劉益阿東
摘 要:動畫藝術“時空觀”研究,是研究動畫美學的基礎性工作。本篇文章主要從當代動畫時空的形成過程入手,對動畫時空的藝術性和動畫時空的社會性進行了探究。
關鍵詞:動畫藝術;藝術性;社會性
0 引言
隨著社會的發(fā)展,動畫藝術已經(jīng)成影視界不可或缺的一種藝術表現(xiàn)形式。隨著經(jīng)濟社會全球化的發(fā)展,在對動畫藝術的美學特征進行研究的過程中,動畫作品本身的藝術性和社會性,以及動畫作品在全球文化中的位置,成為了學者們較為關注的一些問題。這一現(xiàn)象的出現(xiàn),讓辯證的時空關系成為了研究動畫藝術的重要因素,因此我們有必要對動畫藝術的“時空觀”問題進行探究。
1 當代動畫時空的形成過程
在對動畫藝術“時空觀”問題進行探究的過程中,我們首先要對當代動畫時空的形成過程進行了解。從動畫藝術的發(fā)展歷史來看,動畫藝術是傳統(tǒng)媒體誕生發(fā)展的產(chǎn)物。[1]隨著信息技術不斷發(fā)展,動畫藝術經(jīng)歷了一個由默片時代到二維時代,再由二維時代進入到三維時代的發(fā)展階段,在動畫藝術的這一發(fā)展過程中,動畫時空經(jīng)歷了一個由靜止到運動,由繪畫到影像、由平面到立體,由單一到多樣的發(fā)展歷程。通過對動畫的發(fā)展歷史進行探究,我們可以發(fā)現(xiàn),20世紀初出版業(yè)的蓬勃發(fā)展,讓當時較為流行的一些諷刺漫畫和實施漫畫成為了影像工作者較為關注的藝術作品,在漫畫家和動畫制作人進行合作以后,漫畫家在漫畫作品中設計的人物形象就成為了動畫中的主要人物,也是從這個時候開始,動畫人物的審美特征與漫畫人物的審美特征實現(xiàn)了結合,漫畫人物的設計原則也就成為了動畫人物形象的一種設計原則。在此以后,隨著動畫藝術的發(fā)展,設計背景本層橫向移動的方法,成為了破解平面空間內(nèi)無法表現(xiàn)三維空間運動方式的難題。三桃色應用技術的發(fā)展,讓動畫作品的顏色還原度得到了大幅度的提高,這就是空話角色的空間感實現(xiàn)了飛躍,也就是說,動畫角色具備了探討心理空間的可能,例如美國迪士尼的動畫影片《白雪公主》中,白雪公主在井口勞作的時候面部處于大逆光狀態(tài)中,這就可以有效表現(xiàn)出白雪公主在邪惡王后注視下的無助感,這種動畫技術的應用,就是當代動畫時空形成過程的一種體現(xiàn)。
2 動畫時空的藝術性
2.1 動畫的時間運動
在對動畫的“時空觀”進行研究的過程中,我們不可避免地要對動畫的時間運動問題進行探究。動畫的時間運動問題主要包括了動畫鏡頭的時間運動和人物動作的時間運動這兩個問題。在鏡頭的時間運動問題中,數(shù)字技術的普及,讓動畫作品在創(chuàng)作過程中可以擁有更加豐富的鏡頭運動方式。[2]這樣,這就使得動畫作品的鏡頭運動表現(xiàn)力得到了有效的發(fā)揮,在動畫制作過程中,動畫的鏡頭運動表現(xiàn)力可以通過對運動的過程和空間移動方式進行簡化的方式,對動畫的劇作世界進行再創(chuàng)造。這就可以對動畫的三維空間進行一定程度的強化。通過對三維空間進行強化,動畫觀眾在欣賞動畫作品的過程中,會通過將動畫作品中構建的世界放到現(xiàn)實世界以外的平行時空的方式來觀賞作品。在動畫作品《小馬王》的開頭部分,從陽光開始,觀眾們看到的景象就是一只在天空中翱翔的鷹。通過對這只鷹進行的鏡頭透視變化,觀眾會發(fā)現(xiàn),這只鷹飛過了河流,又隨著河流進入了峽谷、在飛躍峽谷以后又飛到了遠處的平原。在這一場景的設計過程中,通過推拉搖移方式的運用,畫面外的空間可以實現(xiàn)不同位置的景物銜接和重疊,這就可以讓動畫作品中的鏡頭播放速度在非常大的空間跨度的基礎上保持正常,因此動畫鏡頭運動可以通過景物壯美疊加的方式給觀眾帶來一種時空美感。
