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      試論動漫衍生產(chǎn)品的再設(shè)計

      2014-12-24 05:38:40向朝楚
      成都大學學報(社會科學版) 2014年4期
      關(guān)鍵詞:周邊產(chǎn)品動漫動畫

      向朝楚

      (成都大學 美術(shù)學院,四川 成都 610106)

      大約在1995年,動畫產(chǎn)業(yè)開始了向集成化方向發(fā)展,逐漸形成了以動畫作為核心,眾多關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)所交織的巨大產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)。而目前以美日動畫特別是日本方面。作為主宰的動畫市場,形成了一種以動漫產(chǎn)品為核心,大力拓展動漫周邊產(chǎn)品市場,同時對動漫作品進行深度的再次開發(fā),從而整體提升本體動漫作品的經(jīng)濟附加值的一種市場思維。以這種思維指導的經(jīng)營模式形成了巨大的市場收益:據(jù)Takaratomy網(wǎng)站2009財務報告資料,僅科幻系列的人型角色模型這一方面,2009年該類衍生產(chǎn)品總銷售額約為694億日元,其中高達模型占有144億日元。日本貿(mào)易振興機構(gòu)的調(diào)查結(jié)果顯示,日本國內(nèi)與動漫有關(guān)的市場規(guī)模已經(jīng)超過了20000億日元[1]。動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計理念需要遵循什么規(guī)則?為何經(jīng)過再設(shè)計的動漫衍生產(chǎn)品在市場上具有如此強大的生命力?我們將以在周邊產(chǎn)品市場中,占據(jù)最大份額且極具代表性的機器人角色的模型類衍生產(chǎn)品進行具體的分析。

      一 動漫對衍生產(chǎn)品設(shè)計的制約

      動漫衍生產(chǎn)品的框架形象設(shè)計必須基于本體動漫。衍生產(chǎn)品作為動漫作品的一種延伸,其自身的設(shè)計必然不能脫離動漫作品中角色的形體設(shè)計、比例分配、細節(jié)密度等基本框架。而基于二維、三維動畫等動漫制作平臺的各自特點,其衍生產(chǎn)品也會存在相應限制。

      例如以二維動畫為代表的《機動戰(zhàn)士高達》系列、《超時空要塞》系列等等,由于二維動畫逐幀手繪的制作特性,過于復雜的角色設(shè)計會使制作成本劇增與制作周期延長,所以從實際制作的角度考慮多以簡潔整體的形體設(shè)計為主。那么這樣的設(shè)計風格反映在衍生產(chǎn)品市場上則是催生了諸如Bandai公司的Fix、Mia、HG系列、TV系列等外形設(shè)計相對簡單,忠實還原劇中形象的各級成品、組裝模型。此類衍生產(chǎn)物雖然形象相對簡單,但具有較低的制作成本,同時為本體動漫起到巨大的宣傳作用,為動漫消費者起到了良好的引入作用。

      而制作平臺為三維技術(shù)的動畫或者游戲,以《裝甲核心》為例,其角色的細節(jié)豐富度遠遠超過二維動畫,所以我們可以將登場角色設(shè)計得較為復雜,自然依照其制作出的衍生產(chǎn)品形體的精細程度也遠超前者,故而此類產(chǎn)品無論是定價還是制作難度同樣也勝于前者。

      二 工業(yè)生產(chǎn)的修正

      動漫作品展示出的角色形象并不完全等同于現(xiàn)實中周邊產(chǎn)品工業(yè)設(shè)計的形體結(jié)構(gòu)。為了獲得震撼人心的視聽效果,動畫的設(shè)計有時需要大幅度地夸張[2]。同時又由于動畫本身的生產(chǎn)特性與局限性,在角色的設(shè)計、正片中的應用會存在一定程度的變形與美化。但是衍生產(chǎn)品隸屬工業(yè)設(shè)計,工業(yè)設(shè)計強調(diào)的是嚴格的設(shè)計標準與設(shè)計規(guī)范,所以平面介質(zhì)中的動漫角色立體化并大規(guī)模量產(chǎn)時,我們必須進行一定程度的修改與再設(shè)計,其中最具代表性的例子是關(guān)于可變形類角色的修正。

