徐閣甫,鄧嶸,曹恩國江南大學(xué)設(shè)計學(xué)院
智能設(shè)備與模玩的結(jié)合設(shè)計研究
徐閣甫,鄧嶸,曹恩國江南大學(xué)設(shè)計學(xué)院
隨著模玩產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,相關(guān)廠商開始探索模玩的新形式。介紹了目前模玩產(chǎn)業(yè)的概況和發(fā)展趨勢,通過案例分析概況,從結(jié)合方式,功能形態(tài),外形設(shè)計等方面研究探索了智能技術(shù)和模玩產(chǎn)品結(jié)合的趨勢,對之后的智能模玩設(shè)計開發(fā)有一定的參考價值。
模玩;智能技術(shù);玩具設(shè)計;趨勢研究
“模玩”這個詞現(xiàn)在指代的概念其實由來并不長,在2004年左右,著名玩具論壇網(wǎng)站ACTOYS首先賦予模玩一詞以獨特概念,將其作為一個產(chǎn)業(yè)的概括而提出,即“原創(chuàng)或與ACG(動漫,漫畫,游戲)、影視相關(guān),主要以滿足愛好者市場為目的而開發(fā)生產(chǎn)的模型∕道具∕玩具∕收藏品∕場景布置或相關(guān)品的統(tǒng)稱”。
與傳統(tǒng)的拼裝模型和兒童遙控玩具不同,“模玩”基于原本的影視作品,偏向于用實物來再現(xiàn)人物或是場景,善于捕捉最能體現(xiàn)人物的造型、表情、服裝、動作和場景。模玩材質(zhì)大多數(shù)以塑料為主,部分運用金屬,木材等材質(zhì),做工精美、細(xì)節(jié)表現(xiàn)令人驚嘆。模玩產(chǎn)品多數(shù)上色細(xì)致,工藝復(fù)雜,有著優(yōu)秀的藝術(shù)設(shè)計,因此售價較高。其面對的主要客戶多為15到40歲之間的相關(guān)愛好者,尤其以20-30歲之間,有獨立消費能力的年輕消費群體為主。近年來,由于文化產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展,模玩的市場也在日益擴(kuò)大,同時也吸引許多優(yōu)秀藝術(shù)家,設(shè)計師投身這一行業(yè),涌現(xiàn)出大量原創(chuàng)的優(yōu)秀產(chǎn)品,吸引更多的消費者進(jìn)行購買。
可以看出,模玩一詞與目前熱炒的IP(即Intellectual Property,知識產(chǎn)權(quán),引申意多指文化創(chuàng)意資源)是分不開的,無論是原創(chuàng)或是獲取版權(quán)進(jìn)行二次創(chuàng)作,這一活動都與“文化創(chuàng)意”有著密不可分的關(guān)系。更有些典型的例子,廠商為其旗下的模玩系列單獨拍攝一系列的一系列相關(guān)的影視∕動畫∕游戲作品,進(jìn)而相互促進(jìn),達(dá)到共贏的效果。典型的例如變形金剛系列,最初都是玩具公司孩之寶旗下系列玩具,時至今日,經(jīng)過一系列的影視、漫畫、動畫作品的傳承,已經(jīng)成為全球首屈一指的潮流文化符號之一。
目前模玩界主要或著名的公司∕工作室有(一般的玩具∕模型公司除外)。
1)歐美廠商
孩之寶公司:變形金剛、星球大戰(zhàn)、彩虹小馬等人氣玩具系列;sideshow:各種大比例歐美影視人物藝術(shù)雕像等;NECA:歐美影視動漫角色玩具等;樂高:各種版權(quán)及原創(chuàng)拼搭積木等。值得一提的是,孩之寶與樂高公司都為旗下產(chǎn)品拍攝了一系列電影來擴(kuò)大影響力。
2)日本廠商
BANDAI公司:主要產(chǎn)品為高達(dá)系列以及動漫拼裝模型;壽屋公司:日本與歐美動漫人物雕像以及拼裝模型等;GSC公司:動漫影視人物Q版可動人形,如粘土人系列等,以及alter,max factory等廠商都有推出其自身特色的產(chǎn)品系列。
3)中國
