史雋松 王 勇 楊華鋼 (昆明理工大學藝術與傳媒學院 650050)
論動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)
史雋松 王 勇 楊華鋼 (昆明理工大學藝術與傳媒學院 650050)
動漫具有商業(yè)行為的重復性、延遲性、多元性等商業(yè)特點,衍生產(chǎn)品開發(fā)對于發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)非常重要。動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)包括動漫雜志、書籍、電視動畫、劇場版動畫、玩具、日用品、游戲、舞臺劇、主題公園等多種品種。當前我國動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)要特別注意建立完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,立足本體,增加本體文化附加值。
文化產(chǎn)業(yè);動漫;動漫衍生品;商業(yè)價值
動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是新世紀最具開發(fā)潛力的新興產(chǎn)業(yè)之一,有著廣泛的發(fā)展前景,因而被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。近年來,我國越來越重視動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2006年國務院轉發(fā)了財政部、文化部等十部委《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》;2009年,國務院常務會議又審議通過了我國第一部文化產(chǎn)業(yè)專項規(guī)劃——《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,將動漫產(chǎn)業(yè)作為國家重點推進的文化產(chǎn)業(yè)之一。我國的動漫產(chǎn)業(yè)從此迎來了發(fā)展的春天。發(fā)展我國的動漫產(chǎn)業(yè)必須重視動漫衍生品的開發(fā)。
動漫作為一種商品,具有與傳統(tǒng)意義上的商品不同的商業(yè)特點。
1.商業(yè)行為的重復性
動漫產(chǎn)品與傳統(tǒng)意義上的商品相比,有著很大的不同,一般商品通過一次買賣交易行為,就完成了商業(yè)行為。而動漫產(chǎn)品,一般而言僅僅只是交換了使用權,也就是經(jīng)常所說的播放權,并不出賣版權。從而使得動漫產(chǎn)品的商業(yè)行為具有重復性。也就是說,可以對同一部作品的播放權,進行多次交易,從而獲得更大的利潤。例如,日本國民性動漫《口袋妖怪》除在日本本土放映之外,在亞洲、歐美等地區(qū)均有放映,而不同地區(qū)放映均需要收取高額的費用(出賣播放權),從而多次獲利。
2.商業(yè)行為的延遲性
與傳統(tǒng)意義上的商品相比,動漫產(chǎn)品實現(xiàn)其商業(yè)價值有著嚴重的延遲性。也就說,一般商品實現(xiàn)其商業(yè)價值,是在其完成交換的那一刻。而動漫產(chǎn)品則不同,播出平臺獲得其播放權后,往往只能實現(xiàn)其部分商業(yè)價值,而其全部價值的實現(xiàn),需要等待后期的市場反應才能實現(xiàn),而且后期市場反應所帶來的價值往往更大。比如,日本著名動漫《新世紀福音戰(zhàn)士》,該動畫在熱播期間引起了轟動,隨之而來周邊產(chǎn)品,如人形(角色模型)等均獲得大賣,熱潮持續(xù)至今,而且《新世紀福音戰(zhàn)士》的劇場版與OVA在時隔多年后依舊票房大賣。然而,也正是因為動漫產(chǎn)品商業(yè)行為具有延遲性這個特點,讓動漫產(chǎn)品具有相當大的風險性。因為其價值在交易過程中并不能完全被認知,且動漫制作成本相對于真人版影視作品要昂貴得多,所以,在以追逐利益為最終目標的商人眼里,對動漫的投資往往意味著高風險。
3.商業(yè)行為的多元性
作為文化產(chǎn)品的重要組成部分,動漫產(chǎn)品的商業(yè)價值具有多元性。其含義是,動漫產(chǎn)品通過其自身的傳播,是可以促進多種相關產(chǎn)業(yè)的開發(fā)的。換而言之,動漫產(chǎn)品是其他多種相關產(chǎn)業(yè)的“開發(fā)器”,在動漫產(chǎn)業(yè)體系中,動漫產(chǎn)品可以刺激和帶動其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從而實現(xiàn)多方面盈利。比如,日本知名動漫《機器貓》,在其火熱的同時,帶動了周邊一系列產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如旅游業(yè)有“《機器貓》主題旅游”,制造業(yè)有相關衍生品的發(fā)行等。而且這種現(xiàn)象往往超過了我們通常認知的經(jīng)濟范疇,其影響力甚大,可以影響到其他各個領域,是一種多元性的體現(xiàn)。
