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      教育型電子游戲調(diào)查研究報告

      2015-11-25 06:06:49耿英華林婉玲
      中國現(xiàn)代教育裝備 2015年8期
      關(guān)鍵詞:電子游戲兒童游戲

      文 耿英華 林婉玲

      教育型電子游戲調(diào)查研究報告

      文 耿英華 林婉玲

      在兒童熟練使用手機、計算機的時代,教育型電子游戲的開發(fā)和研究受到愈來愈多的關(guān)注。游戲不再成為僅供娛樂消遣的活動,而是具有啟蒙教育、輔助教學(xué)的作用。在傳統(tǒng)教學(xué)中引入互動性、趣味性更強的教育型電子游戲,將多媒體信息技術(shù)應(yīng)用于教學(xué)活動中,是未來兒童教育的發(fā)展趨勢。本文從教育型電子游戲類型、兒童使用電子游戲情況等方面展開調(diào)查研究,為教育型電子游戲的研發(fā)提供依據(jù)。

      一、教育型電子游戲綜述

      伴隨著電子游戲的興起,它已經(jīng)形同破竹之勢席卷全球,受眾群體涵蓋各個年齡階段,其中青少年兒童成為電子游戲的主力軍。市場調(diào)研公司Ambient Insight的一份最新研究報告顯示,嚴(yán)肅游戲(與教育相關(guān)的游戲)市場將從2012年的15億美元,增長到2017年的23億美元。教育型電子游戲已經(jīng)逐漸走入了人們的視野,成為兒童消費的主要方面。當(dāng)前國內(nèi)市場中出現(xiàn)的多是以盈利為主的娛樂游戲,并且部分含有暴力、低俗內(nèi)容,受到學(xué)校和家長的排斥。國外的教育型電子游戲雖然不少,但是針對我國兒童特點的教育型電子游戲依舊相對匱乏。所以研發(fā)適合我國不同年齡階段兒童使用的教育型電子游戲顯得尤為迫切。

      “游戲”是指與生活和勞動技能有關(guān)的能夠促進體力和智力發(fā)展的娛樂性活動?!半娮佑螒颉笔侵冈谧匀挥螒蛐袨檫^程中,依靠電子設(shè)備作為媒介的娛樂行為,包括益智類、角色扮演類、養(yǎng)成類、經(jīng)營類等多種類型?!督逃螒虍a(chǎn)業(yè)研究報告2004》給教育型電子游戲軟件下的定義是:“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲軟件”。 “教育型電子游戲”是將教學(xué)知識融入電子游戲中,使受眾在娛樂的同時能夠獲得教育。

      二、教育型電子游戲調(diào)查統(tǒng)計

      調(diào)查目的:通過問卷調(diào)查了解兒童使用電子游戲的情況,現(xiàn)有教育型電子游戲類型及存在問題,兒童喜歡通過什么方式學(xué)習(xí),喜歡哪種類型的電子游戲。分析適合兒童接受的教育型電子游戲發(fā)展趨勢。

      調(diào)查對象:6-10歲兒童。

      調(diào)查內(nèi)容:本次調(diào)查共發(fā)調(diào)查表110份,其中男生58名,女生52名,最終回收的有效問卷100份,回收有效率為91%。

      根據(jù)回收的有效問卷統(tǒng)計,調(diào)查對象的男女比例約為1:1(如圖1所示)。

      圖1

      1.玩電子游戲的頻率

      根據(jù)調(diào)查(如圖2所示),有6%的青少年兒童選擇了基本上不玩電子游戲,有41%的青少年兒童選擇了偶爾會玩一下電子游戲,剩下的超過一半的53%則是經(jīng)常玩游戲的。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,有一半以上的青少年兒童是經(jīng)常玩電子游戲的,基本不玩的兒童只是占了6%,這說明隨著時代的進步,越來越多的青少年能夠快速地接觸到電子產(chǎn)品,而電子游戲在青少年中是十分有市場的,但是能不能引導(dǎo)青少年從復(fù)雜的電子游戲市場里面找到對他們有益的產(chǎn)品是一個很大的問題。如果能夠開發(fā)出一種產(chǎn)品,它又符合青少年兒童玩游戲的口味,與他們的興趣有吻合點,又能夠開發(fā)他們的智力,幫助他們學(xué)習(xí)到一些知識,那么電子游戲市場在家長看來就不會那么面目可憎了。

