徐渝湘
摘 要:本文詳細地介紹了《花與燈》動畫短片制作的全過程,包括前期準備、場景制作、室內場景的貼圖制作、渲染制作動畫以及制作動畫五個步驟。
關鍵詞:《花與燈》;動畫短片制作
1 開發(fā)軟件的概述
Maya如果按功能模塊切換,它的菜單模塊分為Animation(動畫)、Modeling(模型,8.0版本之后拆分為polygons和Surfaces兩個模塊)、Dynamics(動力學)、Rendering(渲染)、Cloth(布料,8.5版本之后改為nCloth)和Live(實景匹配)。
Maya是建立在一個以節(jié)點及節(jié)點之間連接為核心的系統(tǒng)架構上的。不論是幾何模型、編輯修改、動畫、骨骼、材質、紋理、燈光、相機、還是動力學場、粒子、毛發(fā)、流體、菜單、按鈕、對話框、每一個單元都是某一類型的節(jié)點。還可以設置關鍵幀動畫的屬性,又被稱為通道。
大略的將其節(jié)點分成3大類:
三維視圖可見、可修改位置、表示某一完整對象的DAG Node;創(chuàng)建或修改輸出某對象幾何形狀信息的DG Node;用于組合產生渲染著色效果的DG Node。
Maya中渲染功能模塊包括了paint Effects(畫筆)、可以設置簡單的變形動畫;Atmosphere(大氣效果);Light Effects(光效);Toon(卡通渲染)。
2 制作過程
2.1 前期準備
前期的準備工作包括首先要確認劇本、角色設定和文字分鏡頭內容,然后要求制作團隊深入了解劇情、角色形象定位等。最后開始接下來的室內建模和角色建模工作。
2.2 場景制作
2.2.1 室內場景建模
①打開Autodesk Maya 2009。
②先建立房子模型。
③選擇輸入→polycube1,修改細分高度、寬度、深度。然后刪掉頂視圖的面以及留出窗戶和門。
④選擇Polygons多邊形→Creats創(chuàng)建→Polygons Primitives標準多邊形,創(chuàng)建正方體。
⑤選擇Polygon(多邊形)模塊,選擇Edit Mesh(編輯網格)→Insert Edge Loop Tool(插入循環(huán)邊線工具)菜單命令,插入循環(huán)邊線后,選擇創(chuàng)建多邊形工具創(chuàng)建圓柱體,進行縮放、旋轉方向,選擇Mesh網格→Combine組合,一個柜子就制作完成了。
⑥制作床與上述的步驟一樣,首先創(chuàng)建立方體,插入循環(huán)邊線,然后右擊鼠標選擇Face面,選中需要的面,進入Edit Mesh編輯網格→Extrude擠出,擠出面調整頂點位置,床就完成了。
⑦制作書桌,創(chuàng)建立方體,使用縮放工具縮放其大小,選擇鍵盤上的Ctrl+D復制多個立方體,使用插入循環(huán)邊工具,對物體進行分塊細化,選擇Mesh網格→Combine組合。
⑧制作椅子,首先創(chuàng)建一個圓柱體,插入循環(huán)邊線,調整形體,完成椅子的腳,選擇鍵盤上Ctrl+D復制另一個,再創(chuàng)建一個圓柱體,復制多個圓柱體進行移動縮放調整位置,選擇Mesh網格→Combine組合后效果圖。
⑨制作水果盤。選擇Create創(chuàng)建→CV Curve Tool CV曲線工具,創(chuàng)建好曲線工具后,選擇Surfaces曲面→Revolve旋轉。
⑩制作電話機,創(chuàng)建標準細分立方體,修改細分參數,選中需要擠出 Face面,使用縮放工具調整擠出的面的頂點,最后選擇Modify修改→Convert轉換→Subdiv to Polygons轉換細分為多邊形,電話機制作完成了。
?輥?輯?訛制作吊燈燈罩,創(chuàng)建圓錐體,插入循環(huán)邊線,右鍵選擇Face面,Delete刪除選中的面。
?輥?輰?訛制作燈泡,選擇Rendering渲染→Faint Effects畫筆特效→Paint Effects Tool 畫筆特效工具。
?輥?輱?訛將用畫筆特效做出來的燈泡轉化成多邊形。選擇Modify修改→Convert轉換→Paint Effects to Polygons轉換畫筆特效為多邊形。
