王玉
摘 要:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的最終目的是為用戶提供愉悅的使用體驗(yàn)。文章通過分析心流體驗(yàn)的特征及產(chǎn)生條件,總結(jié)出基于心流理論互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方法。該方法從為用戶創(chuàng)造進(jìn)入心流狀態(tài)的條件出發(fā),旨在為設(shè)計(jì)良好體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品提供新的思路。
關(guān)鍵詞:心流理論; 用戶體驗(yàn); 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)
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中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)志碼: A 文章編號: 1008-2832(2014)07-0112-03
Application Research on Flow Theory in Internet Product Design
WANG Yu
(Wuhan University of Technology, College Of Art And Design,Wuhan, 430070, China)
Abstract :The final purpose of Internet product design is to provide good user experience. In this paper, through analysis the generation conditions and characteristics of flow experience, summarizes the design method of Internet product based flow theory. The method aims to provide new ideas for the design of Internet products which provided good user experience from the perspective of create conditions for user entering flow experience.
Key words :flow theory,user experience,internet product design
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現(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品已成為人們生活中不可或缺的一部分,產(chǎn)品的數(shù)量與種類均在迅速增加,用戶對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的使用變得越來越挑剔,設(shè)計(jì)師也更多關(guān)注用戶的情感需求。激烈的市場競爭便圍繞著如何吸引用戶、如何留住用戶而展開。因此,如何提升用戶的使用體驗(yàn)便成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的重要研究課題。心理學(xué)中的一些觀點(diǎn)為這方面的探討提供了理論基礎(chǔ)。1960年匈牙利裔美國心理學(xué)家齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)發(fā)現(xiàn),人在從事某項(xiàng)任務(wù)時(shí)可以達(dá)到一種忘記自我以及周圍環(huán)境的狀態(tài),他將這種狀態(tài)稱為心流狀態(tài),并將其定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會有高度的興奮及充實(shí)感。①人處于心流狀態(tài)過程中的體驗(yàn)被定義為一種最佳體驗(yàn),人在其中獲得難以名狀的體驗(yàn)樂趣。本文從心流體驗(yàn)的視角重新思考互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì),提出基于心流理論的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法。
一、心流體驗(yàn)的特征及產(chǎn)生條件
在心流理論中,挑戰(zhàn)與技能是兩個(gè)重要的因素,這兩者平衡的狀態(tài)下,人才會進(jìn)入心流狀態(tài)。通過對挑戰(zhàn)和技能之間關(guān)系的揭示,齊克森米哈里和他的同事們總結(jié)歸納出產(chǎn)生心流體驗(yàn)的9個(gè)特征。后來諾瓦克和霍夫曼又將這9個(gè)特征歸納為3個(gè)組,而陳等人則認(rèn)為這是心流產(chǎn)生的3個(gè)階段即事前、經(jīng)驗(yàn)和效果階段②,具體結(jié)論如下(表)。
通過上表的總結(jié)可以看出,只有某一任務(wù)具有以下三個(gè)特征:為操作者提供清晰的目標(biāo);明確而及時(shí)的反饋;以及與技巧相宜的挑戰(zhàn),操作者才有可能進(jìn)入心流狀態(tài)。以上條件既對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提出了客觀要求,也為良好體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供了可能性。在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,產(chǎn)品若能滿足這些條件,用戶就有可能在使用產(chǎn)品的過程中進(jìn)入心流狀態(tài)。
