青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究綜述
李波,尹華站,劉建銀
(重慶師范大學(xué) 教育科學(xué)學(xué)院,重慶401331)
摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一個亞型,給青少年帶來負(fù)面影響,已成為國內(nèi)外心理學(xué)研究的熱點課題。通過回顧國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究成果,對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的概念、評估與干預(yù)等方面進行總結(jié),進而指出現(xiàn)有實驗研究的效度問題與網(wǎng)絡(luò)成癮問卷編制中網(wǎng)絡(luò)成癮亞型研究的不足,明確了青少年網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)特征、不同游戲種類影響的比較以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮評估方法的科學(xué)化與評估指標(biāo)的多樣化將成為未來的研究趨勢。
關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)成癮;網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
作者簡介:李波,碩士,重慶師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院發(fā)展與教育心理學(xué)專業(yè)。研究方向:心理咨詢。 孫麗,碩士,講師,安徽工程大學(xué)人文學(xué)院。研究方向:社會保障,社會福利,社會政策。
基金項目:國家社科基金項目“青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為分析與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮預(yù)警指標(biāo)體系研究”階段性研究成果(課題編號:11XSH003)。主持人:劉建銀。
文章編號:1672-6758(2015)03-0038-4
中圖分類號:B844.2
文獻標(biāo)識碼:A
Abstract:Online game addiction is a kind of subtype of online addiction, it brings a series of negative affect to adolescent. And it becomes more and more to be the hot research topic in domestic and international psychological circle. Based on the review of domestic and international research result of online game addiction, the paper concluded the concept, assessment and intervention of online game addiction. The paper indicated the question of validity in current experimental research and the deficiency of research on subtype of online addiction in establishment of online addiction questionnaire. Further, the paper indicated the structure characteristic of adolescent online game addiction, compare of affect of different game types, scientificalization of method of assessment of online game addiction, and diversification of assessment index will become the future research tendency.
游戲不僅是一種令人愉快的娛樂活動,也是一種社會活動。它連接志趣相投的人們,從而促進與游戲設(shè)置相關(guān)的社會與文化行為條款的形成。[1]網(wǎng)絡(luò)時代的到來,改變了自古以來的游戲方式,互聯(lián)網(wǎng)為游戲者創(chuàng)造出一個全新的游戲場所,并向游戲者提供各種各樣的游戲?;ヂ?lián)網(wǎng)是一項影響世界的新技術(shù),為其使用者提供許多好處。與此同時,它也帶來負(fù)面后果。一些人被網(wǎng)絡(luò)迷住,不能控制他們的使用,危及工作和人際關(guān)系。[2]過度游戲已被識別為網(wǎng)絡(luò)成癮的一種亞型。[3]Yee新的研究顯示,沉浸于在線游戲讓使用者變得成癮。
