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      基于因子分析法的網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià)

      2016-05-30 10:48:04安婷婷索志林
      中國(guó)集體經(jīng)濟(jì) 2016年21期
      關(guān)鍵詞:因子分析

      安婷婷 索志林

      摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)游戲步入泛娛樂化、資本化和全球化的新階段,探討如何正確評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力并加以改善十分必要。文章運(yùn)用因子分析方法構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的評(píng)價(jià)模型,經(jīng)實(shí)證研究得出競(jìng)爭(zhēng)力的得分,對(duì)樣本企業(yè)之間進(jìn)行了比較;找出了影響競(jìng)爭(zhēng)力的主要因素,從企業(yè)規(guī)模、盈利能力、研發(fā)創(chuàng)新和人才培養(yǎng)、資本運(yùn)作與全球擴(kuò)張的角度提出相應(yīng)的對(duì)策,以促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的良好發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè);競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià);因子分析

      網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Game)也稱網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,是利用 TCP/IP 協(xié)議,以 Internet 為依托,可供多人同時(shí)在線以實(shí)現(xiàn)交流互動(dòng)和娛樂等目的的電子游戲。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)業(yè)繁榮的中流砥柱,截至2015年,我國(guó)游戲用戶5.34億人,游戲產(chǎn)值達(dá)1047億元,超越美國(guó)成為世界第一的游戲市場(chǎng)。作為行業(yè)的微觀主體,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展也取得了令人矚目的成績(jī)。2015年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)171家,市值達(dá)47605.84億元。面對(duì)網(wǎng)絡(luò)科技快速更新、用戶需求不斷升級(jí)與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,在游戲股進(jìn)入“資本熱”的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)如何客觀評(píng)價(jià)進(jìn)而有效提升自身競(jìng)爭(zhēng)力,謀求企業(yè)的可持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展,意義重大。因此,本文引入因子分析法構(gòu)建我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力模型,旨在真實(shí)客觀地反映企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力現(xiàn)狀及問題,進(jìn)而探討相應(yīng)的提升對(duì)策。

      一、競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià)指標(biāo)體系的構(gòu)建

      聯(lián)系我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)的特征及實(shí)際發(fā)展?fàn)顩r,指標(biāo)體系的構(gòu)造要遵循幾點(diǎn)原則:

      (一)系統(tǒng)全面原則

      企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力是在外部環(huán)境條件的作用下,由企業(yè)的資源狀況、內(nèi)外部能力和企業(yè)知識(shí)等要素系統(tǒng)構(gòu)成的。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力指標(biāo)體系應(yīng)注意設(shè)計(jì)的系統(tǒng)性、評(píng)價(jià)的全面性,綜合地反映企業(yè)資源、能力、知識(shí)和環(huán)境各要素情況。

      (二)重要性原則

      網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的各構(gòu)成要素都分別包含了很多的內(nèi)容,但并不是每一項(xiàng)內(nèi)容都對(duì)網(wǎng)游企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力有著重要的影響,只有那些影響突出、有代表性、能反映行業(yè)特征的指標(biāo),才能被列入到指標(biāo)體系中來(lái)。

      (三)動(dòng)態(tài)前瞻原則

      網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的評(píng)價(jià)不僅要關(guān)注目前的狀況,同時(shí)也要重視企業(yè)和市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展變化,因此指標(biāo)體系的設(shè)計(jì)需要具有前瞻性。

      (四)可比性原則

      競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià)指標(biāo)應(yīng)廣泛地適用于網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)之間,它所涵蓋的經(jīng)濟(jì)意義、統(tǒng)計(jì)單位、運(yùn)算方法和時(shí)間范疇必須一致,才能進(jìn)行互相比較,在做評(píng)價(jià)時(shí)才具備參考價(jià)值和實(shí)踐意義。

      根據(jù)上述原則及相關(guān)理論,本文參考了以往的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力指標(biāo)體系,結(jié)合網(wǎng)游企業(yè)的特點(diǎn),構(gòu)建了如表1所示的網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià)體系。