      圖2

      2.通過什么方式學(xué)習(xí)

      以“成語故事”教學(xué)為例,被廣泛接受的3種方式是(如圖3所示):老師講解(21%),即通過老師課堂上講解的方式學(xué)習(xí)成語。課堂講解的方式是青少年兒童一直以來接受的教育方式,雖然能夠獲得知識,但是學(xué)習(xí)的過程顯得有些乏味。青少年兒童正處于愛玩的階段,僅僅是課堂講授難以提起他們的興趣。自己看書(16%),包括故事書、連環(huán)畫等書籍,其主要吸引青少年兒童的是故事本身的劇情生動,而且沒有學(xué)習(xí)的壓力。而更多的(56%)青少年兒童愿意通過電子游戲的方式學(xué)習(xí)成語。這種方式即能夠保留成語故事本身的故事性,又增加了游戲的挑戰(zhàn)性,在娛樂的同時也能學(xué)習(xí)到知識,讓學(xué)習(xí)的過程更加有趣。通過一款“成語故事”電子游戲的測試,發(fā)現(xiàn)81%的小學(xué)生更樂于接受電子游戲的教學(xué)形式,17%的小學(xué)生認(rèn)為游戲操作有一定難度,2%的小學(xué)生不喜歡任何形式的電子游戲。由此可見,針對不同年齡段的兒童制作易于接受的教育型電子游戲是值得注意的問題。

      圖3

      3.喜愛的游戲類型

      結(jié)果顯示,對于喜歡的電子游戲類型這個問題(如圖4所示),大部分青少年兒童偏好過關(guān)類游戲(45%),對益智類(20%)、運動類(21%)、戰(zhàn)爭類(18%)和劇情類(19%)的喜愛程度大致相當(dāng)。過關(guān)類游戲的每一關(guān)難度都會加深,對于兒童來說,過關(guān)游戲具有挑戰(zhàn)性,而且過關(guān)類游戲獲得成就感的速度快,每過一關(guān),他們就可以享受一次成功的快感,并且成功感是疊加的。相對于文字、音樂和情節(jié)而言,低年級兒童更喜歡闖關(guān)游戲中的關(guān)卡動畫,他們認(rèn)為能夠激發(fā)繼續(xù)玩游戲的熱情,高年級兒童對劇情和游戲規(guī)則更感興趣。喜歡益智類的兒童也比較多,證明兒童具有不可忽視的求知欲。不同性別的兒童喜歡的游戲類型:大部分的女孩喜歡模擬類、劇情類游戲;大部分男孩喜歡運動類、戰(zhàn)爭類游戲。不同年齡階段的兒童喜歡的電子游戲類型:學(xué)齡前兒童喜歡簡單的動畫游戲,低年級小學(xué)生喜歡劇情類的、運動類、益智類游戲,高年級小學(xué)生喜歡策略類、過關(guān)類等有一定難度和挑戰(zhàn)性的游戲。

      圖4

      4.與教育相關(guān)的電子游戲類型

      根據(jù)調(diào)查(如圖5所示),15%的青少年兒童接觸過教育類型的游戲,絕大部分85%的青少年兒童是沒有接觸過教育類型游戲的。兒童玩電子游戲的比例是94%,教育型電子游戲使用比例15%,在調(diào)查中發(fā)現(xiàn)絕大部分家長和學(xué)校反對兒童玩電子游戲。從數(shù)據(jù)和調(diào)查結(jié)果中不難發(fā)現(xiàn),教育型電子游戲的發(fā)展前景非常廣闊,同時也需要提升社會對電子游戲的認(rèn)同感。

