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      建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論下教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建

      2014-12-02 01:06:14孫俊文李漢斌程軍年鐘雨靜
      中國教育信息化 2014年20期
      關(guān)鍵詞:建構(gòu)主義學(xué)習(xí)者教學(xué)內(nèi)容

      孫俊文,李漢斌,程軍年,鐘雨靜

      (云南大學(xué) 網(wǎng)絡(luò)與信息中心,云南 昆明650091)

      伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、信息技術(shù)的不斷革新,網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)、云計算、移動學(xué)習(xí)等概念的相繼提出,人們不斷的追求個性化的、愉悅的學(xué)習(xí)方式來提高自己的學(xué)習(xí)效率的趨勢日益漸興。教師不斷的追求利用先進(jìn)的方法使得自己教學(xué)效率提高,讓學(xué)生能夠高效地掌握教學(xué)內(nèi)容,習(xí)得學(xué)習(xí)方法。游戲集知識性、趣味性、競爭性、虛擬現(xiàn)實(shí)性等特征于一體,受到廣大青年青睞?;谟螒虻倪@些特征,一些學(xué)者提出了游戲與體驗性的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)有機(jī)的結(jié)合起來,創(chuàng)設(shè)真實(shí)的學(xué)習(xí)環(huán)境。在設(shè)計教育游戲時,提供一個好的教育游戲設(shè)計模型是必不可少的前提基礎(chǔ)。

      一、游戲及教育游戲

      據(jù)辭海定義,“游戲”是指以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。Huizinga把游戲定義為:“游戲是一種自愿的活動或者消遣,這一活動或消遣是在某一固定的時空內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自愿接受的,但是又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種愉快的情感以及對它不同于日常生活的意識。 ”[1]

      教育游戲的定義目前比較廣泛,教育游戲和非教育游戲之間也沒有什么特別的鮮明界限。宋敏珠在她的《EFM教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建與應(yīng)用研究》中將教育游戲定義為:“教育游戲是指兼具教育素材和游戲因素的所有的計算機(jī)軟件,包括明確指向教育應(yīng)用的電子游戲,以及附帶有教育價值的某些健康的電子游戲或者具有“游戲”功效的其它學(xué)習(xí)輔助軟件等。”[2];尚俊杰在《游戲的力量——教育游戲與研究性學(xué)習(xí)》書中將教育游戲理解為“教育游戲是計算機(jī)程序,它是由游戲設(shè)計和制作人員創(chuàng)作,具有教育和娛樂的目的,它可為游戲者提供一定教育內(nèi)容的游戲,游戲者可在游戲中學(xué)習(xí)。 ”[3]

      參考國內(nèi)外專家對教育游戲的觀點(diǎn),筆者延用尚俊杰等人的理解,將教育游戲定義為:能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、態(tài)度情感和價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)程序,它由游戲設(shè)計和制作人員創(chuàng)作、具有一定教育和娛樂目的,它可為游戲者提供包含一定教育內(nèi)容的游戲環(huán)境,游戲者在此環(huán)境中可進(jìn)行游戲活動。

      二、教學(xué)設(shè)計視閾下的教育游戲的本質(zhì)

      教育游戲是當(dāng)前教育技術(shù)界研究熱門領(lǐng)域,當(dāng)前研究主要側(cè)重于教育游戲的設(shè)計與應(yīng)用方面,對于其本質(zhì)的探討沒有較深的探究。主要本質(zhì)是事物的根本屬性,是構(gòu)成事物的各個必要要素間較為穩(wěn)定的聯(lián)系。對于教育游戲的本質(zhì),有不同的學(xué)者從不同的角度為教育游戲界定,如張文蘭、劉俊生從游戲與教育的融合上認(rèn)為“教育游戲是教育與游戲的結(jié)合,兩者的融合是質(zhì)的化學(xué)反應(yīng),本質(zhì)上教育游戲吸取了教育的外在不獨(dú)立性和游戲的內(nèi)在自由性,對于其本質(zhì)的定位包括對教育游戲的內(nèi)容和形式的界定”[4];宋敏珠從教育游戲的形式上認(rèn)為教育游戲是介于電子游戲和學(xué)習(xí)輔助軟件之間的中間產(chǎn)物;尚俊杰等人理解為教育游戲是計算機(jī)程序,它是可以為游戲者提供一定的教育內(nèi)容的游戲,游戲者可在游戲中學(xué),其中,教育游戲的本質(zhì)尚俊杰也沒有確切的定義。對教育游戲的本質(zhì),筆者認(rèn)為:在教學(xué)設(shè)計的視角下,教育游戲就是為了促使學(xué)習(xí)者增強(qiáng)學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率而營造的有效的學(xué)習(xí)環(huán)境的產(chǎn)品,其本質(zhì)就是學(xué)習(xí)環(huán)境。