      二、因子分析法

      因子分析法(Factor Analysis)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,將多數(shù)變量歸結(jié)于幾個(gè)寬泛概念的公因子來(lái)描述整個(gè)問題,它是由主成分分析法延伸而來(lái)的一種通過降維以達(dá)到簡(jiǎn)化變量結(jié)構(gòu)的多元統(tǒng)計(jì)方法。因子分析通過探索原始變量的相關(guān)矩陣或協(xié)方差陣的內(nèi)部結(jié)構(gòu),提取涵蓋全部原始變量的幾個(gè)公因子,并把各個(gè)變量表示成公因子的線性組合,來(lái)呈現(xiàn)原始變量與因子之間的相關(guān)關(guān)系。設(shè)有N個(gè)樣本,p個(gè)指標(biāo),X=(X1,X2,…,Xp)T為可觀測(cè)的隨機(jī)向量,公因子為F=(F1,F(xiàn)2,…,F(xiàn)m)T,因子模型表示為:

      矩陣A=(aij)稱為因子載荷陣。ε為特殊因子,在實(shí)際中忽略不計(jì)。對(duì)所得到的各因子,根據(jù)因子載荷大的變量本身的內(nèi)容可確定公因子。

      三、網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力評(píng)價(jià)實(shí)證分析

      本文選取截至2015年年底我國(guó)已上市的20家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為研究樣本,它們大多上市時(shí)間較長(zhǎng)、經(jīng)營(yíng)穩(wěn)定、市場(chǎng)占有率高、規(guī)模較大,具有很強(qiáng)的代表性。本文原始數(shù)據(jù)來(lái)源于公司2015年中報(bào)與專業(yè)財(cái)經(jīng)網(wǎng)站(包括新浪財(cái)經(jīng)、和訊網(wǎng)、同花順網(wǎng))的披露信息,需要進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化預(yù)處理。

      (一)KMO and Bartletts 球度檢驗(yàn)

      在因子分析之前,必須對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行KMO檢驗(yàn)和Bartlett和球形度檢驗(yàn)。從表2可知,統(tǒng)計(jì)量KMO的值為0.559>0.5;同時(shí)Sig=0.000<0.05,檢驗(yàn)結(jié)果顯著,可以做因子分析。

      (二)確定公因子

      運(yùn)用spss21.0,采用主成分分析法來(lái)提取公因子,見表3。根據(jù)特征值準(zhǔn)則,前4個(gè)因子的特征值>1,其特征值之和占特征值總和的87.197%>80%。說(shuō)明前4個(gè)公共因子可以解釋16個(gè)指標(biāo)變量的總變異的87.197%,可有效地反映網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力水平,因此提取前4個(gè)因子為公因子。

      (三)因子旋轉(zhuǎn)

      為了更清晰的解釋和定義網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的公因子,因此進(jìn)一步運(yùn)用SPSS采用具有 Kaiser 標(biāo)準(zhǔn)化的正交旋轉(zhuǎn)法進(jìn)行對(duì)初始荷載矩陣進(jìn)行因子旋轉(zhuǎn),以簡(jiǎn)化結(jié)構(gòu),使各個(gè)變量在某些因子上有較高荷載,以便于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)行闡述分析,見表4。

      (四)因子得分

      運(yùn)用 SPSS 軟件算出因子得分系數(shù)矩陣,系數(shù)可表現(xiàn)原始變量在因子中的重要程度。本文以因子成份得分系數(shù)作為確定原始指標(biāo)對(duì)公因子的權(quán)重的依據(jù),用回歸分析法求得公共因子Fi對(duì)X1,……, X16的線性函數(shù):Fi=bi1X1+bi2X2+…+binXn,(i=1,…,m)。

      運(yùn)用公式1~5計(jì)算出20家網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)基于公因子的單項(xiàng)和綜合競(jìng)爭(zhēng)力的得分及排名,見表5。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的評(píng)價(jià)結(jié)果分析

