本文通過(guò)文獻(xiàn)資料法、問(wèn)卷調(diào)查法、數(shù)據(jù)分析法對(duì)高校學(xué)生參與電子競(jìng)技的現(xiàn)狀進(jìn)行研究,通過(guò)對(duì)調(diào)查的結(jié)果進(jìn)行分析,了解電子競(jìng)技活動(dòng)在高校學(xué)生中的開展情況,掌握最新信息分析其參與的動(dòng)機(jī),為電子競(jìng)技活動(dòng)提供理論參考,進(jìn)一步對(duì)電子競(jìng)技研究進(jìn)行補(bǔ)充。
1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的背景與現(xiàn)狀
電子競(jìng)技就是使用高科技軟硬件設(shè)備當(dāng)作運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗。本文研究的電子競(jìng)技活動(dòng)是主要是電子競(jìng)技游戲活動(dòng),電子競(jìng)技活動(dòng)主要分為兩大類,即對(duì)戰(zhàn)類和休閑類。休閑類的有:斗地主;英雄殺;麻將;中國(guó)象棋等,對(duì)戰(zhàn)類的有:英雄聯(lián)盟;反恐精英;魔獸爭(zhēng)霸;NBA2k14等。通過(guò)參與電子競(jìng)技活動(dòng),它可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反映能力、團(tuán)隊(duì)精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及培養(yǎng)良好的意志品質(zhì)和體育精神 , 更能增強(qiáng)參與者對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)適應(yīng)能力。在國(guó)內(nèi)擁有的眾多電子競(jìng)技活動(dòng)愛好者,其中95%的電子競(jìng)技活動(dòng)愛好者年齡在16一30歲之間,從這些愛好者的教育程度來(lái)看,大學(xué)畢業(yè)和大學(xué)在讀的人數(shù)占總?cè)藬?shù)的60%以上。國(guó)外目前已形成最具影響力的三大賽事:WCG和CPL以及ESWC,特別是CPL和WCG,被稱為電子競(jìng)技賽事中的“世界杯和奧運(yùn)會(huì)”。ESWC是法國(guó)人2000年建立的,CPL全稱為/cyber athlete professional league0即世界電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟,1997年6月26日成立于美國(guó),是世界上最早的職業(yè)游戲聯(lián)盟。WCG全稱為/world cyber games0,開始于韓國(guó),已舉辦了三屆。
2學(xué)生參與電子競(jìng)技活動(dòng)的動(dòng)機(jī)分析
從表1中得知,1.17%的學(xué)生因?yàn)殡娮痈?jìng)技比賽的獎(jiǎng)金而參與電子競(jìng)技活動(dòng);7.05%的學(xué)生是跟隨他人參與電子競(jìng)技活動(dòng);81.17%的學(xué)生是因?yàn)樾蓍e娛樂(lè)而參與電子競(jìng)技活動(dòng),10.61%的學(xué)生為追求刺激而參與電子競(jìng)技活動(dòng),前兩者為外部動(dòng)機(jī),占總?cè)藬?shù)的8.22%,后兩者為內(nèi)部動(dòng)機(jī),占總?cè)藬?shù)的91.78%,絕大多數(shù)人是因?yàn)閮?nèi)部動(dòng)機(jī)而參加電子競(jìng)技的。
活動(dòng)動(dòng)機(jī)是指推動(dòng)學(xué)生參與體育學(xué)習(xí)與身體鍛煉活動(dòng)的內(nèi)部心理動(dòng)因,是在學(xué)生體育學(xué)習(xí)和身體鍛煉活動(dòng)的需要上,與參與活動(dòng)的環(huán)境誘因的相互影響下產(chǎn)生的,它在很大程度上影響學(xué)生的體育行為。從表中分析可以得出,因?yàn)閮?nèi)部動(dòng)機(jī)而參加電子競(jìng)技的學(xué)生人數(shù)占絕大多數(shù),少部分是因?yàn)橐驗(yàn)橥獠縿?dòng)機(jī),其中81.17%的人學(xué)生是因?yàn)樾蓍e娛樂(lè)而參與電子競(jìng)技活動(dòng),這表明贛南師范大學(xué)學(xué)生參與電子競(jìng)技活動(dòng)是為了娛樂(lè)身心,放松心情,緩解緊張的學(xué)習(xí)和生活壓力。由此可以得出高校大學(xué)學(xué)生參與電子競(jìng)技活動(dòng)主要由于內(nèi)部動(dòng)機(jī)所決定的。
從上面的調(diào)查顯示看,學(xué)生參加電子競(jìng)技活動(dòng)大多都是有目的的,在大學(xué)的課程中,所要學(xué)的課程比較多,這就造成了一點(diǎn)的壓力,而學(xué)生的課余時(shí)間又比較充足,通過(guò)這樣的方式去緩解學(xué)習(xí)壓力,豐富課余生活也是能為很多人接受的,再者,電子競(jìng)技本身就是一種體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),可以鍛煉人的某些能力;在參與電競(jìng)活動(dòng)中,少不了會(huì)和其它的參與者交流心得,在提高技術(shù)的同時(shí),也是鍛煉自己交際能力的途徑;也有一些參與者為了能讓自己更專業(yè)化,努力提高自己的電競(jìng)水平,導(dǎo)致長(zhǎng)期沉迷于其中,身體下降、學(xué)業(yè)下滑,其動(dòng)機(jī)是好的,但是這種不顧后果和代價(jià)的行為是不可取的。由此可見,參與者的動(dòng)機(jī)正確與否是能否保證電競(jìng)運(yùn)動(dòng)健康開展的前提。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)之所以被很多青年人喜歡,主要在于它把現(xiàn)實(shí)的體育運(yùn)動(dòng)虛擬化,把網(wǎng)絡(luò)世界和體育競(jìng)技結(jié)合起來(lái),讓人體會(huì)到了不一樣的感受。和傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng)相比較,電子競(jìng)技不僅需要參與者的體智力,還要考察參與者的團(tuán)隊(duì)能力、思維能力以及反應(yīng)力。其正面作用是不容忽視的,因此,學(xué)生應(yīng)該重新擺正對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)識(shí),把電子競(jìng)技和電子游戲相區(qū)分,充分利用電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中的優(yōu)點(diǎn),從心里真正的去接受這項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng),讓該運(yùn)動(dòng)在我國(guó)不斷發(fā)展壯大。
(作者單位:贛南師范大學(xué)體育學(xué)院)