      學(xué)習(xí)環(huán)境是學(xué)習(xí)資源和人際關(guān)系的動態(tài)的組合,其中既有豐富的學(xué)習(xí)資源,又有人際互動的因素。學(xué)習(xí)資源包括學(xué)習(xí)材料、幫助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的認(rèn)知工具、學(xué)習(xí)空間等等。人際關(guān)系包括學(xué)生之間的人際交往和師生間的充分的人際交往,學(xué)生不僅能得到教師的幫助與支持,而且學(xué)生之間也可以相互協(xié)作和支持。[5]教育游戲的目的主要就是為了激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)、促進(jìn)學(xué)習(xí)者的注意力、觀察力、想象力、記憶能力和社交能力等各方面能力的發(fā)展。為此,一個完整的教育游戲系統(tǒng)必須包含以下的子系統(tǒng):知識學(xué)習(xí)系統(tǒng)、游戲任務(wù)系統(tǒng)、人際交互系統(tǒng)和常見疑難問題解答系統(tǒng),而這些正是學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計所要包含及考慮的問題。為此,教育游戲本質(zhì)就是一個較為完整的學(xué)習(xí)環(huán)境。

      三、教育游戲與建構(gòu)主義

      通過“中國知網(wǎng)”進(jìn)行期刊的高級文獻(xiàn)檢索,在檢索內(nèi)容條件中選擇“主題”,輸入“教育游戲設(shè)計”包含“建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論”,檢索出7篇相關(guān)文章。其中,趙海蘭《建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論對教育游戲設(shè)計的啟示——基于活動理論、分散理論、生態(tài)心理學(xué)的分析》文章中,她認(rèn)為:“設(shè)計教育游戲時,應(yīng)考慮社會脈絡(luò)實(shí)踐的真實(shí)性活動,考慮從教師、學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)過程的角度來分析矛盾行為,以活動系統(tǒng)中的6個要素為基礎(chǔ),游戲設(shè)計中考慮游戲水準(zhǔn)和工具水準(zhǔn)??紤]能夠擴(kuò)展學(xué)習(xí)者的認(rèn)知能力的主題和游戲?qū)嵤┓绞健S螒蛟O(shè)計中,通過設(shè)計分場景和工具來為學(xué)習(xí)者提供自我反思性學(xué)習(xí)和提高元認(rèn)知能力的內(nèi)容和環(huán)境?!盵6]

      陳少強(qiáng)的《基于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的教育網(wǎng)絡(luò)游戲模型研究》一文中,作者就網(wǎng)絡(luò)游戲的功能特征與建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論進(jìn)行比較,構(gòu)建了一種融合網(wǎng)絡(luò)游戲功能的學(xué)習(xí)型網(wǎng)絡(luò)游戲模型。[7]該模型對未來教育游戲的設(shè)計具有一定的參考價值。

      建構(gòu)主義是認(rèn)知心理學(xué)派中的一個分支,強(qiáng)調(diào)以學(xué)生為中心,認(rèn)為學(xué)生是認(rèn)知的主體,是知識意義的主動建構(gòu)者;教師只對學(xué)生的意義建構(gòu)起幫助和促進(jìn)作用,并不要求教師直接向?qū)W生傳授和灌輸知識。在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境中,強(qiáng)調(diào)學(xué)生是認(rèn)知主體、是意義的主動建構(gòu)者,所以是把學(xué)生對知識的意義建構(gòu)作為整個學(xué)習(xí)過程的最終目的。教學(xué)設(shè)計應(yīng)從如何創(chuàng)設(shè)有利于學(xué)生意義建構(gòu)的情境開始,整個教學(xué)設(shè)計過程緊緊圍繞“意義建構(gòu)”這個中心而展開,不論是學(xué)生的獨(dú)立探索、協(xié)作學(xué)習(xí)還是教師輔導(dǎo)。