      從表5可以看出20家網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)的綜合競(jìng)爭(zhēng)力,騰訊、三七互娛、游族、天神娛樂與昆侖萬(wàn)維五家企業(yè)位于前5名,綜合競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng),其中騰訊遙遙領(lǐng)先,得分1.4783,競(jìng)爭(zhēng)力在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中有著絕對(duì)性的優(yōu)勢(shì);三七互娛排名第二,得分1.0902,與騰訊有較大差距,但也處于行業(yè)的優(yōu)勢(shì)地位。中青寶、藍(lán)港互動(dòng)、空中網(wǎng)、網(wǎng)龍、淘米網(wǎng)5家企業(yè)位于總排名的末位,其綜合競(jìng)爭(zhēng)力也較弱,淘米網(wǎng)為最后一名,得分-0.67369,綜合競(jìng)爭(zhēng)力最亟需提升。從得分中我們看出各企業(yè)綜合得分有正有負(fù),排名在前7位的企業(yè)得分為正,說(shuō)明其企業(yè)綜合競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng),反之亦然。

      因子1在總資產(chǎn)、市值、無(wú)形資產(chǎn)、市場(chǎng)占有率和人均利稅五個(gè)指標(biāo)上有較高荷載,方差貢獻(xiàn)率達(dá)34.4%,這類指標(biāo)集中反映了企業(yè)的規(guī)模效益,因此定義因子1為規(guī)模因子。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的規(guī)模實(shí)力很大程度地反映了其在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)地位和優(yōu)勢(shì)。一般地、規(guī)模實(shí)力強(qiáng)的企業(yè)發(fā)展后勁足,擁有更多的資源和用戶、占有更大的市場(chǎng)份額,各項(xiàng)實(shí)力都較為雄厚從而競(jìng)爭(zhēng)力更強(qiáng)。人均利稅反映企業(yè)員工的價(jià)值創(chuàng)造能力,直接或間接地體現(xiàn)在產(chǎn)品質(zhì)量和技術(shù)創(chuàng)新上,是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵所在。從規(guī)模因子上看,騰訊、網(wǎng)易、金山、三七互娛和暢游分別位列前五名,其中第一名的騰訊得分4.19959分,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于第二名網(wǎng)易0.12071。騰訊、三七互娛這兩家企業(yè)的綜合實(shí)力也排名前三;而中青寶、空中網(wǎng)、藍(lán)港互動(dòng)、網(wǎng)龍和淘米網(wǎng)這五家企業(yè)在規(guī)模因子上排名最末,在綜合排名中也居于最后五名,說(shuō)明企業(yè)規(guī)模對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力有著非常重要的影響。

      因子2在市凈率、總資產(chǎn)報(bào)酬率、凈資產(chǎn)收益率、總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率和研發(fā)費(fèi)用占銷售收入比這5個(gè)指標(biāo)上有較高荷載,方差貢獻(xiàn)率達(dá)27.47%,這類指標(biāo)綜合體現(xiàn)了企業(yè)在業(yè)務(wù)市場(chǎng)和資本市場(chǎng)的盈利能力,定義因子2為盈利因子。企業(yè)盈利能力的高低是其競(jìng)爭(zhēng)力大小的外在直觀體現(xiàn),其利潤(rùn)空間越大,對(duì)社會(huì)和利益相關(guān)者的貢獻(xiàn)能力也越強(qiáng)。研發(fā)能力作為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的核心能力,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量和技術(shù)創(chuàng)新都有著決定性的意義,因此研發(fā)能力在一定程度上決定了企業(yè)的盈利能力。在盈利因子上,游族、IGG和天神娛樂三家企業(yè)表現(xiàn)最好,分別得分為2.22877、2.08160和1.44007,處于行業(yè)的第一階梯,盈利能力最強(qiáng),在利潤(rùn)方面更具競(jìng)爭(zhēng)力。網(wǎng)龍、空中網(wǎng)、中青寶和淘米網(wǎng)排名最末,在盈利能力上表現(xiàn)最弱。在因子2上,一半以上企業(yè)得分為負(fù)數(shù),處于虧損狀態(tài),說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)盈利能力亟待加強(qiáng)、盈利模式有待提升創(chuàng)新。