      圖5

      在對各大游戲、教育門戶網(wǎng)站,以及各大書店、音像品店的調(diào)查后,總結(jié)與教育相關(guān)的電子游戲類型主要有以下幾種。

      (1)PC機教育游戲

      早期出現(xiàn)在一些英語學(xué)習(xí)軟件中,是輔助英語教學(xué)的小游戲,比如看單詞打氣球、接龍、填空游戲等?,F(xiàn)在各大游戲網(wǎng)站中流行的益智類游戲,有些也與教育有關(guān),比如連連看、消除、拼圖游戲等,這一類型的游戲可以鍛煉兒童的反應(yīng)和觀察能力。目前國外已經(jīng)出現(xiàn)許多針對不同年齡段、不同學(xué)科領(lǐng)域的專業(yè)教育游戲網(wǎng)站,例如美國的游戲水族館網(wǎng)站(http:// Gamequarium.com),是面向小學(xué)生介紹海洋知識的專業(yè)教育游戲網(wǎng)站,有游戲活動、視頻、電子書、可打印材料、電子白板資源和教師資源,我國的專業(yè)教育型軟件平臺有待發(fā)展。

      (2)基于廠商硬件平臺的教育游戲

      最早出現(xiàn)的是以娛樂為目的游戲,比如20世紀(jì)90年代流行的俄羅斯方塊可以視為與教育相關(guān)的游戲,鍛煉人手腦并用的能力。還有后來專業(yè)的教育軟件,比如點讀機、公開課等,這類產(chǎn)品能夠保證開發(fā)商的產(chǎn)權(quán)不被侵害,所以是目前比較流行的一種模式。

      (3)移動教育游戲

      隨著手機技術(shù)和移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷攀升,手機上網(wǎng)用戶已經(jīng)占據(jù)相當(dāng)大的比例,移動教育游戲也成為熱門應(yīng)用排行榜上的常客。以一款比較流行的英語教育游戲為例,王翌創(chuàng)立的英語流利說,通過游戲方式進行英語教學(xué),目前它的用戶數(shù)已經(jīng)超過600萬人。然而國內(nèi)自主研發(fā)的教育型手機游戲數(shù)量不多,在APP上流行的多是國外研發(fā)的教育型游戲。這些國外手機教育游戲種類豐富,人群分類也較為明確,一般將兒童分為5歲以下學(xué)齡前兒童、6~8歲兒童、9~11歲兒童。其中5歲以下兒童的游戲以啟蒙教育為主,6~8歲兒童的游戲以學(xué)校教育、智力開發(fā)為主,9~11歲兒童的游戲以學(xué)校教育、邏輯思維能力培養(yǎng)為主。這些游戲多采用動畫明星,或者色彩繽紛的畫面,界面生動友好。但是因為語言和文化差異,這類游戲在國內(nèi)使用的頻率并不高。

      (4)“輕游戲”型教學(xué)課件

      “輕游戲”是指可以隨時體驗、操作簡單方便、不耗費過多流量資源、付費門檻較低的游戲產(chǎn)品?!拜p游戲”的概念相對“重游戲”而言,“輕游戲”的目標(biāo)群體以學(xué)生為主,“重游戲”的目標(biāo)群體以玩家為主。在許多教學(xué)軟件開發(fā)中,多使用“輕游戲”形式。這類型游戲包括教學(xué)游戲型、課堂演示型、自主學(xué)習(xí)型、練習(xí)測驗型、模擬實驗型。以騰訊游戲應(yīng)用排行榜上比較有名的“9A數(shù)學(xué)王國”為例,這是國內(nèi)首款針對小學(xué)數(shù)學(xué)的輕游戲,它的內(nèi)容與教材完全配套,由名師出題,分為游戲教學(xué)、同步課堂、升學(xué)提優(yōu)、思維拓展、檢測評估等模塊,受到小學(xué)生和家長的歡迎。