正是因為動漫產(chǎn)品具有不同于一般商品的特性,所以,開發(fā)衍生產(chǎn)品對于發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)非常重要。如果動漫獲利僅僅局限于漫畫發(fā)行的獲利與動畫(不包含劇場版,即動畫電影)的放映權獲利兩方面,那對于制作成本相對較高的動漫產(chǎn)業(yè)而言,是杯水車薪,很難獲得利潤。所以,后續(xù)產(chǎn)業(yè)的跟進對于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展顯得至關重要。
衍生品屬于舶來詞,它的含義是派生物,衍生物。而在動漫產(chǎn)業(yè)中,則指的是通過作品的放映,對動漫形象,內容或者場景等進行二次開發(fā)與拓展而所形成的商品形態(tài)。
狹義上的衍生品,指的是利用動漫角色而開發(fā)的玩具、人形、食物、游戲等具體產(chǎn)品。而廣義上的衍生品,則指的是因動漫角色或者內容所擴展的一切相關產(chǎn)業(yè),比如說動漫音樂,旅游等相關產(chǎn)業(yè)。
一般而言,動漫產(chǎn)品的開發(fā)過程可以分為五個部分:市場調研,動畫制片(漫畫的動畫化),動畫銷售,動畫播放以及衍生產(chǎn)品的銷售。這五個環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,缺一不可,而實現(xiàn)利潤獲取的重點,則是在其鏈條的終端,衍生產(chǎn)品的銷售環(huán)節(jié)。
與電影產(chǎn)業(yè)相類似,動漫產(chǎn)業(yè)也有著高投入,高風險,高回報的特點??總鹘y(tǒng)意義上的贊助,以及單一的票房收入,不但獲利少,而且風險高,但是,有衍生品的加入,則大大不同,首先,拉低了制作成本,使得可以獲取高額利潤,同時,把風險轉移給了其他產(chǎn)業(yè),大大降低了其風險性。再者,可以實現(xiàn)多方面產(chǎn)業(yè)的共同獲利,實現(xiàn)多贏局面,實現(xiàn)了業(yè)內布局向業(yè)外擴散的新局面。
通常情況下,動漫產(chǎn)業(yè)播出環(huán)節(jié)與衍生產(chǎn)品銷售環(huán)節(jié)的比例為:3:7,甚至達到了1:9。在巨大的利潤刺激下,其他產(chǎn)業(yè)紛紛跟進,支持動漫產(chǎn)業(yè),均想分一本羹,從而實現(xiàn)了動漫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
與傳統(tǒng)意義上的商品不同,動漫衍生品開發(fā)的關鍵,并不在衍生品本身的質量如何,而是在于其文化附加價值,也就是說,決定一款動漫衍生品的火爆程度,是在于該動漫衍生產(chǎn)品的作品的知名度如何,是否具有超高人氣。具有超高人氣的動漫衍生品往往可以獲得大賣,反之亦然,這也就是開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品的關鍵之所在。
總之,衍生產(chǎn)品對于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常重要。衍生品的開發(fā)對于動漫本身的發(fā)展,品牌的樹立是很重要的一個部分,也是實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)資金回籠的重要環(huán)節(jié)。
在當今世界動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)中,以日本商業(yè)模式最為完善。日本動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)的商業(yè)模式簡單而言,是這樣一個流程:首先,在漫畫雜志中,通過讀者投票,選擇人氣最高的漫畫作品,制作成動畫,在電視臺播出,同期通過收視率決定后期衍生品的發(fā)行,如果收視率滿意,則推出相關劇場版,即動畫電影的發(fā)行。同時,推動相關衍生產(chǎn)品的發(fā)行,如動漫主題的襯衫,游戲以及人形。如果成績喜人,則可以進一步開發(fā),如主題公園,以及主題旅游等。這樣的商業(yè)模式,環(huán)環(huán)相套,使動漫產(chǎn)品的商業(yè)價值發(fā)揮到極致,又可以進一步促進動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使得動漫品牌得以確立。而動漫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展又為其他產(chǎn)業(yè)提供更多文化附加價值,而獲取更多利潤。從而實現(xiàn)形成一種良性循環(huán),多方共贏的局面。