      因子3在總資產(chǎn)增長(zhǎng)率、資產(chǎn)保值增值率、主營(yíng)收入增長(zhǎng)率和流動(dòng)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率這四個(gè)指標(biāo)上荷載較大,方差貢獻(xiàn)率達(dá)27.47%,因此定義因子3為成長(zhǎng)因子。企業(yè)的總資產(chǎn)、凈資產(chǎn)增長(zhǎng)和主營(yíng)業(yè)務(wù)收入增長(zhǎng),反映的是公司實(shí)力的提升和業(yè)務(wù)綜合能力的強(qiáng)大,增長(zhǎng)率越大表明企業(yè)越有成長(zhǎng)后勁。流動(dòng)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率體現(xiàn)了企業(yè)對(duì)流動(dòng)資本的運(yùn)作效益。從成長(zhǎng)因子上看,三七互娛、昆侖萬(wàn)維、創(chuàng)夢(mèng)天地、金山和游族五家企業(yè)表現(xiàn)出色,說(shuō)明其未來(lái)有較大的發(fā)展空間和競(jìng)爭(zhēng)潛力。其中三七互娛得分4.13243,位列第一名,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于第二名的昆侖萬(wàn)維0.34063??罩芯W(wǎng)和IGG位于最末兩名,得分分別為-0.48183和 -0.63999,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于整體平均水平。綜合來(lái)說(shuō),大部分網(wǎng)游企業(yè)的成長(zhǎng)能力都較為有限。當(dāng)然,如騰訊、游族、歡聚、天神等由于企業(yè)發(fā)展較為成熟、市場(chǎng)占有率高和規(guī)?;鶖?shù)大等原因而導(dǎo)致增速放緩。

      因子4在主營(yíng)業(yè)務(wù)利潤(rùn)率和流動(dòng)比率這兩個(gè)指標(biāo)上有較高荷載,方差貢獻(xiàn)率達(dá)10.66%,可定義因子4為調(diào)節(jié)因子。主營(yíng)業(yè)務(wù)利潤(rùn)率說(shuō)明了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)主要業(yè)務(wù)的盈利空間和獲利水平,流動(dòng)比率則表現(xiàn)了企業(yè)短期的償債能力。從表3~5可知,天神娛樂、掌趣、中青寶三家公司表現(xiàn)最好。而IGG、藍(lán)港互動(dòng)、金山和網(wǎng)龍則居于末位,亟需提升企業(yè)的利潤(rùn)率和抗風(fēng)險(xiǎn)能力,保障企業(yè)財(cái)務(wù)穩(wěn)健。

      五、提升網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的對(duì)策

      我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展已經(jīng)形成了相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)規(guī)模,步入了增長(zhǎng)理性化、行業(yè)資本化和市場(chǎng)國(guó)際化的新階段。這意味著網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)向更深層次、更廣闊的方向延伸,那些規(guī)規(guī)模實(shí)力不強(qiáng)、盈利能力薄弱、產(chǎn)品大眾化和研發(fā)創(chuàng)新能力不足的企業(yè)必會(huì)被市場(chǎng)所淘汰。因此,正確客觀地認(rèn)識(shí)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力現(xiàn)狀,并加以有效的改善和提升,是企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中獲得成功的關(guān)鍵。

      (一)實(shí)施相關(guān)多元化,擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模

      網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的規(guī)模在相當(dāng)?shù)某潭壬蠜Q定了其用戶數(shù)量和市場(chǎng)占有率,進(jìn)而影響其整體競(jìng)爭(zhēng)力。梅特卡夫法則(Metcalfes Law)表明網(wǎng)絡(luò)價(jià)值以用戶數(shù)量的平方的速度增長(zhǎng)。用戶是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)所爭(zhēng)奪的核心資源,因此擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模來(lái)獲取更多的用戶,勢(shì)在必行。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場(chǎng)集中度高,絕大部分企業(yè)規(guī)模都偏小,實(shí)力薄弱,處于競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì)地位。因此,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)要綜合運(yùn)用兼并、收購(gòu)、整合產(chǎn)業(yè)鏈、品牌延伸、企業(yè)融資等策略,實(shí)施橫向、縱向相關(guān)多元化來(lái)擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模,實(shí)現(xiàn)整合資源、優(yōu)化游戲產(chǎn)品質(zhì)量和組合、增強(qiáng)軟實(shí)力、提高企業(yè)品牌價(jià)值和影響力,進(jìn)而不斷提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。