中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟研究中心(2005)在網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告中將網(wǎng)絡(luò)游戲分為棋牌類休閑游戲、社區(qū)類游戲和角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲三類,其中前兩類可以并稱為休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,與角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?yīng)。[4]在所有游戲類型中,大型多人在線角色扮演游戲的影響力尤其強大,過去幾年,人們對大型多人角色扮演在線游戲的興趣持續(xù)增加。最新的網(wǎng)絡(luò)電腦游戲體驗包含高級、精細(xì)的多人世界(視覺與聽覺的),[5]這類游戲的高成癮性,造成了比其他類型游戲更大的危害性。大型多人在線角色扮演游戲在新聞標(biāo)題中得到大量關(guān)注,描述玩家死于過度游戲。[6]在所有的游戲玩家中,青少年尤其得到關(guān)注,因為青少年是游戲廣告的主要目標(biāo)觀眾,在他們身上出現(xiàn)在線游戲成癮的風(fēng)險最大。[2]
據(jù)2005年7月中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心報告,全國35歲以下上網(wǎng)用戶總數(shù)已達8397.9萬人。[7]2005年底中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會調(diào)查表明,全國青少年網(wǎng)癮用戶約占青少年網(wǎng)民的13.2%。另外,非網(wǎng)癮用戶中有約13%的青少年網(wǎng)民存在網(wǎng)癮傾向。[8-9]
一網(wǎng)絡(luò)游戲成癮概述
國際上20世紀(jì)90年代才開始對網(wǎng)絡(luò)成癮進行研究?!熬W(wǎng)絡(luò)成癮障礙”(Internet Addiction Disorder,IAD)這一概念[10]由美國心理學(xué)者Goldberg首先提出。美國匹茲堡大學(xué)心理學(xué)教授Kimberly S.Young將網(wǎng)絡(luò)成癮定義為在無成癮物質(zhì)作用下上網(wǎng)行為的沖動失控,表現(xiàn)為由于過度使用互聯(lián)網(wǎng)而導(dǎo)致個體明顯的社會、心理功能損害,并采用實證方法對網(wǎng)絡(luò)成癮進行了定量研究。[11]與網(wǎng)絡(luò)使用相關(guān)的行為問題臨床特征,有各種各樣的描述方式,諸如Goldberg (1996)的“網(wǎng)絡(luò)成癮”,Young (1998)的“病理性網(wǎng)絡(luò)使用”,以及Shapira et al. (2003)的“問題性網(wǎng)絡(luò)使用”等。目前還沒有網(wǎng)絡(luò)成癮的標(biāo)準(zhǔn)化定義。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮被人們重視并作為一獨立對象來研究的時間不長。PIU 的認(rèn)知——行為模型由Davis提出。PIU 被分為一般性(GPIU)和特殊性的(SPIU)。GPIU指的是一般地、多維度地使用網(wǎng)絡(luò),這種使用沒有目的性;SPIU是指依賴明確的網(wǎng)絡(luò)功能,比如網(wǎng)絡(luò)游戲,他認(rèn)為這種成癮是對某種刺激的依賴,這兩種成癮的原因有很大差異。[12]Grifiths認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴的現(xiàn)象,一般是指不可抑制地、反復(fù)地、長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并沉迷其中,難以自拔,極度地依賴網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的心理和生理上的快感,并可能造成個體明顯的身體、心理、社會功能受損的一種上網(wǎng)行為。[13]李歡歡等認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是指個體過于迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲、過度卷入到網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂功能之中。[14]李歡歡還認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一種亞型,指青少年花費在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時間越來越長,沉迷其中、不可自拔,并因此產(chǎn)生身體不適和情緒障礙。[4]
尤其值得注意的是,與別的病理性網(wǎng)絡(luò)行為相比,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響,在個體與社會兩方面具有更危險的后果。[15-16]有研究者認(rèn)為,大型多人在線角色扮演游戲是典型的容易讓玩家成癮的游戲。[4]這類游戲的高成癮性,造成了比其他類型游戲更大的危害性。[10]證據(jù)顯示,玩涉及大型多人在線游戲,似乎很少有負(fù)面影響。然而,涉及玩游戲成癮的臨床表現(xiàn)已被證明有害,對于視頻游戲成癮、治療與干預(yù)需要更系統(tǒng)的研究。[17]
