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      玩家時代到來,企業(yè)約么?

      2015-04-17 09:08:17王巧貞
      銷售與市場(評論版) 2015年10期
      關(guān)鍵詞:參與感玩樂玩具

      文|王巧貞

      玩家時代到來,企業(yè)約么?

      文|王巧貞

      消費者正從用戶變成玩家,這為企業(yè)提供了一個戰(zhàn)略性思考方向。

      蘋果的一個新品發(fā)布會就能引發(fā)全世界的尖叫,被稱為富豪玩具的特斯拉雖然問題多多卻大受追捧,Uber的一鍵約×業(yè)務(wù)引發(fā)狂歡,微信運動的朋友圈比拼、《蒙面歌王》收視狂飆的大數(shù)據(jù)……每一個成功的產(chǎn)品背后,似乎都有點相似的內(nèi)涵。

      在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)引發(fā)的商業(yè)環(huán)境巨大變化面前,大多數(shù)企業(yè)都迫切希望找到一個方向,引導(dǎo)企業(yè)的產(chǎn)品戰(zhàn)略、營銷決策和服務(wù)導(dǎo)向等。在豐饒經(jīng)濟(jì)時代,研究消費者身份或身份定位的演變,無疑是一個正確的出發(fā)點。

      用戶變成玩家

      生活節(jié)奏越來越快,人們幾乎喘不過氣來,玩樂成為一種有效減壓方式,同時,互聯(lián)網(wǎng)將時間碎片化,最終造成工作與玩樂的邊界消融。人們開始在工作中玩樂,在玩樂中工作。玩具性產(chǎn)品應(yīng)運而生,以隨時隨地滿足人們的玩樂需求。

      在商品相對富足的現(xiàn)階段,顧客的消費判斷從“用戶意識”轉(zhuǎn)向“玩家意識”。用戶追求的是“滿意”,滿意帶來的是感動,玩家追求的是“驚喜”,驚喜帶來的是沖動。

      這就為企業(yè)提供了一個戰(zhàn)略性思考方向。

      玩具思維是一種戰(zhàn)略觀

      心理管理學(xué)家、人性互聯(lián)網(wǎng)論提出者陳禹安在其《玩具思維——改變未來行業(yè)的新思維》一書中指出,玩具思維是一種超越產(chǎn)品基本的功能性需求,賦予用戶感官刺激、情感享受,滿足其玩樂欲望的產(chǎn)品戰(zhàn)略觀。

      商業(yè)世界曾是由工具思維主宰的。人們選擇一件商品的判斷依據(jù)偏向于理由,重在滿足自身基本性需求,并兼顧價格合理性,這就是工具思維。

      工具思維對應(yīng)的是用戶,玩具思維對應(yīng)的是玩家。

      用戶選擇產(chǎn)品更多比較的是性價比和功能,玩家則通過情感判斷,更多考慮的是“我喜歡”。

      用戶可能因為有更好的替代品而轉(zhuǎn)投他人懷抱,而玩家會因為忠于情感而忠于品牌。

      未來的創(chuàng)新方向,需要從工具思維轉(zhuǎn)向玩具思維。

      玩具思維SP矩陣

      更有價值的是,在給出了玩具思維的戰(zhàn)略性方向后,《玩具思維》還在操作性問題上給出了指導(dǎo)。該書從消費心理學(xué)入手,提煉出顛覆感(Sense of Overturn)、設(shè)計感(Sense of Densign)、參與感(Sense of Participation)的3S向量,結(jié)合傳統(tǒng)營銷的4P向量,即產(chǎn)品、價格、渠道和推廣,構(gòu)建了一個“玩具思維SP矩陣”,企業(yè)可以從產(chǎn)品顛覆感、價格顛覆感、渠道顛覆感、推廣顛覆感、產(chǎn)品設(shè)計感、價格設(shè)計感、渠道設(shè)計感、推廣設(shè)計感、產(chǎn)品參與感、價格參與感、渠道參與感、推廣參與感這12個變量上選擇突破方向,只要幾個甚至一個變量有突破性創(chuàng)新,就足以品嘗到玩具思維的巨大威力。

      作為大型實戰(zhàn)性營銷期刊,《銷售與市場》的很多專家也在探索傳統(tǒng)企業(yè)的社會化營銷之路,他們最大的感觸是如何讓消費者愉快地參與到企業(yè)的活動中來,愉快地玩在一起。

      實戰(zhàn)與理論,正展現(xiàn)出驚人的同步。

      編輯:可瀟380829298@qq.com

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