?輥?輲?訛創(chuàng)建臺燈的模型,首先建一個圓錐體,插入循環(huán)邊線,選擇面,刪掉面,做好燈罩后,創(chuàng)建標準細分立方體,插入循環(huán)邊線改變形體,選擇Modify修改→Convert轉換→Subdiv to Polygons轉換細分為多邊形。
從臺燈的重心開始往它的底創(chuàng)建骨骼。進入Animation動畫模塊→Skeleton骨架→ Joit Tool關節(jié)工具命令,對燈的身體創(chuàng)建骨骼,每個部位都是從根創(chuàng)建起來的。然后選擇IK Handle ToolIK 控制柄工具,創(chuàng)建控制器,調整軸向一致性。最后對臺燈蒙皮,選擇模型,執(zhí)行Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,進行柔性蒙皮調節(jié),最后就是使用筆刷工具刷權重。
?輥?輳?訛首先制作花芯,創(chuàng)建一個球體,選擇Edit Mesh編輯網格→Extrude擠出的花芯面形成花莖。創(chuàng)建一個球體,使用縮放工具壓縮成花瓣的形狀,Ctrl+D復制多個花瓣,調整位置花瓣和花芯的位置。
選擇Skeleton骨架→ Joit Tool關節(jié)工具命令,建好關節(jié),選擇IK Handle ToolIK 控制柄工具,接著執(zhí)行Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,對花進行柔性蒙皮調節(jié),最后用筆刷工具刷權重。
2.2.2 室內場景建模的細化
①家具豐富化,創(chuàng)建茶壺,利用筆刷工具,刷出一個茶壺,選擇Modify修改→Convert轉換→Paint Effects to Polygons轉換畫筆特效為多邊形。
②書的建模,創(chuàng)建一個立方體,修改其高度、深度、寬度的參數,然后右鍵vertex點,移動某些點的位置形成凹面和凸面。
③窗簾的細化,選擇曲面模塊,創(chuàng)建曲面,調整點的位置。
④進入Polygons多邊形的界面,選擇Creat創(chuàng)建中的Text文本,點擊Text文本后的小正方體進入Text Curves Options文本曲線選項的窗口。在Text文本中打入相關的文本。點擊Creat創(chuàng)建,文本就被創(chuàng)建出來了,接著刪掉文本的nurbs把它貼到墻上畫紙上。
2.3 室內場景的貼圖制作
①打開Window(窗口) →Rendering Editors(渲染編輯器)→Hypershade(材質編輯器)打開File文件。然后打開Image Name圖像名稱,出現一個窗口,選擇需要素材所在的文件夾。
②對畫貼圖。進入Polygons多邊形→Create UVs創(chuàng)建UV→Planar Mapping平面貼圖。
打開Windows窗口→UV Texture Editor UV紋理編輯器,調整UV,最終完成效果圖。
③ 對所有的物體進行材質貼圖,其他的物體使用了蘭伯特著色器,鼠標右擊進入指定新材質選擇。選擇物體的面執(zhí)行貼圖的命令,依次對所有物體用蘭伯特著色器進行貼圖。
2.4 渲染制作動畫
2.4.1 渲染
進入Rendering渲染界面,打開Windows窗口→Rendering Editors渲染編輯器→Settings渲染設置。執(zhí)行渲染→Batch Render批量渲染。
2.4.2 制作動畫
在第1幀的地方,先選擇控制器,讓重心稍稍向下移,指定參數,然后按鍵盤上的S鍵設置關鍵幀。
在第1幀的地方,先選擇控制器,讓重心稍稍向下移,然后按鍵盤上的S鍵設置關鍵幀。首先臺燈底座是著地的。接著選擇Right Foot Control,然后向前移動,按鍵盤上的S鍵設置關鍵幀。選擇LeftFoot Control向后移動,按鍵盤S鍵設置關鍵幀。身體要微微的彎曲,給人走路的感覺,把燈支柱和頭的方向調成相反,這樣身體才能平衡有力。
參考文獻:
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