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      突飛吧,移動電子競技

      2015-09-10 07:22:44王煜
      新民周刊 2015年31期
      關(guān)鍵詞:端游移動游戲電子競技

      王煜

      “紅方選手現(xiàn)在只有不到三分之一的血量了,他該怎么應付藍方下一個滿血角色的挑戰(zhàn)呢?……藍方選手一個連續(xù)技加上超必殺,最終漂亮地拿下了比賽!”掌聲響起,全場雷動。2015年的七八月之交,在上海浦東新國際博覽中心,不時回響著游戲解說激昂的聲音;參賽選手分坐舞臺兩頭,通過手機捉對廝殺;盯著直播大屏幕的觀眾們興致昂揚,為自己支持的選手雀躍叫好或扼腕嘆息。這是一場手機格斗游戲的競賽現(xiàn)場,也是一年一度ChinaJoy的展館。

      此時的上海,正處于持續(xù)十余天每天近40度的高溫“燒烤”模式中,ChinaJoy的舉辦更增添了這座魔都的熱度。而今年最火爆的料,非移動電競莫屬。

      開啟移動電競之門

      去年的ChinaJoy,移動游戲成為當仁不讓的主角,盡管B2C展館被端游大廠、主機大廠占據(jù)絕對的焦點位置,但在B2B展館,移動游戲領(lǐng)域的企業(yè)展位遠超端游廠商。今年參展ChinaJoy的移動游戲廠商數(shù)量更是遠超去年,為此主辦方還特別增加了展館數(shù),電子競技的移動化顯然是今年的新熱點。展會上,剛剛正式成立不久的中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)與其他兩家單位聯(lián)合發(fā)布了《2015年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告中認為中國游戲產(chǎn)業(yè)在四個領(lǐng)域仍有較大增長空間,其中就包括移動游戲和競技類游戲。移動電競正是兩者的結(jié)合。

      數(shù)據(jù)可以支撐這一觀點。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第35次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》稱,截至2014年12月,中國手機網(wǎng)民數(shù)量為5.57億;而GPC發(fā)布的《產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,全國移動游戲玩家規(guī)模為3.65億。兩者的差距接近2億,因而“從用戶規(guī)模來看,市場還處在啟動前期”。

      另據(jù)最新報告顯示,中國端游電競市場2014年的市場規(guī)模已達226億元,約占整個端游市場的37%,而2015年這個數(shù)據(jù)預計將達到269億元。與此同時,端游電競的用戶數(shù)去年為7300萬,占所有端游用戶數(shù)的46%,今年預計將增長到9800萬。在中國已經(jīng)非常成熟的端游市場,電競是唯一保持高速增長的細分品類,這證明了其廣闊前景。

      ChinaJoy2015的開幕日,中國手游(CMGE)公司CEO肖健在產(chǎn)業(yè)高峰論壇上提出:今年以來,移動電競正蓬勃興起,據(jù)不完全統(tǒng)計,現(xiàn)在市面上已發(fā)和待發(fā)的移動電競游戲已超過30款。2015年上半年專門的移動電競比賽已經(jīng)舉辦了大約50場,各大直播平臺也紛紛開設(shè)了移動游戲直播頻道,大約有超過100位主播開始直播移動游戲。2015年上半年移動電競游戲總流水已達到10億元,而2014年下半年的這個數(shù)據(jù)才不到1億,這一細分領(lǐng)域正進入快速增長期?!暗瑫r,上半年移動游戲的大盤約190億,也就是說移動電競類游戲只占到大約5%,這和端游電競的整體市場占比37%相比,還有很大的空間!”

      為了配合玩家的習慣,電競行業(yè)的游戲項目正處在不斷簡化的過程中。從對操作和戰(zhàn)略有高度需求的RTS(即時戰(zhàn)略游戲,如《星際爭霸》、《魔獸世界》)到現(xiàn)在易上手快節(jié)奏的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,如《DotA》、《英雄聯(lián)盟》),電競行業(yè)的游戲難度在不斷降低,游戲時間大幅縮短,而移動電競的主要特點正符合這一趨勢。

      此外,艾瑞咨詢在2015年初針對中國電子競技游戲用戶的調(diào)研顯示,只有13.3%的電競用戶對移動電競完全不感興趣,56.6%的用戶會考慮直接參加比賽,并有超過40%的玩家想去觀看移動電競比賽??梢娤鄬τ趯I(yè)性極強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發(fā)普通用戶的參與意愿。

      肖健表示:電競領(lǐng)域是明顯的內(nèi)容為王。在2014年端游電競的所有收入中,游戲內(nèi)收入占了95%以上。那么,究竟哪種類型的游戲適合移動電競?MOBA是目前PC電競游戲中規(guī)模最大的細分領(lǐng)域,然而,如果直接移植到移動端,會受到硬件操作方式的限制,以及出現(xiàn)操作顯得繁瑣等問題。因而,熱門的MOBA手游在操作方面都會基于手機端進行減化調(diào)整,但肖健認為,這種調(diào)整未必能很好地適合手機端的操作體驗,又會令熟悉PC MOBA的玩家不適應。因而,他的策略是雙管齊下,既推出針對核心玩家、最大程度復刻PC端體驗的游戲,又開發(fā)針對休閑玩家的“輕量版”產(chǎn)品。

      當然,《刀塔傳奇》、《爐石傳說》等卡牌策略類(TCG)游戲也具有競技性。不過,公認最具競技性的是FPS(第一人稱射擊)游戲,它的即時競技快感不是卡牌游戲可以替代的;另外,卡牌游戲的操作也比FPS電競游戲復雜,讓不少傾向于休閑游戲的手游用戶提不起長期投入的興趣。在PC端,CS、使命召喚、戰(zhàn)地等FPS系列游戲長盛不衰,是因為該類游戲擁有“三板斧”:易上手、玩法勁爆、與人競技其樂無窮,而這也是移動電競游戲的發(fā)展方向。此外,格斗、音樂舞蹈類型的游戲也在移動電競領(lǐng)域具有較好的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