二、基于心流理論的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法
(一)產(chǎn)品提供清晰的目標(biāo)
當(dāng)人在進(jìn)行某項(xiàng)任務(wù)達(dá)到心流狀態(tài)時(shí),就會完全聚焦于該任務(wù)的目標(biāo),以及操作過程中的反饋,而對周圍不相關(guān)的信息“視而不見”。因此,產(chǎn)品提供清晰的目標(biāo)是保證用戶進(jìn)入心流狀態(tài)的必要前提之一。這就要求設(shè)計(jì)師所設(shè)置產(chǎn)品的預(yù)設(shè)使用方式要與用戶頭腦中的愿景相匹配,這樣才方便用戶識別產(chǎn)品的功效及使用方式。界面信息可視化、隱喻界面以及習(xí)慣用法界面是實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)的有效途徑。
界面信息可視化旨在將信息更加直觀有效地傳達(dá)給用戶。通過可視化設(shè)計(jì)使界面架構(gòu)及主要內(nèi)容一目了然,避免用戶在尋找所需信息的過程中作復(fù)雜的分析,從而降低用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)和物理負(fù)擔(dān)。網(wǎng)站上重要的信息可以提供區(qū)別的展現(xiàn)方式,如圖像、聲音、動畫等方式;重要信息和周圍環(huán)境形成強(qiáng)烈對比,來區(qū)分主次關(guān)系;加強(qiáng)重要信息的可識別性。例如,美團(tuán)網(wǎng)(圖1)的界面布局分類詳細(xì),層次清晰,人們可以迅速地進(jìn)行類別、地域、排行的選擇。點(diǎn)擊率比較高的類別用不同的顏色標(biāo)識,讓人們可以更快捷得尋找到自己所要的信息。
隱喻是用戶憑借直覺進(jìn)行理解,直覺借助推理工作,我們發(fā)現(xiàn)不同事物之間的聯(lián)系,獲取相似之處并忽略不同的地方,這是一種利用人腦進(jìn)行推理的高效工作。在界面設(shè)計(jì)中隱喻的范圍從頁面上的工具條,按鈕上的小圖形到一些程序設(shè)計(jì)的整個(gè)流程。我們之所以理解界面中隱喻控件的含義是因?yàn)槲覀儼阉c頭腦中熟悉的事物聯(lián)系在一起。因此,隱喻的運(yùn)用取決于用戶能否在比喻與實(shí)際功能間建立正確的聯(lián)系。這種方法也有其弊端,隱喻的實(shí)現(xiàn)取決于用戶已有的認(rèn)知,用戶可能不具備建立這種聯(lián)系所需的語言知識和推論能力。因此,隱喻的應(yīng)用以用戶頭腦中的普遍認(rèn)知為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)師不能為追求獨(dú)特而違背用戶的慣性思維。以產(chǎn)品界面中常見的開關(guān)為例,圖2中右邊是生活中最常見機(jī)械開關(guān),左邊是界面中開關(guān)的表現(xiàn)方式。這樣的設(shè)計(jì)就是將目標(biāo)圖形與我們頭腦中已有的認(rèn)知建立關(guān)聯(lián),那么當(dāng)用戶看到右邊的圖形時(shí)用戶無需思考便形成明確的操作目標(biāo)。endprint
與隱喻不同的是,習(xí)慣用法不會像隱喻那樣引起聯(lián)想,人們需要通過學(xué)習(xí)內(nèi)化為常識,而后存于腦海中。習(xí)慣用法界面不要求用戶具有相關(guān)的直覺聯(lián)想,知識技能,而是讓用戶學(xué)習(xí)簡單的視覺或行為習(xí)慣用法來完成任務(wù)。在網(wǎng)頁界面中,當(dāng)人看到頁面中出現(xiàn)在藍(lán)色加下劃線(也有無下劃線)格式的文本,我們便意識到這是一個(gè)可以點(diǎn)擊的超鏈接,因?yàn)檫@是界面設(shè)計(jì)中的一種習(xí)慣用法。習(xí)慣用法需要學(xué)習(xí),而且容易學(xué)習(xí)。在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中一方面需要尊重用戶的習(xí)慣用法,另一方面也要勇于創(chuàng)新為用戶提供更易用的習(xí)慣用法。
(二)平衡挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系
米蘭大學(xué)的馬西米尼(Massimini)及其研究團(tuán)隊(duì)指出,“心流體驗(yàn)僅在挑戰(zhàn)和技能處于平衡狀態(tài),并且都達(dá)到一定強(qiáng)度水平時(shí)才會發(fā)生,這個(gè)強(qiáng)度正好是個(gè)人所面臨的挑戰(zhàn)與可能掌握的技能的平均水平。”在高挑戰(zhàn),低技能或是低挑戰(zhàn),高技能的情況下,人分別會產(chǎn)生會焦慮與無聊的情緒,繼而放棄活動?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶的操作技能不一,因而對于挑戰(zhàn)的感知也不統(tǒng)一,為用戶保留控制權(quán)是平衡技能與挑戰(zhàn)的有效方法之一?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品要滿足用戶的“控制欲”,然而用戶的需求具有多樣化、不穩(wěn)定的特征,完全智能化自動化的設(shè)計(jì)不但不能取悅用戶,反而會惹怒他們。良好體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品可以預(yù)見用戶的需求,為用戶提供幫助,無需用戶做出不必要的選擇與搜索但會為用戶保留控制權(quán)。心流狀態(tài)下,挑戰(zhàn)與技能趨于平衡,而后人為突破自我會追求更高層次的挑戰(zhàn)。游戲的等級設(shè)置很好地詮釋這一現(xiàn)象。玩家最初會選擇與自己技能相當(dāng)?shù)碾y度等級,當(dāng)玩家的技能提高后便不滿足當(dāng)前難度,會選擇更高等的游戲級別以期再次進(jìn)入心流體驗(yàn)。通過賦予用戶更多的控制權(quán)限讓用戶自己決定系統(tǒng)狀態(tài),加上用戶的自我學(xué)習(xí)和自主記憶會讓用戶獲得愉悅的操作體驗(yàn)。