hot toys:做工精細(xì)的1∕6影視版權(quán)可動人偶,如鋼鐵俠等;threezero公司則主打藝術(shù)家再設(shè)計的各種1∕6以及1∕12游戲∕原創(chuàng)人偶;ori toys則推出酸雨戰(zhàn)爭等原創(chuàng)IP玩具與各種1∕6原創(chuàng)人偶等,業(yè)界也有一些新崛起的中小型模玩工作室推出許多優(yōu)秀的產(chǎn)品。限于篇幅此處不加贅述。
智能設(shè)備(intelligent device)是指具有計算處理能力的設(shè)備或機(jī)械,狹義的智能設(shè)備指具備感知、判斷、通信、執(zhí)行等一系列功能的電子設(shè)備。
智能設(shè)備得益于物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,在近年來得到飛速發(fā)展。如今智能設(shè)備以智能通訊設(shè)備為首,涉及到家電、通訊、醫(yī)療健康、玩具等行業(yè)領(lǐng)域。隨著控制芯片和通信模塊的小型化、微型化,可以導(dǎo)入玩具的芯片模塊越來越多,功能也越來越強(qiáng),微型無人機(jī)、多足步行機(jī)器人開始出現(xiàn)在玩具展會中,隨著物聯(lián)網(wǎng)浪潮,越來越多的廠商把目光轉(zhuǎn)向智能設(shè)備領(lǐng)域,自然也有相當(dāng)一部分玩具設(shè)計廠商嗅到了商機(jī),大力開展這一方面的研究,把簡單的、面向低齡兒童的聲光玩具拓展成面向更為廣大的年輕用戶群體的智能玩具。一方面,由于80后,90后甚至00后的成長,追求個性化的年輕一代逐漸成為潮流玩具和智能設(shè)備的主要消費群體,因此如何迎合他們的喜好,也成為相關(guān)廠商的研究重點。
根據(jù)模玩類產(chǎn)品引入智能技術(shù)的方式,可以將其分為三個種類:
1)智能遙控類,這一類模玩可以通過遙控器或者手機(jī)app進(jìn)行操縱,如無人機(jī),遙控機(jī)甲等;
2)穿戴類,這一類產(chǎn)品基于影視作品中的穿戴式裝備,引入智能技術(shù),以圖形界面和用戶進(jìn)行交互,同時模仿影視作品中類似功能,如鋼鐵俠頭盔,pipboy 3000等;
3)智能交互類,這一類產(chǎn)品可以與用戶進(jìn)行語音互動或是動作互動,如電子狗AIBO,仿真尤達(dá)大師人偶等。
智能玩具的嘗試并非是近來才有,早在1999年索尼就推出了第一代電子寵物狗Aibo ERS-110(Artificial Intelligence Robot)并開發(fā)了數(shù)代后續(xù)產(chǎn)品,2006年其整個產(chǎn)品線停產(chǎn)之后,直到現(xiàn)在依然有用戶對其喜愛無比,看作自己的家人一般(圖1)。
近年來許多玩具廠商也推出了獨特的智能玩具,例如各種涵道無人機(jī),以及這款可對戰(zhàn)的六足步行機(jī)器人attacknid。這款產(chǎn)品采用了先進(jìn)的“bigfoot”六足步行驅(qū)動,將控制復(fù)雜程度簡化到最低限度,靠一個簡單的遙控器或者手機(jī)app即可操控其行走,旋轉(zhuǎn),發(fā)射塑料炮彈,同時引入了對戰(zhàn)的概念,在對方機(jī)器人的子彈打到身上的裝甲之后,內(nèi)部傳感器接受到壓力信號便會自動彈開與這一片外甲的接口,造成裝甲掉落。同時其發(fā)射模塊與外甲顏色、形狀等也可以進(jìn)行根據(jù)用戶喜好進(jìn)行個性化更換??梢哉f是一款設(shè)計的非常出色的智能玩具。
圖1 索尼AIBO電子狗
而智能化與模玩結(jié)合與上面這些優(yōu)秀產(chǎn)品最大的不同,就是其不再單純的作為玩具,而是大幅提高其制作精細(xì)度,使得它成為一件精致的工藝品。這一類產(chǎn)品不僅能靠出色的設(shè)計與智能化來吸引消費者,而且更多的能靠其形象所承載的文化底蘊來擴(kuò)大客戶群體。例如下面這款產(chǎn)品:Sphero公司出品的遙控星球大戰(zhàn)BB-8智能機(jī)器人(圖2)。
圖2 Sphero公司的BB-8智能機(jī)器人