下面以日本著名動漫《火影忍者》為例具體介紹其動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)模式。
《火影忍者》是日本漫畫家岸本齊史的代表作,作品于1999年開始在《周刊少年JUMP》上連載,于2014年11月10日發(fā)售的JUMP第50號完結;后日談性質的外傳漫畫《火影忍者外傳:第七代火影與緋色花月》則于同一雜志2015年第22、23合并號開始短期連載,至同年第32號完結。開發(fā)的動漫衍生產(chǎn)品主要有——
1.電視動畫
2002年10月3日-2007年2月8日,播出電視動畫《火影忍者》,2007年2月15日至今正在播出電視動畫《火影忍者疾風傳》,2012年4月3日-2013年3月26日播出電視動畫《火影忍者SD 李洛克的青春全力忍傳》。
2.劇場版
2004年8月21日,上映劇場版動畫《火影忍者劇場版:大活??!雪姬忍法帖!!》,2005年8月6日上映《火影忍者劇場版:大激突!幻之地底遺跡》,之后保持每年更新一部劇場版的節(jié)奏上映。
3.短篇動畫
2004年8月21日,短篇動畫,《木葉村的大運動會》正式播出, 2010年7月31日,《微風傳 鳴人與魔神與3個愿望!!》正式播出。
4.游戲
2007年12月20日,《火影忍者疾風傳 究極覺醒2》,登陸PS2游戲平臺, 2008年.4月24日,《火影忍者 忍列傳II》登陸NDS游戲平臺,2010.年7.月15日,《火影忍者疾風傳 羈絆驅動》登陸PSP游戲平臺。隨著火影忍者的超高人氣,以火影忍者為題材的游戲得以登陸全游戲平臺,并且保持者每年多部更新的節(jié)奏持續(xù)更新。
5.舞臺劇
《火影忍者》的第一部舞臺劇作品于2006年5月在東京、大阪進行公演;第二部舞臺劇則是《火影忍者 新時代開幕Project》企劃的一環(huán),于2015年3月在日本的東京、福岡、大阪、宮城,以及中國澳門、馬來西亞、新加坡等地進行公演 。
6.主題公園
2012年,于日本鐮倉市,火影忍者主題公園正式建立,成為當?shù)刂糜尉包c,帶動了當?shù)芈糜螛I(yè)的發(fā)展。
總之,日本動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)模式非常成熟,包括動漫雜志、書籍、電視動畫、劇場版動畫、短篇動畫、玩具、服裝、日用品、游戲、舞臺劇、主題公園等等,非常豐富。
眾所周知,與日本相比,我國動漫產(chǎn)業(yè)還出于發(fā)展階段,然而,他山之石可攻玉,借鑒他人的先進經(jīng)驗,對于我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有著重大意義。對我國而言,當前動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)要特別注意以下兩點。
1.建立完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈
動漫產(chǎn)業(yè),具有高投入,高風險,高回報等特性,而就目前我國動漫產(chǎn)業(yè)而言,依舊處于發(fā)展階段,動漫產(chǎn)業(yè)的獲利依舊停留于最基礎的播出獲利,而缺少相關后續(xù)產(chǎn)業(yè)的跟進,這使得我國動漫產(chǎn)業(yè)的資金相當匱乏。而正是因為資金的匱乏,使得本體所產(chǎn)生的文化附加價值少,而使得相關衍生產(chǎn)業(yè)無人問津,不愿意投資。而又因為衍生產(chǎn)業(yè)的缺失,使得動漫產(chǎn)業(yè)本匱乏的資金越來越少,粗制濫造使得本體的文化附加值更少,從而使得相關衍生產(chǎn)品缺少其最核心的文化附加值,最后導致惡性循環(huán)。所以,當務之急是把相應的動漫衍生產(chǎn)業(yè)的鏈條建立起來,杜絕惡性循環(huán),實現(xiàn)良性循環(huán)。
2.立足本體,增加本體文化附加值
動漫衍生產(chǎn)品的核心并不在于商品本身的質量,而在于其文化附加值。這也就告訴我們,如果想通過衍生產(chǎn)品獲得巨額利潤,則首先應該立足于本體,動漫作品本身質量過硬,衍生產(chǎn)品的發(fā)行則是水到渠成的事情,而不應該本末倒置。所以,對于我國還處于發(fā)展階段的動漫產(chǎn)業(yè)而言,首要任務,依舊是做好動漫,立足本體,增加作品本身的文化附加值,樹立品牌,從而實現(xiàn)行業(yè)的良性循環(huán)。
本文系云南省社科規(guī)劃項目(YB2014093)、昆明理工大學廉政文化傳播學科方向團隊(KKB08)成果之一。