二網(wǎng)絡(luò)游戲成癮評估與干預(yù)
1.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相關(guān)評估工具。
目前網(wǎng)絡(luò)成癮問卷的編制多根據(jù)《美國精神疾病分類與診斷手冊——第四版》(1995)中的物質(zhì)成癮或賭博成癮行為的界定指標(biāo)。Young(1996)編制的《網(wǎng)絡(luò)成癮界定問卷》和陳淑慧編制的《中文網(wǎng)絡(luò)成癮量表》,是被采用最多的測量工具,后者主要在中國大陸及中國臺灣采用。此外還有一些中文量表,也被一些研究者采用。[18]
(1)國外評估工具。
第一,Griffiths的電子游戲成癮診斷問卷從顯著性、耐受性、情緒體驗、翻本欲望、復(fù)發(fā)、戒斷情況、生活沖突、社交影響等8個方面要求被試作出肯定或否定回答。[19]第二,Young的成癮量表共包括8個條目:突顯性、過度使用、戒斷反應(yīng)、控制失敗、情緒調(diào)節(jié)、分心、隱瞞和忽視社交生活。[9]第三,Jeroen S. Lemmens等人編制的青少年游戲成癮量表,包括七個維度:突顯性、忍受性、情緒改變、復(fù)發(fā)、戒斷反應(yīng)、沖突、成癮引發(fā)的問題。[20]
(2)臺灣地區(qū)評估工具。
陳淑惠等人編制的中文網(wǎng)路成癮量表,其中,“網(wǎng)路成癮核心癥狀”包含:網(wǎng)路成癮耐受性、強迫性上網(wǎng)行為、網(wǎng)路戒斷退癮反應(yīng)三個維度;“網(wǎng)路成癮相關(guān)問題”,包括家居與社交生活的損害,工作、學(xué)業(yè)的損害,掩飾上網(wǎng)行為,身體不適反應(yīng)四個維度。[21]
(3)大陸地區(qū)評估工具。
第一,大學(xué)生電腦游戲成癮問卷包含24個項目,可聚合為情緒體驗、時間管理、生活沖突、犧牲社交和戒斷困難五個因子。[19]第二,網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知——成癮量表共劃分為5個維度:游戲認(rèn)知、游戲收益、沖動控制性、戒斷癥狀和功能損害。[14]第三,王蘇、李歡歡編制的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知偏差量表,共有17 個條目,涵蓋四個維度,分別是沉湎、全或無思維、在線安慰和短期思維。[22]第四,雷霹、楊洋編制的青少年病理性互聯(lián)網(wǎng)使用量表,共有38個條目,包括六個維度:突顯性、耐受性、強迫性上網(wǎng)/戒斷癥狀、心境改變、社交撫慰、消極后果。[23]第五,張?zhí)m、戴曉陽初步編制的《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮量表》共46個條目, 包括2個分量表: 網(wǎng)絡(luò)成癮傾向和網(wǎng)絡(luò)成癮類型分量表, 成癮傾向分量表包括網(wǎng)絡(luò)成癮標(biāo)志、內(nèi)心體驗、消極影響和自我認(rèn)知四個維度, 它們組合為兩個成分;網(wǎng)絡(luò)成癮癥狀成分由成癮標(biāo)志和消極影響兩個維度組成,用于評價網(wǎng)絡(luò)依賴程度和產(chǎn)生的不良后果;認(rèn)知、情感體驗成分由內(nèi)心體驗和自我認(rèn)知評價組成,用于評價被測者對自己成癮行為的看法或自知力。[24]第六,陳俠編制的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮傾向問卷,包含兩個層次,三個維度。第一層次為網(wǎng)絡(luò)成癮類型,由網(wǎng)絡(luò)關(guān)系成癮、信息搜集成癮、網(wǎng)絡(luò)娛樂成癮構(gòu)成;網(wǎng)絡(luò)成癮傾向的維度為第二個層次,每一類型的網(wǎng)絡(luò)成癮包含行為依賴、認(rèn)知依賴與情緒依賴三個維度。[25]第七,黃思旅和甘怡群修訂的中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表,分四個維度:成癮行為、情景喚起、羞恥不滿和功能損害。[4]
2.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮干預(yù)策略。
整體而言,國外干預(yù)措施立足個體,致力于對本人網(wǎng)絡(luò)認(rèn)知和元認(rèn)知的改善,還借助社會支持、強化物以及監(jiān)督等外部手段減少成癮者上網(wǎng)時間和上網(wǎng)行為。國內(nèi)干預(yù)研究著眼成癮者生活環(huán)境各級層面,既關(guān)注宏觀環(huán)境治理,又包括家庭教育與團體支持,還包括個體心理、行為的矯治,重視綜合干預(yù)。[4]
Jung-Hye Kwon(2011)提出了一系列治療和預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的方法:第一,研究表明,可通過評估他們的負(fù)面自我評價和負(fù)面情緒,鑒別高風(fēng)險的青少年;第二,配合提升學(xué)生問題解決技巧和適應(yīng)策略的實施計劃,從長遠(yuǎn)看可能是改善這種心理健康問題的一條有希望的路;第三,干預(yù)計劃不應(yīng)該只以在網(wǎng)絡(luò)使用方面改變?yōu)槟繕?biāo),還應(yīng)該改變在行為和認(rèn)知方面逃離自我的傾向。第四,加強監(jiān)督以改善親子關(guān)系為目標(biāo)的父母訓(xùn)練,也可能幫助青少年戰(zhàn)勝網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。[20]