      游戲的設(shè)計講究的是深入玩家內(nèi)心,尋求其內(nèi)心的渴望與需求,然后將這種需求在特定的環(huán)境(游戲情景)中擴(kuò)大,使其釋放出來,從而使得設(shè)計出的游戲產(chǎn)品能夠與玩家產(chǎn)生共鳴,使得玩家“沉迷”。這與建構(gòu)主義中的學(xué)習(xí)者分析是不謀而合的,建構(gòu)主義強(qiáng)調(diào)的是以學(xué)生為中心,而游戲強(qiáng)調(diào)的是以玩家為中心,他們有著共同關(guān)注重點(diǎn),只是不同的方向,一個是“游戲”,而另外一個是“教育”。將“游戲”+“教育”=“教育游戲”,使得具有共同特點(diǎn)的兩個不同領(lǐng)域元素結(jié)二為一,取長補(bǔ)短,使得建構(gòu)主義與游戲設(shè)計的結(jié)合成為了可能。

      四、教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建

      基于以上的觀點(diǎn),教育游戲的設(shè)計就是一個較為完整的學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計,在設(shè)計的時候我們要綜合考慮教學(xué)的各個要素,以求達(dá)到較好的教學(xué)效果。為此,筆者基于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,構(gòu)建了教育游戲設(shè)計的模型框架(如圖1所示),供教育游戲設(shè)計與開發(fā)者參考。

      圖1教育游戲設(shè)計與開發(fā)模型圖

      1.理論基礎(chǔ)

      (1)學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)

      學(xué)習(xí)理論主要采用建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,其具體的內(nèi)容及觀點(diǎn)不在此詳細(xì)敘述。

      (2)游戲動機(jī)理論

      ①需要動機(jī)理論

      馬斯洛把人的需要分為生理的需要、安全的需要、歸屬的需要、尊重的需要和自我實(shí)現(xiàn)的需要等五個層次。他認(rèn)為人的需求是可以按照先后順序排成一個階梯狀的,人只有在滿足了低層次需要的時候才能產(chǎn)生最高層次的需要。

      分析網(wǎng)絡(luò)游戲中的聊天、組隊、升級、殺怪等活動,他們分別滿足了不同玩家的不同層次的需要。如當(dāng)攻擊怪物或者玩家時,滿足了玩家在生理上的需要;由于網(wǎng)絡(luò)在某種意義上是匿名的,包括角色中的名字等,它滿足了玩家安全的需要;有些任務(wù)需要玩家們組隊、組團(tuán),遇到危險時玩家間出現(xiàn)保護(hù)等行為都是滿足了玩家的歸屬和愛的需要;在游戲中到達(dá)一定等級或者人品爆發(fā)獲得一些較好的裝備,獲得玩家的贊賞或者鄙視、嫉妒,這是滿足自尊的需要;通過不斷升級,尋求較好的裝備,追求難度大的任務(wù),滿足的是自我實(shí)現(xiàn)的需要。

      ②沉浸理論

      Csiksentmihalyi提出的沉浸理論被廣泛運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)游戲的研究當(dāng)中,他指出游戲由于本身具有較強(qiáng)的技巧和挑戰(zhàn)性,容易讓玩家產(chǎn)生“沉浸”現(xiàn)象。游戲任務(wù)中充滿了挑戰(zhàn)和技巧,它具有明確的目標(biāo)、任務(wù)難度和反饋信息,消除一些不必要的干擾因素,促使玩家產(chǎn)生“沉浸”,這就是為什么游戲之所以能夠讓更多的玩家沉迷于其中的原因。為此,沉浸理論告訴我們,在游戲設(shè)計中,技巧和挑戰(zhàn)是兩個非常重要的因素,如圖2所示:[8]

      圖2技巧與挑戰(zhàn)關(guān)系圖

      當(dāng)挑戰(zhàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于技巧時,如無論玩家如何操作都不能完成某項任務(wù)時,玩家就開始變得焦慮;當(dāng)游戲設(shè)計的任務(wù)的挑戰(zhàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于玩家所擁有的技能,玩家就開始感覺枯燥和厭倦;只有當(dāng)游戲任務(wù)的難度和技巧二者相平衡時,玩家才能進(jìn)入沉浸狀態(tài)。因此,在游戲設(shè)計的時候應(yīng)當(dāng)保持技巧和任務(wù)難度的平衡,使他們相互促進(jìn),讓游戲的參與者在不知不覺中完成不可能的任務(wù),習(xí)得新技巧,進(jìn)一步提高自我的價值。

      2.教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計

      (1)學(xué)習(xí)者分析的內(nèi)容

      學(xué)習(xí)者分析主要包括起點(diǎn)水平、認(rèn)知結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)動機(jī)、學(xué)習(xí)風(fēng)格及學(xué)習(xí)需求分析。[9]