      可變形類的機械角色在設(shè)計難度上相對較大,需要將其進行眾多的區(qū)塊化分割,兼顧不同的變形形態(tài)進行重組,實際中有些區(qū)塊無法兼顧兩種不同形態(tài)。動畫中我們能進行美化處理,而衍生產(chǎn)品的工業(yè)設(shè)計如果按照折中的方案設(shè)計的產(chǎn)品卻是失敗的。以著名日本動畫《超時空要塞》中的可變?yōu)槿诵偷膽?zhàn)斗機VF-1為例(圖1):Yamato公司按照折中的理念設(shè)計出的產(chǎn)品,雖然該產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)變形,但是戰(zhàn)機的Fighter模式顯得很臃腫,而人型的Battroid模式則顯得纖細且頭重腳輕。其慘淡的銷售情況從反面有力地印證了我們需要一種修正的設(shè)計理念。

      圖1:Yamato公司推出的VF-1S周邊產(chǎn)品

      而Hasegawa公司在個別角色的設(shè)計上則放棄了變形(圖2、圖3),分別設(shè)計了Fighter模式與Battroid模式兩套產(chǎn)品,分別根據(jù)各自形態(tài)的工業(yè)生產(chǎn)特征,選擇最適合的形體比例,比如Battroid形態(tài)的腿部零件明顯比Fighter形態(tài)的相應部分粗壯化了很多,并相應地調(diào)整了上面裝甲細節(jié)的位置,使其在視覺上更加均衡。雖然沒有了變形的把玩性,但是其無可挑剔的形體設(shè)計卻贏得了市場的肯定,銷量遠遠勝于前者。無獨有偶,Takara Tomy公司出品的變形金剛電影版系列等諸多模型也采用了相同的思路。

      圖3:經(jīng)過比例細節(jié)的修正設(shè)計的Battroid與Fighter模式對應的腿部零件

      機器人角色的衍生產(chǎn)品往往是具有可動性的,而消費者對其的訴求也是希望其能實現(xiàn)劇中動態(tài),而這方面也就涉及到關(guān)節(jié)活動的設(shè)計、機械結(jié)構(gòu)與強度等動漫中無法涵蓋的問題。為了實現(xiàn)在動畫中的活動性,衍生產(chǎn)品中諸如Bandai公司的MG、PG系列等高端產(chǎn)品設(shè)計了革命性的內(nèi)骨骼系統(tǒng)(圖4),即通過一系列具有較復雜機械原理且頗具設(shè)計感與工藝性的零件,特別是嚴謹?shù)啬M現(xiàn)實工業(yè)產(chǎn)物諸如液壓傳導裝置和電傳聯(lián)動裝置的關(guān)節(jié)設(shè)計,不僅實現(xiàn)了衍生產(chǎn)品在活動性能方面的大幅度提升,并且也極大地提高了整個產(chǎn)品的精細度與藝術(shù)性(圖5)。

      圖4:MG版MS-07B-3 Gouf的內(nèi)骨骼設(shè)計稿

      圖5:擁有內(nèi)骨骼系統(tǒng)的PG版Strike Gundam與沒有設(shè)計內(nèi)骨骼的TV版的運動性能對比

      三 衍生產(chǎn)品的外形再設(shè)計

      前面我們提到了關(guān)于二維動畫不能追求過多細節(jié)的特性,導致我們對動畫中形象必須簡化處理,但僅嚴格按照本體動漫形象設(shè)計的周邊產(chǎn)品是不能滿足市場需要的。而模型類衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)本身是起源于軍事模型產(chǎn)業(yè),占據(jù)軍事模型市場戰(zhàn)略要地的高端軍模產(chǎn)品,會依據(jù)現(xiàn)實中兵器制造的設(shè)計圖紙與細節(jié)進行細致還原,最終得到的具有足夠真實感、厚重感的藝術(shù)產(chǎn)物。這正是秉承了工業(yè)設(shè)計中的一個重要理念:將工業(yè)產(chǎn)品的審美價值和實用價值融合起來,承認適合于功能的美的需要[3]。