在對動畫鏡頭的時間運動進行探究以后,我們還要對動畫作品中人物動作的時間運動問題進行探究。通過對動畫發(fā)展的歷程進行探究,我們可以發(fā)現(xiàn)。在早期的動畫制作過程中,由于缺乏計算機技術的幫助。在人物動作繪制過程中,動畫動作與真實人物的動作難以保持一致的問題,是長期困擾動畫設計師的問題。一些動畫制作者雖然實現(xiàn)了動畫人物的動作與真實人物動作的一致,但是在讓動畫人物動作與真實人物動作的接近過程中,動畫作品的美感也受到了一定程度的影響。在這樣的情況下,動畫設計者通過對動畫的運動規(guī)律進行深入探究,找到了一種增強人物動作美感的方式。針對動畫制作過程中,在繪畫失誤和畫片銜接帶來的頓挫感共同影響下產(chǎn)生的失真感的問題,頓挫感的應用成為了解決這一問題的一種措施,通過將動畫的預備動作和結束動作進行強化的方式,動畫設計者可以借助頓挫感產(chǎn)生的節(jié)奏,對動畫角色的動作力度進行強化。隨著信息技術的發(fā)展,動畫作品的夸張性,在現(xiàn)實中常有的人物動態(tài)在動畫時空的藝術表現(xiàn)中得到了充分運用,我們以20世紀90年代家喻戶曉的影片《貓和老鼠》為例,在這部動畫片中,湯姆貓經(jīng)常被重物砸成各種不同的形狀,在這一過程中,它特有的滑稽動作往往讓觀眾在欣賞這一影片的過程中忍俊不禁。
2.2 動畫作品的繪畫表現(xiàn)力
繪畫的表現(xiàn)力,也是動畫作品“時空觀”的一種體現(xiàn)。動畫的運動特性是建立在動畫的美術技法和技術實現(xiàn)的基礎之上的。在動畫藝術的發(fā)展過程中,繪畫經(jīng)驗的引入,是促進動畫藝術表現(xiàn)力發(fā)展的重要因素。繪畫經(jīng)驗的引入,讓畫面的美感成為了影響動畫視覺審美的重要因素。
2.3 動畫作品的角色塑造
同小說、影視作品一樣,動畫作品中的角色是動畫藝術時間運動的主體,動畫的藝術性是以人物角色為核心表現(xiàn)出來的。通過對動畫作品的角色進行探究,我們可以發(fā)現(xiàn),虛假性和真實性是動畫中作品角色塑造過程中需要遵循的兩大原則。其中,動畫角色的虛假性主要指的是角色處于一個與現(xiàn)實世界平行的虛假世界的這一特性。真實性主要指的是在動畫角色的設置過程中,動畫設計者要通過建立現(xiàn)實空間和心理空間之間的聯(lián)系的方式,讓動畫角色具備一些現(xiàn)實中的同類型角色的特點,這一點也是與影視作品的人物角色塑造原則相似的。以《美少女戰(zhàn)士》這一動畫作品為例。五位女主角,或為活潑,或為文靜,這些特點是對現(xiàn)實生活中的中學女生性格特征夸張化的結果。因此,在動畫人物角色的設計過程中,動畫設計者要通過對現(xiàn)實生活進行細致觀察的方式,讓觀眾在對動畫人物角色的虛假性進行確切的基礎上,對他們生活在不同時空的真實性進行認同。因此,動畫人物所處的時空與現(xiàn)實世界的同步,是動畫作品時空觀的一種表現(xiàn)。
3 動畫時空的社會性
動畫時空的社會性,主要指的是動畫作品的主題與現(xiàn)實生活所處的時代背景的吻合,動畫時空的社會性主要通過動畫作品的時代背景和動畫作品的社會空間兩種因素表現(xiàn)出來的。從社會學的角度來看,社會形態(tài)是藝術創(chuàng)作發(fā)展的土壤。隨著數(shù)字信息化時代的到來,動畫作品對不同文化的展現(xiàn),已經(jīng)成為順應全球化發(fā)展進程的一種表現(xiàn)。日本的一些動畫作品曾經(jīng)以歐美社會空間為故事背景,美國的動畫作品對中國文化也進行了一定程度的運用。這表明經(jīng)濟全球化和不同文化之間對融合,成為了影響動畫時空觀的重要因素。
4 結語
動畫藝術的“時空觀”,是動畫藝術性和社會性的辯證關系的一種表現(xiàn),動畫藝術的發(fā)展,是推動動畫藝術“時空觀”發(fā)展的重要因素。動畫虛擬時空與現(xiàn)實空間的結合,是讓動畫藝術“時空觀”在社會發(fā)展過程中不斷完善的重要因素。
參考文獻:
[1] 劉琥.動畫藝術“時空觀”研究[D].四川師范大學,2013.
[2] 邱貝莉.從埃舍爾到動畫新時空[D].北京大學,2007.