      (2)教學(xué)內(nèi)容分析

      教學(xué)內(nèi)容分析是指為了實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),要求學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的知識、技能和行為規(guī)范的總和。分析教學(xué)內(nèi)容的工作以總的教學(xué)目標(biāo)為基礎(chǔ),旨在規(guī)定教學(xué)內(nèi)容的范圍、深度和揭示教學(xué)內(nèi)容各組成的聯(lián)系,以保證達(dá)到教學(xué)最優(yōu)化內(nèi)容效度。[5]在選擇教學(xué)內(nèi)容時,需要考慮到教學(xué)內(nèi)容是否能夠有效的與游戲結(jié)合起來。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計是以學(xué)為主的教學(xué)設(shè)計為主要內(nèi)容,喬納森認(rèn)為在設(shè)計學(xué)習(xí)環(huán)境時,應(yīng)該提供對世界知識的多種形式的不同表征,以表現(xiàn)世界本身固有的復(fù)雜性,學(xué)習(xí)應(yīng)該著重于意義建構(gòu)的過程。學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)該表現(xiàn)真實(shí)世界的任務(wù),與情境相關(guān)的學(xué)習(xí)任務(wù),提供真實(shí)世界的基于案例的學(xué)習(xí)環(huán)境,這些環(huán)境要便于學(xué)生進(jìn)行相關(guān)的知識構(gòu)建,支持通過交流與合作進(jìn)行的知識建構(gòu)。為此在進(jìn)行教學(xué)設(shè)計的時候,應(yīng)注重發(fā)揮游戲的本身優(yōu)勢,結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,營造適合學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境。

      3.教育游戲設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)

      教育游戲應(yīng)該是集教育性和游戲性于一身的混合物,因此其應(yīng)該具有二者的共性與特性,參照游戲的特點(diǎn)及教學(xué)內(nèi)容的特定性,設(shè)定教育游戲的標(biāo)準(zhǔn)如下:

      教育性。教育游戲的根本是為了教育,這是其區(qū)別于其他游戲軟件的主要特征。但一個游戲作品具有教育意義并不能認(rèn)可其為教育游戲,我們應(yīng)該考慮到游戲開發(fā)的初衷是不是具有教育目的。

      娛樂性。教育游戲是游戲的一種,理所當(dāng)然具有游戲的娛樂性質(zhì)。一個教育軟件若不具有娛樂性質(zhì),那么它充其量只是個教育資料。教育游戲應(yīng)以教育為主,以游戲的娛樂性質(zhì)為輔。

      科學(xué)性。教育游戲向?qū)W習(xí)者傳遞的知識必須是以客觀現(xiàn)實(shí)為依據(jù),符合科學(xué)現(xiàn)象和規(guī)律。不允許任何華而不實(shí)、違背科學(xué)準(zhǔn)則的現(xiàn)象出現(xiàn)。同時,游戲軟件中的視聽效果必須符合教育科學(xué)規(guī)律。

      啟發(fā)性。教育游戲是為了讓學(xué)習(xí)者在使用時,在潛移默化中自主的習(xí)得知識、提高能力。

      競爭性和挑戰(zhàn)性。競爭性和挑戰(zhàn)性是激發(fā)學(xué)習(xí)者內(nèi)部動機(jī)所必需的,通過激發(fā)游戲者的內(nèi)部需要,使得在玩游戲過程中促使學(xué)生產(chǎn)生較強(qiáng)的學(xué)習(xí)動機(jī)。

      4.教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建

      整個游戲系統(tǒng)堅持“寓教于樂”的原則進(jìn)行設(shè)計。教育游戲是以教育為目的,以游戲為手段,融知識性、娛樂性于一體的教育形式。只有堅持寓教于樂的設(shè)計原則,才能夠真正實(shí)現(xiàn)學(xué)中樂、樂中學(xué)的最佳學(xué)習(xí)效果。只有堅持寓教于樂的設(shè)計原則,最終的產(chǎn)品才不會脫離實(shí)際,與學(xué)習(xí)用戶失之交臂。

      教育游戲的設(shè)計與開發(fā)是一個不斷循環(huán)的動態(tài)過程,理論為設(shè)計與開發(fā)提供指導(dǎo),教育游戲在教學(xué)中的應(yīng)用促進(jìn)理論的發(fā)展,從而使得教育游戲能夠更好地適合于教學(xué),促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。只有在實(shí)踐中不斷的檢驗和完善整個系統(tǒng),才能開發(fā)出理想的游戲產(chǎn)品。