      自然,這一理念也被動漫衍生產(chǎn)品所發(fā)揚,以此對動漫中的角色進行再次設(shè)計,大致有兩種情況:

      第一種是在保持原有角色形體結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上添加較為真實的細節(jié)。比較有代表性的仍是Hasegawa公司的《超時空要塞》系列產(chǎn)品。Hasegawa公司依據(jù)真實戰(zhàn)斗機表面的骨骼蒙皮的分割、傳感系統(tǒng)的位置、起落架的機械系統(tǒng)、彈艙內(nèi)部的加強龍骨與管線分布等諸多要素,合理且嚴謹?shù)貫樽约旱漠a(chǎn)品進行了細化。值得稱道的是該公司還根據(jù)劇中機械角色的歷史背景與定位,進行了更為細致的劃分:例如劇中登場于西歷1999年左右的VF-1系列可形戰(zhàn)斗機,在再設(shè)計的過程中采用了大量同時代服役戰(zhàn)斗機表面的榫卯結(jié)構(gòu),以及直線構(gòu)成的蒙皮分布(圖6)。而后續(xù)登場較為先進的YF-19、YF-21,其細節(jié)設(shè)計則完全放棄了榫卯結(jié)構(gòu),大量采用目前最新銳第五代戰(zhàn)斗機用以反射雷達波的鋸齒狀蒙皮邊緣。同時Hasegawa公司還為這個系列添加了十分細致的部隊番號涂鴉、警告標記等涂裝,使之成品后具有十分強烈的厚重的現(xiàn)實武器風格。

      圖6:動畫設(shè)定的VF-1A與Hasegawa公司推出的添加了榫鉚蒙皮細節(jié)的周邊產(chǎn)品

      而另一種設(shè)計理念則是在角色的最基本的造型框架不變的情況下,配合我們之前提到的骨骼設(shè)計,依據(jù)其機械原理對外裝甲地適當?shù)亟M合分割,將動漫中原本簡單的單塊裝甲設(shè)計為大量復合裝甲與聯(lián)動系統(tǒng),在形體塊面上大幅度進行拓展(圖7)。并在裝甲表面加入大量檢修口、救援裝置等現(xiàn)實工業(yè)產(chǎn)物的元素,同樣也了獲得十分良好的設(shè)計效果與市場反饋。

      圖7:通過復合裝甲進行組合分割的PG Strike Gundam

      四 衍生產(chǎn)品的再設(shè)計對動漫的反作用

      動漫衍生產(chǎn)品雖說是以動漫作品為核心設(shè)計的,但衍生產(chǎn)品也同樣能對作為本體的動漫作品尤其是設(shè)計方面發(fā)揮相應的影響,甚至能催生出獨具特色的優(yōu)秀動畫作品。諸如作為《超時空要塞》系列25周年紀念的最新續(xù)作《Macross Frontier》,該片在對于作為象征符號的變形式戰(zhàn)斗機角色的設(shè)計中,最開始就考慮到了衍生產(chǎn)品的再設(shè)計問題,完全按照周邊產(chǎn)品的工業(yè)設(shè)計標準對動畫角色進行三維建模,嚴格注意了變形模塊的處理以及成品材料厚度的限制。采用了如此嚴苛的制作方式,使得我們看到影片中的角色與相應的衍生產(chǎn)品達到了高度驚人的一致,不僅為周邊產(chǎn)品的設(shè)計制作奠定了良好的基礎(chǔ),同時三維模型渲染為二維卡通材質(zhì)的方式,也讓該本體動畫的藝術(shù)性大大提升。兩者相輔相成,《Macross Frontier》在市場銷售上取得了巨大成功,這也為日后的同類動畫角色設(shè)計造成了重大的影響。

      而2004年播出的《MS Igloo》系列,則是使用Bandai公司為其諸多MG、PG級衍生產(chǎn)品所開發(fā)的工業(yè)制造高精度三維模型為其動畫角色,配合同樣精致的人物和場景,以極高的畫質(zhì)水準,精美的視覺特效,將35年前的二維動畫華麗地進化為一套廣受好評的3D動畫紀錄片。