這一產(chǎn)品的亮點在于,驗證了IP形象和模玩結(jié)合的成功可能性。Sphero公司之前基于相同技術(shù)推出的智能小球作為一款新奇的智能產(chǎn)品,能夠通過手機(jī)app來對智能球進(jìn)行操控。其技術(shù)可圈可點,也有相當(dāng)一部分極客用戶對其感興趣,但總的來說知名度并不高。直到這款搭載智能小球技術(shù)的BB-8產(chǎn)品面世,星戰(zhàn)強(qiáng)大的IP瞬間打響其知名度,而這時候,智能元素的威力才得以顯現(xiàn):該產(chǎn)品借助智能技術(shù)真正實現(xiàn)了BB-8機(jī)器人在影視中的滾動式行走方式,不僅能以手機(jī)或是腕帶進(jìn)行操控,而且搭載了巡邏功能,可以進(jìn)行一定程度的自主運動。同時其頭部借助磁力機(jī)構(gòu)動作能夠還原原作中的旋轉(zhuǎn),點頭等功能,盡可能還原了該形象在原作中的姿態(tài),因此在同類的模玩產(chǎn)品中,該產(chǎn)品脫穎而出,受到消費者的廣泛關(guān)注與喜愛。
日本的壽屋公司近期在c3展會上公布了一款實驗型產(chǎn)品,將旗下原創(chuàng)的“機(jī)娘”產(chǎn)品融合到智能四足步行機(jī)器人上,在展出時候獲得了不俗的效果。
以上均為借鑒現(xiàn)有IP的案例,而如果僅僅依靠自身產(chǎn)品的質(zhì)量與設(shè)計,打造全新IP則會困難一些,不過國內(nèi)已有工作室在進(jìn)行這一方面的嘗試。例如工匠社工作室正在研發(fā)的這款GANK?ER對戰(zhàn)機(jī)器人(圖3)。
圖3 ganker機(jī)器人
該產(chǎn)品屬于遙控類產(chǎn)品,采用手機(jī)app圖形界面交互方式。
從功能上來看,該產(chǎn)品內(nèi)部搭載了壓力傳感器,可以探測到對方機(jī)器人的撞擊并反饋在軟件上,同時通過手機(jī)app對其動作進(jìn)行控制,內(nèi)置有多種已編程動作模式并支持用戶自定義動作,達(dá)到了較高程度的智能化。該產(chǎn)品可以單獨把玩,也可以多個一起進(jìn)行對戰(zhàn)活動,有較高的可玩性和自由度。
從造型上來看,該產(chǎn)品支持個性化定制,所有外甲零件可以替換不同造型與顏色,其造型主要由簡單幾何形體構(gòu)成,配以精美的涂裝,恰到好處的標(biāo)志設(shè)計,即使在靜止?fàn)顟B(tài)也能作為一件工藝品進(jìn)行展示,因此能夠滿足動態(tài)模玩消費者和靜態(tài)模玩消費者等不同消費群體的需求。
該產(chǎn)品作為獨立開發(fā)設(shè)計項目,并沒有借助于已有的影視形象,而是獨立進(jìn)行設(shè)計,原創(chuàng)造型知名度雖然要低一些,但能獲得更廣闊的設(shè)計空間,該實驗型產(chǎn)品在數(shù)次玩具博覽會上都得到了較好的反響。
可以看出,不管是原創(chuàng)還是沿用已有IP,該類型的模玩產(chǎn)品需要將智能技術(shù)融入其設(shè)計目的和用戶痛點,同時必須擁有出色的造型設(shè)計與質(zhì)量,才能比一般產(chǎn)品更能獲得消費者的青睞。
根據(jù)已有的一些案例,總結(jié)智能模玩類產(chǎn)品的設(shè)計思路:
1)緊跟文化潮流,獲取相關(guān)版權(quán),開發(fā)出吸引人注意的產(chǎn)品
2)獨立自主開發(fā)IP,將文化融入到玩具產(chǎn)品中,為產(chǎn)品賦予內(nèi)涵,吸引更多消費者。
在相關(guān)廠商開始這一方面的嘗試,并開始推出相關(guān)產(chǎn)品的今日,如何把握智能化與潮流模玩之間的結(jié)合點,如何以更多的方式把模玩,文化產(chǎn)業(yè)和智能化結(jié)合起來,同時保證質(zhì)量并把價格控制在合理的范圍內(nèi),仍是一個需要摸索的過程。
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