      設(shè)計教育游戲系統(tǒng)主要包括四個子系統(tǒng):知識學(xué)習(xí)系統(tǒng)、游戲任務(wù)系統(tǒng)、人際交互系統(tǒng)及FAQ系統(tǒng)。其中各個子系統(tǒng)主要設(shè)計內(nèi)容分別包括以下內(nèi)容:

      ①知識學(xué)習(xí)系統(tǒng):該系統(tǒng)的內(nèi)容主要包括整個游戲系統(tǒng)中最核心的部分:教學(xué)內(nèi)容,它是由專門的教育技術(shù)人員根據(jù)場景分析法針對不同類型的學(xué)習(xí)者設(shè)計的學(xué)習(xí)系統(tǒng),學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的需要選擇學(xué)習(xí)通過游戲中任務(wù)必需的知識內(nèi)容,是能夠通過游戲關(guān)卡任務(wù)的關(guān)鍵攻略核心。

      ②游戲任務(wù)系統(tǒng):該部分主要指的是整個游戲系統(tǒng)的關(guān)在所在,是教學(xué)內(nèi)容的內(nèi)隱形式所在,它包括集教學(xué)內(nèi)容于一身的游戲場景、音樂、劇情內(nèi)容以及任務(wù)系統(tǒng),是整個系統(tǒng)的關(guān)鍵部分,它是促使游戲者學(xué)習(xí)關(guān)鍵所在。

      ③人際交互系統(tǒng):該系統(tǒng)包括的是基于游戲任務(wù),玩家之間進(jìn)行任務(wù)合作的即時通信系統(tǒng)。教育游戲中的交互系統(tǒng)是必備的,在整個教育游戲系統(tǒng)中,協(xié)作應(yīng)該貫穿于整個學(xué)習(xí)活動過程中,包括教師與學(xué)生之間,學(xué)生與學(xué)生之間的協(xié)作,對任務(wù)系統(tǒng)資料的收集與分析、假設(shè)的提出與驗證、任務(wù)進(jìn)程的自我反省和最終通過關(guān)卡的學(xué)習(xí)建構(gòu)內(nèi)部知識有重要的意義。

      ④FAQ系統(tǒng):即常見疑難問題解答系統(tǒng),這里包括游戲中各種類型問題的解答,形式可以是BBS、留言板等形式,它是提供學(xué)習(xí)者玩家能夠完成游戲任務(wù)的輔助保障。建構(gòu)主義教學(xué)設(shè)計原則認(rèn)為利用各種信息資源來支持學(xué)生的學(xué)習(xí),為此,設(shè)計一定的FAQ常見疑難問題解答系統(tǒng)可以使得學(xué)習(xí)者將時間較少的花在游戲的操作上,更多的時間用來思考和與同學(xué)的交流上。

      五、結(jié)束語

      教育游戲以其綜合、獨(dú)特的教育性、娛樂性、科學(xué)性、啟發(fā)性、交互性的特征吸引國內(nèi)研究者的眼球,以“寓教于樂”的形式傳授教學(xué)內(nèi)容,適應(yīng)了現(xiàn)代教育發(fā)展的需求。教育游戲的初衷就是通過游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)質(zhì)也是用游戲為特定的教育目的服務(wù),通過游戲來激發(fā)學(xué)生的興趣,從而達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。關(guān)于如何更加恰當(dāng)?shù)拇龠M(jìn)游戲與教學(xué)內(nèi)容的融合,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果,是以后研究者更需要進(jìn)一步探討的問題。教育游戲的設(shè)計和開發(fā)模型的設(shè)計,有助于教育游戲設(shè)計者清晰地了解開發(fā)流程,促進(jìn)開發(fā)設(shè)計效率。當(dāng)然,模型的好壞需要進(jìn)一步去實(shí)踐應(yīng)用研究,日后我們將努力去實(shí)踐,以求加強(qiáng)對其的改進(jìn)。

      [1]Huizinga.人:游戲者[M].成窮,譯.貴州:貴州人民出版社,1998.

      [2]宋敏珠.EFM教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建與應(yīng)用研究[D].浙江師范大學(xué),2009.

      [3]尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量——教育游戲與研究性學(xué)習(xí)[M].北京:北京大學(xué)出版社,2012.11.

      [4]張文蘭,劉俊生.教育游戲的本質(zhì)與價值審思——從游戲視角看教育與游戲的結(jié)合[J].開放教育研究,2007(5).

      [5]何克抗,鄭永柏.教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2008.6.

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