      衍生產(chǎn)品對動漫的影響促成了動畫的再設(shè)計,同時,也從側(cè)面有力地印證了目前動畫綜合產(chǎn)業(yè)中各環(huán)節(jié)間相互影響相互制約的集成化發(fā)展的特性。

      五 啟示與思考

      中國動漫行業(yè)近些年雖然有了較大的發(fā)展,但是中國動漫企業(yè)利潤空間近兩年變化并不大,亟待提升。據(jù)2010年的統(tǒng)計,中國年利潤在50萬元以下的動漫企業(yè)仍占較大比重,年利潤在300萬元以上的企業(yè)不到接受調(diào)查的企業(yè)的三成[4]。返觀日本動漫市場,近20年以來一直欣欣向榮,尤其值得注意的是其中大約70%的利潤是通過衍生產(chǎn)品實現(xiàn)的。

      日本動漫市場運作模式的核心理念為對動漫制作與播放、衍生產(chǎn)品開發(fā)同樣重視,以動漫拉動衍生產(chǎn)品的銷售,盈利后又再投入動漫的制作,形成緊密相扣的良性循環(huán)。日本動漫產(chǎn)業(yè)通常通過電視、電影院的播放以及漫畫單行本的出版以實現(xiàn)初次市場運作,繼而通過錄像制品、OVA動畫的補完、衍生產(chǎn)品的銷售實現(xiàn)二次市場運作,兩次運作市場之間并無絕對的時間先后限制。具體落實到衍生產(chǎn)品的營銷模式,以Bandai公司為例:首先伴隨初次運作市場推出Fix、Mia、HG系列、TV系列等高度吻合動畫形象的入門級衍生產(chǎn)品,通過TV動畫巨大的宣傳能力實現(xiàn)自身的首次推廣。繼而緊密結(jié)合動漫的二次運作市場,推出經(jīng)過良好再設(shè)計的MG系列、PG系列高端產(chǎn)品。在這種高度集成化的營銷模式與衍生產(chǎn)品精良的再設(shè)計雙重作用下,日本的動漫衍生產(chǎn)品爆發(fā)出了巨大的生命力與市場占有率,甚至超過了單純動漫放映本身的經(jīng)濟收益。2002年日本電影全年收入不到2000億日元,而以動畫片人物形象制作的玩具及相關(guān)產(chǎn)品市場規(guī)模達到了16000億日元[5];2005年日本動漫衍生產(chǎn)品的銷售額則達到了約6.8億日元[6]。日本動漫的經(jīng)營模式也影響到了歐美市場,2004年,全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達到2228億美元,與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則達到了5000億美元以上[7]。

      日本動漫衍生產(chǎn)品所取得的巨大成功,再設(shè)計的思維理念發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。反觀中國動漫衍生產(chǎn)品市場,還幾乎沒有通過再設(shè)計來適應甚至創(chuàng)造市場的意識,所謂衍生品產(chǎn)業(yè)也還停留在形象使用或品牌授權(quán)的層面,而知識產(chǎn)權(quán)保護環(huán)境的缺失及整個行業(yè)的浮躁習氣也阻礙了衍生產(chǎn)品再設(shè)計在行業(yè)中的實施。對于中國動漫產(chǎn)業(yè)來說,亟待以設(shè)計理念的更新及設(shè)計質(zhì)量的提升來突破發(fā)展瓶頸,而日本動漫衍生產(chǎn)品精細定位、深度發(fā)掘的設(shè)計思路,正給我們提供了有益的借鑒。

      [1] 李常慶.日本動漫產(chǎn)業(yè)與動漫文化研究[M].北京大學出版社.2011.

      [2] 陳昌柱.動畫透視設(shè)計[M].人民美術(shù)出版社.2012.

      [3] 高豐.新設(shè)計概論[M].廣西美術(shù)出版社.2007.

      [4] 李家國.中國動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化研究[M].南京大學出版社.2012.

      [5] 電通総研編《情報メデイア白書2008》[M].東京:タ“イヤモソト”社,2008.

      [6] [日]增田弘道.日本動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運作模式李希望譯.[M].龍門書局.2012.

      [7] 李常慶.日本動漫產(chǎn)業(yè)與動漫文化研究[M].北京大學出版社.2011.

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