      (5)三維情境式教育游戲軟件

      “情景式教學(xué)”是指充分利用形象,創(chuàng)設(shè)典型場景,激起學(xué)生的學(xué)習(xí)情緒,把認(rèn)知活動和情感活動結(jié)合起來的一種教學(xué)模式。三維游戲的虛擬交互性是二維小游戲無法比擬的,它能夠給人帶來完美的視覺感官體驗。是未來教育型游戲的發(fā)展趨勢。但是目前的游戲引擎大多是商業(yè)游戲引擎或者通用三維漫游引擎,沒有專門針對教育游戲開發(fā)的引擎。這就不利于小的開發(fā)商和教師自主制作這類型的教育游戲軟件,這應(yīng)是下一步教育游戲發(fā)展的方向。

      三、結(jié)束語

      斯坦福研究院學(xué)習(xí)技術(shù)中心的主任杰里米·羅舍爾指出:“事實證明,要制作比學(xué)校教學(xué)更出色的游戲或娛樂內(nèi)容是相當(dāng)困難的?!苯逃碗娮佑螒蛟谝欢A段不會代替課堂教學(xué),只能作為課堂教學(xué)的輔助工具。業(yè)內(nèi)專家也分析認(rèn)為,“練習(xí)一種游戲可能只是磨煉了在該特定游戲中勝出所需要的一整套有限技能,而這些技能并不能擴展至更寬泛的概念或全面能力?!苯逃碗娮佑螒虻脑诮虒W(xué)方面的優(yōu)勢在于趣味性和沉浸感,應(yīng)側(cè)重對于技能的訓(xùn)練。通過以上的調(diào)研和分析,提出以下幾點建議。

      (1)教育型電子游戲的設(shè)計開發(fā)要體現(xiàn)娛樂性。在設(shè)計中選擇合適用戶群體的媒體元素,如豐富多彩的畫面,動聽的配音,引人入勝的劇情安排等,充分調(diào)動學(xué)生的興趣,營造輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍。

      (2)教育型電子游戲的設(shè)計開發(fā)更重要的是要體現(xiàn)良好的教育功能。其中教育功能包括家庭教育功能、學(xué)校教育功能和社會教育功能。這就要求設(shè)計開發(fā)者具備廣博的教育學(xué)、心理學(xué)專業(yè)知識和新的課程理念。

      (3)教育型電子游戲的設(shè)計開發(fā)應(yīng)該融入積極健康的文化元素。游戲中所承載的文化和價值觀都會在潛移默化地影響青少年的觀念,所以在游戲設(shè)計中要向?qū)W習(xí)者傳達(dá)積極的態(tài)度,傳播正能量。從而培養(yǎng)我國青少年樹立正確的道德觀和價值觀。

      (4)教育型電子游戲在教學(xué)方面的應(yīng)用上要有的放矢。使用游戲輔助教學(xué)是為了更輕松有效地完成教學(xué)任務(wù)。所以在課堂中要牢記教學(xué)目標(biāo)和學(xué)習(xí)目標(biāo),將游戲與教學(xué)目標(biāo)有機結(jié)合起來。把握好教學(xué)進度,對于難易程度不同的游戲安排不同的游玩時間,盡量避免游戲成癮的現(xiàn)象發(fā)生。

      [1] Johanne.電腦游戲:兒童文化的一部分[J].信息技術(shù)教育,2005(03):28-30.

      [2] 楊曉宏,李鴻科.對我國教育游戲研究現(xiàn)狀的思考[J].中國電化教育,2010(10):16-20.

      [3] 劉海雁.小學(xué)生玩電子游戲的對策研究[J].讀寫算(教育教學(xué)究),2014(27):322-323.

      [4] 馬小強.電子游戲教育價值分析與判定[J].中國電化教育,2008(10):19-21.

      作者信息

      耿英華,碩士,講師。廣東技術(shù)師范學(xué)院,510665

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