三目前研究的不足和未來研究方向
1.目前研究的不足。
(1)實驗研究方面。
第一,由于研究者常常沒有嘗試進行相同游戲種類研究結(jié)果的比較,引起了大型多人在線角色扮演游戲、視頻游戲和其他未詳細(xì)說明的游戲種類的聯(lián)合研究效度問題。[1]
第二,許多研究使用不具代表性的自己選擇的樣本和小樣本量,阻礙了結(jié)果的可比性,還使診斷效度成為問題。[1]
(2)問卷編制方面。
網(wǎng)絡(luò)成癮量表應(yīng)能測量出網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)狀,但由于其存在不同亞型,所需測評的方面也有所不同。[26]目前對網(wǎng)絡(luò)成癮量表的研究雖較多,但對于其各亞型的研究較少。[27]
2.未來研究方向。
(1)研究內(nèi)容方面。
①實驗研究方面。
第一,將來的研究應(yīng)該指向那些問題性玩游戲與顯示出成癮特征的人,而不是業(yè)余玩家。[23]未來的研究應(yīng)該定向于研究關(guān)于那些過度在線游戲玩家的視頻游戲成癮的負(fù)面影響。[23]
第二,為了避免各種游戲種類的聯(lián)合研究效度問題和增加研究對于特殊群體的外部效度,建議研究者仔細(xì)描述他們的被試所玩的游戲。[1]為了考察不同游戲種類的影響問題,未來的研究將加強各種游戲種類的對比研究。
第三,在所有的游戲玩家中,青少年尤其得到關(guān)注,因為青少年是游戲廣告的主要目標(biāo)觀眾,看起來他們發(fā)展為在線游戲成癮的風(fēng)險最大。[2]青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)防與治療是未來研究的趨勢之一。
第四,研究結(jié)果表明,游戲的結(jié)構(gòu)特征看起來與成癮相關(guān)。更具體地說,研究者發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲和大型電玩比線下視頻游戲更易讓人成癮。[1]由于大型多人在線游戲流行度與接受度的增加,基于實證研究的需要變得重要,這樣研究者將關(guān)注大型多人在線游戲玩家所具有的負(fù)面后果的預(yù)防、教育和治療。[23]對于游戲種類結(jié)構(gòu)特征的區(qū)分,特別是大型多人在線角色扮演游戲會成為未來研究重點。
②問卷編制方面。
細(xì)分網(wǎng)絡(luò)成癮亞型,自編量表的內(nèi)容從對網(wǎng)絡(luò)成癮向更具體的領(lǐng)域延伸。不同亞型網(wǎng)絡(luò)成癮者屬于不同質(zhì)的群體,呈現(xiàn)出不同特征,形成和維持其各自癥狀的影響因素也不同,所以有必要區(qū)分其不同類型。未來研究應(yīng)從網(wǎng)絡(luò)成癮的特點出發(fā),對網(wǎng)絡(luò)成癮及其亞型進行科學(xué)而準(zhǔn)確的界定,編制出嚴(yán)格科學(xué)的測量工具。[27]
(2)研究方法方面。
①評估的方法方面。
評估方法的科學(xué)化與評估指標(biāo)的多樣化。篩選網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年需要更客觀有效的界定方法,選擇成癮被試依賴于家長報告的嚴(yán)重程度的方法,需要使用科學(xué)測量手段加以確認(rèn)。采用事件相關(guān)腦電位方法驗證分組更加客觀。[28]
②實驗研究的方法方面。
第一,基線測量不僅僅對于決定相關(guān)效果,對于決定因果關(guān)系也是必要的。可以考慮采用別的數(shù)據(jù)收集方法,比如在線日記、思維報告研究、以及焦點小組。另外需要考慮的因素包括:人口統(tǒng)計學(xué)信息,比如社會經(jīng)濟狀況,以及生活安排,可能提供更好的涉及視頻游戲成癮因素的洞察。[23]
第二,對視頻游戲開展更進一步的縱向研究,比如為了證明攻擊性態(tài)度是否因暴力視頻游戲而增強。[23]
參考文獻
[1]Daria Joanna Kuss & Mark D. Griffiths:Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research[J].Internation Journal of Mental Health and Addiction,2012,10(2):278-296.
[2]Kimberly Young:Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescent[J].The American Journal of Family Therapy,2009,37:355-372.
[3]Block,J.J:Issues for DSM-V:Internet addiction[J].American Journal of psychiatry,2008,165:306-307.
[4]李歡歡.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮評估與干預(yù)[M].北京:華夏出版社,2011:4-26.