(三)給用戶持續(xù)有效的反饋
反饋是連接人與產(chǎn)品溝通的中介。產(chǎn)品需在用戶執(zhí)行每一次命令之后,給予合適的反饋形式。反饋的作用一方面在于讓用戶明確當(dāng)前任務(wù)的進(jìn)程;另一方面,獲取此次執(zhí)行命令的結(jié)果以及進(jìn)行下一步操作的提示。如果產(chǎn)品未能給用戶提供或提供錯(cuò)誤的反饋信息,那么這注定是個(gè)糟糕的設(shè)計(jì),甚至?xí)桥脩簟H欢?,再?yōu)秀的設(shè)計(jì)也無法避免用戶犯錯(cuò)和疑問。依據(jù)操作者行為的正誤,反饋分為正面反饋和負(fù)面反饋。
正面反饋可以幫助用戶建立信心,去除他們對操作結(jié)果的憂慮。正面反饋的設(shè)計(jì)要具有可信性且能提供實(shí)質(zhì)性幫助,無意義的反饋或者是沒有達(dá)到預(yù)定目標(biāo)的反饋都是弊大于利的。另一方面也要避免過度的反饋,以免打斷用戶的意識流。如網(wǎng)站注冊時(shí)登錄名的提醒,其中圖3為創(chuàng)建豆瓣賬號時(shí)的提醒,信息量過少,僅提供格式不正確的提示,卻沒有給出改正的方法。圖4為創(chuàng)建google賬號時(shí)的提示,給用戶提供了正確填寫的選擇方式。顯然,google的注冊列表更體貼用戶的設(shè)計(jì)。
負(fù)面反饋要及時(shí)告知用戶操作不正確,并提供有效的解決方案。因此,負(fù)面反饋要具有及時(shí)性、包容性,避免粗暴的形式,使用用戶能夠理解的信息語言。以搜索引擎的“404 not found”頁面為例。圖5中左邊為IE的404頁面,這種頁面大都單調(diào)無趣,又寫滿了大多數(shù)用戶看不懂的代碼,更增加了用戶的挫敗感。右圖以一種禮貌風(fēng)趣的方式來呈現(xiàn)錯(cuò)誤結(jié)果,并提供解決方案以供用戶選擇。顯然右圖提供了更有效的反饋方式,有助于提升用戶體驗(yàn)。
(四)保持用戶注意力高度集中在任務(wù)上
用戶界面的設(shè)計(jì)的主要任務(wù)是如何將信息有效地傳達(dá)給用戶,保護(hù)和尊重用戶的注意力是先決條件。對形式與美觀的關(guān)注是界面設(shè)計(jì)必不可少的,但這些關(guān)注應(yīng)在在滿足易用性的約束下。人閱讀時(shí)若被外界的干擾因素打亂,就會產(chǎn)生焦慮情緒而難以進(jìn)入到心流狀態(tài)。例如,閱讀布滿雜亂廣告的界面對用戶來說就是非常糟糕的經(jīng)歷。如果顯示廣告是必要的,需保證界面簡潔且突出顯示界面的主要信息,或選擇在用戶閱讀完畢之后顯示。只有在使用者注意力被尊重的情況下,接受信息的效果才會更好。因此,能夠吸引用戶的注意力是關(guān)鍵,用戶界面要避免視覺噪音和雜亂,保持界面間的風(fēng)格一致與連續(xù)性,每個(gè)頁面建立清晰的視覺結(jié)構(gòu)明顯標(biāo)志可以點(diǎn)擊的地方,最大限度降低干擾。若界面的每個(gè)模塊都想要吸引用戶的注意,充滿奪人眼球的顏色與形式,最終效果只會適得其反。
三、總結(jié)
心流理論為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以用戶為中心設(shè)計(jì)提供了一種全新的視角和方法。優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)可以引導(dǎo)用戶在使用時(shí)達(dá)到心流狀態(tài),這就要求設(shè)計(jì)師在進(jìn)行界面設(shè)計(jì)時(shí)提供清晰的目標(biāo),使用戶無需過多思考便可操作;平衡挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系,使界面處于用戶的控制之下;減少界面噪音,保持界面簡潔,使用戶的注意力集中在任務(wù)中;給用戶持續(xù)有效的反饋,增強(qiáng)用戶的信心。用戶操作出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí),可及時(shí)從錯(cuò)誤中恢復(fù)。
注釋:
①維基百科,心流理論[EB/OL].https://zh.Wikipedia.org/wiki/.
②岳懷旺,徐人平,梅梅.基于心流理論的工業(yè)圖形用戶界面設(shè)計(jì).華東交通大學(xué)學(xué)報(bào),2008(5):25.
參考文獻(xiàn):
[1] 岳懷旺、徐人平、梅梅,基于心流理論的工業(yè)圖形用戶界面設(shè)計(jì)[J].華東交通大學(xué)學(xué)報(bào),2008(5):25.
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[3] (美)Mihaly Csikszentmihalyi,《心流——最佳用戶體驗(yàn)心理學(xué)》,紐約:Harper Perennial,1990.endprint