      聯(lián)賽是生命力所在

      在肖健看來,賽事是創(chuàng)造電競內(nèi)容的主要方式,也是電競類游戲最主要的運營手段,對于維持游戲熱度和粉絲黏性有著不可低估的作用。他領(lǐng)導的公司與各大第三方賽事、第三方直播平臺進行深度合作,并會自己舉辦專業(yè)的產(chǎn)品賽事。

      回顧歷史,1998年和1999年,Blizzard與Valve兩家公司先后發(fā)售了RTS《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》與FPS《反恐精英》,掀起了電子競技游戲的首股熱潮。

      2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。如同足球、籃球、乒乓球等競技體育項目一樣,電子競技長久的發(fā)展必須依靠健康完善的聯(lián)賽體制。2004年,首屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發(fā)布。盡管電競在官方體制里“轉(zhuǎn)正”已十多年,但圍繞它的爭議從未停止。任舉一例:在CEG發(fā)布的同年,國家廣電總局就發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,眾多電競節(jié)目被殃及。

      在電競被國內(nèi)官方認可之前的2000年,世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)組委會建立;次年,首屆WCG大賽在韓國舉辦。這項賽事有“電子競技奧運會”之稱,由韓國三星公司大力贊助,后來微軟也加入贊助方。WCG曾是國際范圍內(nèi)影響力最大的電競賽事,然而,2014月2月5日,主辦方宣布WCG停辦,電競界一片嘩然。網(wǎng)友發(fā)微博稱:“對于很多老玩家來說,WCG是夢想的開端,是奮斗的目標,是精神的寄托。”

      WCG的停辦,很大程度上是受贊助商三星戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移的影響。而之后,中國的電競?cè)耸拷舆^了韓國人手中的火炬。2014年,WCA(World Cyber Arena)在寧夏銀川宣布建立并舉行了首屆比賽。這項由銀川市政府作為主辦單位之一的賽事,宣稱繼續(xù)發(fā)揚 WCG 的競技體育精神,承繼WCG國際比賽賽制,并通過舉辦個人職業(yè)賽事,設(shè)立創(chuàng)世界紀錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產(chǎn)業(yè)乃至新興文化傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,實現(xiàn)“英雄夢”。實際上,WCA的出現(xiàn)并不讓人意外,從WCG前三屆的舉辦地都在韓國首爾,而最后兩屆均在中國昆山就可以看出賽事重心地域的轉(zhuǎn)移。

      WCA是否能避免重蹈WCG的覆轍?WCA 2015組委會主席楊鍇解釋,WCA的盈利方式跟WCG是不同的,除了傳統(tǒng)廣告模式以外,還有賽事授權(quán),新進入的賽事跟WCA組委會有長期商業(yè)上的合作?!敖柚放评昧髁孔鲆恍┲苓叺难苌?,以及跟一些游戲廠商的合作,甚至不限于游戲開發(fā),包括游戲業(yè)務的合作,都將帶來豐厚利潤?!?/p>

      另一方面,2015年,WCA開啟了高校聯(lián)賽,這是給整個電競行業(yè)提供選手和校園偶像的重要機制。楊鍇認為,資本市場以前追逐兩點,一個是平臺,另一個是主播和選手;在WCA高校聯(lián)賽這個體系逐漸成熟的情況下,會從整個體系中發(fā)掘出一套完整的選手與主播的培養(yǎng)機制,這也是“WCA Plus”的一項主要內(nèi)容,是未來的商業(yè)模式。

      職業(yè)選手是電競產(chǎn)業(yè)的主要參與者,其培養(yǎng)體系不可忽視。楊鍇坦言,中國電競選手一般都是半路出家的,他認為,電競要作為體育產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,一定要出現(xiàn)一個機構(gòu),負責從早期選手的選拔到中間賽事的組織,包括后期的選手包裝、經(jīng)紀,形成一個完整的體系。而電競賽事是走在整個產(chǎn)業(yè)鏈的起步階段,也就是在爆發(fā)前的萌芽期。接下來WCA要做的事情就是通過中國高校聯(lián)賽,逐漸將培養(yǎng)電競選手演變成類似NBA選手甄選的過程,形成正向輸送選手的渠道,并用WCA平臺來做整體推廣。

      在WCA2014的比賽項目里,還出現(xiàn)了移動游戲的身影。近年來,由游戲廠商主導的電競賽事逐漸興起,騰訊、網(wǎng)易、完美等游戲大戶布局競技網(wǎng)游,闖入電競產(chǎn)業(yè);當移動游戲興起后,他們也不可避免地要推動移動電競賽事的發(fā)展。除了WCA,在移動游戲廠商的推動下,全球游戲競賽及文化活動組織Aegis Gaming Networks(AGN)與全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)也聯(lián)合舉辦了全球電子競技大賽(WECG),進一步推動移動電競的發(fā)展。

      楊鍇認為,電競行業(yè)“兩年內(nèi)將迎來產(chǎn)業(yè)爆發(fā)”。艾瑞咨詢認為,移動電競擁有龐大的潛在用戶規(guī)模并且符合行業(yè)發(fā)展趨勢,有著廣闊的發(fā)展前景。此外,移動電競的賽事也在往常態(tài)化和規(guī)?;姆较虬l(fā)展。

      ChinaJoy本身就具有極強的電競基因,將來在這個平臺上,是否會有專門的移動電競長期賽事誕生?我們拭目以待。

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