由于游戲的產(chǎn)業(yè)化,商家以盈利為目標(biāo),這樣的動機下,讓用戶成癮比讓人們體驗flow更實際些。

      游戲成癮的秘密

      有過這樣的經(jīng)歷嗎?在地鐵和公交車上因為玩游戲而坐過站;在寂寞孤單的夜晚,因為玩游戲不能安心入睡,第二天精神萎靡,耽誤上課和工作;更有甚者,玩游戲到手指痙攣,只能去醫(yī)院治療。如果你對某游戲有一股不能控制的沖動,可要小心了,這迷戀是有可能成癮的。

      在心理學(xué)的研究中,成癮分為兩類。一種是藥物成癮,比如毒品;另一種是行為成癮,比如賭博。近些年來,一些新鮮的名詞也不斷涌現(xiàn)。比如老虎伍茲的丑聞將“性癮”這個詞推到了公眾面前;網(wǎng)絡(luò)成癮、網(wǎng)購成癮和游戲成癮,由于互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的發(fā)展,也漸漸被人們所熟知。美國麻省理工學(xué)院的人類學(xué)家娜塔莎?道?舒爾(Natasha Dow Schüll)在2012年出版了《設(shè)計成癮:拉斯維加斯的老虎機》(Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas)。在書中,她從傳統(tǒng)的賭博機器老虎機開始,介紹了賭博的成癮行為。她認(rèn)為賭博成癮的背后兇手為“快樂回路”(ludic loop)。她說:“成癮過程其實沒什么復(fù)雜的,賭博的過程就是不斷打怪獸,再次打怪獸,重復(fù)打怪獸,你不知道什么時候會得到獎勵,也不知道獎勵是多少,就是這么簡單的‘快樂回路在控制著你?!?

      當(dāng)舒爾被問到對爆紅手機游戲糖果粉碎傳奇的看法時,她認(rèn)為這款游戲就是一臺新型老虎機,里面有很多賭博的設(shè)置來吸引玩家。這是一個流動性的消除游戲,玩家通過移動不同顏色的糖果將其消除,然后新的糖果再次隨機出現(xiàn)。這款游戲有一個顯著特點是:給玩家一種疑惑——我闖過這關(guān)究竟是因為運氣還是能力?甚至有的玩家為了證明自己不是運氣而多次玩同一關(guān),從而統(tǒng)計自己的正確率。運氣和能力的模糊性是博彩的典型設(shè)置,盡管開發(fā)商愛爾蘭都柏林的“國王數(shù)字娛樂”(King Digital Entertainment)一再否認(rèn)糖果粉碎傳奇的賭博性質(zhì)。這種獲取獎勵的隨機性和不可預(yù)測性確實能讓人產(chǎn)生更多的快感體驗,也更能讓人成癮。早在20世紀(jì)50年代,著名的行為主義心理學(xué)家斯金納就提出了類似觀點,在心理學(xué)上被稱為可變比率強化時間表(variable-ratio schedule of reinforcement)。劍橋大學(xué)研究賭博的博士生Steve Sharman認(rèn)為,在賭博成癮中用戶擁有虛幻的控制感至關(guān)重要,這會給玩家一種控制的錯覺,從而不斷嘗試。

      除了這個創(chuàng)新性的設(shè)置,糖果粉碎傳奇還有一個高明的設(shè)置,就是你一次性只有五次機會。用完五次機會,要不然花錢購買機會,要不然只能等待??吹竭@里,我不得不說這游戲設(shè)計得太過巧妙。它竟然用上了心理學(xué)經(jīng)典的“享樂性適應(yīng)”原理。哈佛大學(xué)和英屬哥倫比亞大學(xué)曾經(jīng)做過一個實驗,將人們分成A和B兩組。一組給他們一定數(shù)量的巧克力,另一組給他們大量巧克力,一周后測試他們吃巧克力的愉悅程度。結(jié)果發(fā)現(xiàn),給有限數(shù)量巧克力組的愉悅程度更高。這就是經(jīng)典的“享樂性適應(yīng)”原理。愛慢慢給,快感慢慢給,反而更能提高他人的快感。

      娛樂至死?

      從老虎機到現(xiàn)代的智能手機,盡管很多游戲披著華麗的外衣,但仍改變不了其內(nèi)在的賭博設(shè)置。隨著科學(xué)的發(fā)展,一部分人越來越了解“人性”,相對的有一部分人就越來越懂得利用人性。種類繁多的游戲,目前看來就是其中的佼佼者。

      其實很多人對游戲產(chǎn)業(yè)懷著羨慕嫉妒恨的復(fù)雜情緒。在這個智能手機主宰的時代,人人都想搶奪屏幕上的陣地,一些心理學(xué)家也不例外。近些年的一些研究關(guān)注了游戲?qū)θ税l(fā)展的積極作用。紐約城市大學(xué)亨特學(xué)院的心理學(xué)教授Tracy Dennis,正是意識到了人們對智能手機游戲的迷戀,主導(dǎo)完成了一款叫作Personal Zen的手機游戲。該游戲旨在降低玩家的焦慮感,幫助玩家釋放自己的焦慮情緒,調(diào)節(jié)心理狀態(tài)。游戲依據(jù)的心理學(xué)原理是“注意偏見”,比如抑郁患者更多注意負(fù)面情緒,游戲設(shè)計了一張笑臉和一張憤怒的臉,通過引導(dǎo)玩家更多關(guān)注笑臉從而降低負(fù)面情緒。除了心理健康方面的努力,在認(rèn)知上,特別是針對老年阿茲海默癥的干預(yù)上,游戲在近幾年成為一個熱點。2013年,加利福尼亞大學(xué)的研究者創(chuàng)造出一款名為NeuroRacer的游戲來提高老年人的認(rèn)知能力,他們的研究發(fā)表在《自然》雜志上。除了游戲以外,很多心理學(xué)家也將眼光投向了一般的手機App,比如一些情緒診斷的App,但是并未產(chǎn)生較大的影響力。

      責(zé)任編輯:張蕾磊

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