[5]Darren Chappell ,Virginia Eatough ,Mark N. O. Davies & Mark Griffiths:Ever Quest—It’s Just a Computer Game Right? An Interpretative Phenomenological Analysis of Online Gaming Addiction[J].Int J Ment Health Addiction, 2006 (4) : 205-216.
[6]Victoria Anne Sublette & Barbara Mullan:Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming[J].Int J Ment Health Addiction,2010.
[7]楊江帆,陳潛,唐玲.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的原因分析及差異化防治策略[J].福建農(nóng)林大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2007,10(1):92-95.
[8]祝卓宏,高文斌,高晶,等.走出網(wǎng)絡(luò)迷途[M].北京:科學(xué)出版社, 2006 :3-28.
[9]高文斌,高晶,祝卓宏,等.中國青少年網(wǎng)絡(luò)成癮研究與調(diào)查[M].北京:科學(xué)出版社,2006:2-36.
[10]Armstrong L,Phillips JG,Saling LL:Potential determinants of heavier Internet usage[J].International Journal of Human Computer Studies,2000,53(4):543-545.
[11]Young, K. S:Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder[J].Cyber Psychology and Behavior, 1996,1: 237-244.
[12]Davies R A:A cognitive-behavioral model of pathologica use[J].Computers in Human Behavior,2001,17:187-195.
[13]孔芳,劉美婷,姜小燕.國內(nèi)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究綜述[J].科教文匯:科教前沿,2009,15:5-6.
[14]李歡歡,王力,王嘉琦.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知一成癮量表的初步編制及信效度檢驗[J].中國心理衛(wèi)生雜志,2008,22(5):319-322.
[15]Lee,J.Y.:Differences of psychological characteristics depending on the subtypes of internet addiction[J].Research on Adolescence, 2005,12(1), 43-61.
[16]Na, E.Y., Park, S. R., & Kim, E. M. :Ways of media use and application in the subtypes of adolescents’internet use[J].Korean Journal of Communication, 2007,51(2), 392-427.
[17]Victoria Anne Sublette & Barbara Mullan:Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming[J].Int J Ment Health Addiction 2012,10:3-23.
[18]馬慶國,戴珅懿.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表研究——事件相關(guān)腦電位輔助分析[J].管理工程學(xué)報,2011,25(2):21-29.
[19]劉惠軍,李洋,李亞莉.大學(xué)生電腦游戲成癮問卷的編制[J].中國心理衛(wèi)生雜志:心理測量與評估,2007,21(1):36-39.
[20]Jeroen S.Lemmens,Patti M.Valkenburg & Jochen Peter:Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents[J].Media Psychology,2009,12(1),77-95.
[21]陳淑惠,等:中文網(wǎng)路成癮量表之編制與心理計量特性研究[J].中華心理學(xué)刊,2003,45(3):279-294.
[22]王蘇,李歡歡.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知偏差量表的初步編制及信效度檢驗[J].中國臨床心理學(xué)雜志,2009,17(6):684-686.
[23]雷霹,楊洋.青少年病理性互聯(lián)網(wǎng)使用量表的編制與驗證[J].心理學(xué)報,2007,39(4):688-696.
[24]張?zhí)m,戴曉陽.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮量表的初步編制[J].預(yù)防醫(yī)學(xué)情報雜志,2005,21(5):535-537.
[25]陳俠.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮傾向問卷[D].重慶:西南師范大學(xué),2003:10-38.
[26]王仕勇.以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮看青少年新媒體素養(yǎng)教育[J].重慶工商大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2008,2:149.
[27]隨明明.國內(nèi)常用網(wǎng)絡(luò)成癮量表的回顧與反思[J].重慶工學(xué)院學(xué)報:社會科學(xué),2009,23(7):177-179.
[28]鄧公明.對中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究[J].社會心理科學(xué),2003,4:113-117.
Survey of Adolescent Online Game Addiction
Li Bo,Yin Huazhan,Liu Jianyin
(School of Education Science, Chongqing Normal University, Chongqing 401331,China)
Key words:adolescent; online addiction; online game; online game addiction
Class No.:B844.2Document Mark:A
(責(zé)任編輯:鄭英玲)
虞滿華,副教授,安徽工程大學(xué)思想政治理論課教學(xué)部。研究方向:政治社會學(xué)。