      (二)創(chuàng)新模式,提升盈利能力

      盈利能力綜合反映了企業(yè)的經(jīng)營(yíng)管理水平,往往盈利能力更強(qiáng)的企業(yè),其競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)也更為明顯。網(wǎng)絡(luò)游戲具有高風(fēng)險(xiǎn)但并不一定高回報(bào)的特點(diǎn),而我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的盈利能力“馬太效應(yīng)”嚴(yán)重,絕大部分的企業(yè)處于微利甚至虧損狀態(tài)。因此,網(wǎng)游企業(yè)需要?jiǎng)?chuàng)新模式,擴(kuò)大利潤(rùn)空間,提升自身獲利能力。

      將現(xiàn)有的免費(fèi)游戲、收費(fèi)游戲、廣告植入(In-Game Advertisement)和周邊產(chǎn)品等基本盈利模式進(jìn)行有機(jī)融合:以“免費(fèi)模式”獲取盡可能多的用戶,以游戲裝備、點(diǎn)卡、包時(shí)及廣告收入為盈利點(diǎn),再根據(jù)用戶需求生產(chǎn)周邊產(chǎn)品。這樣能夠最大化產(chǎn)品和服務(wù)的價(jià)值,確保企業(yè)利潤(rùn)的穩(wěn)步增長(zhǎng)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲兼具文化性和娛樂性,與其他文化業(yè)態(tài)融合共生,影游聯(lián)動(dòng)、體游聯(lián)動(dòng)等泛娛樂異業(yè)合作模式更值得借鑒。該模式深入挖掘了IP和品牌的價(jià)值,跨行業(yè)的推出動(dòng)漫、影視、文學(xué)等相關(guān)產(chǎn)品,開發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生價(jià)值,構(gòu)建了IP生態(tài)環(huán),拓展了產(chǎn)業(yè)鏈。2015年《花千骨》的成功為影視、游戲的異業(yè)合作提供了典范,粉絲群龐大的熱門IP,精良的作品質(zhì)量,同時(shí)上線、互推互動(dòng)的運(yùn)營(yíng)都是該模式的核心要素。泛娛樂化異業(yè)合作對(duì)企業(yè)的要求更高,相應(yīng)地也能打造企業(yè)品牌、實(shí)現(xiàn)用戶粘性極高的粉絲經(jīng)濟(jì)、進(jìn)而提升企業(yè)的盈利水平和競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力。

      (三)重視研發(fā)創(chuàng)新,培育專業(yè)人才

      作為典型的技術(shù)密集型和知識(shí)密集型企業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)間,研發(fā)創(chuàng)新和高素質(zhì)專業(yè)人才的競(jìng)爭(zhēng)尤為關(guān)鍵。一方面,雖然我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)產(chǎn)品已占據(jù)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,但缺乏創(chuàng)新、質(zhì)量不高、同質(zhì)化嚴(yán)重等問題仍然阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)技術(shù)進(jìn)步,也是企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力要害性的軟肋。另一方面,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才緊缺與市場(chǎng)“井噴“的需求嚴(yán)重失調(diào),多類型游戲人才的緊缺己嚴(yán)重制約了企業(yè)的發(fā)展。因此重視科研創(chuàng)新和人才培養(yǎng),是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)獲得可持續(xù)發(fā)展與競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的必然要求。

      科研創(chuàng)新方面。首先,企業(yè)可以根據(jù)自身實(shí)力創(chuàng)建自己的科研中心和研發(fā)隊(duì)伍,以掌握核心技術(shù)和自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),生產(chǎn)出更具競(jìng)爭(zhēng)力和創(chuàng)新性的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。其次,企業(yè)要積極與高校尋求技術(shù)合作,充分利用高校人才優(yōu)勢(shì),共同研發(fā)新技術(shù)和新產(chǎn)品,提升企業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新能力。最后,在政府扶植下建立網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化園,聚合資金、人才、技術(shù)等要素資源,進(jìn)行網(wǎng)游企業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)與國(guó)際合作,從而實(shí)現(xiàn)網(wǎng)游企業(yè)科研創(chuàng)新與整體實(shí)力的提升。

      人才培養(yǎng)方面。政府、企業(yè)和高校應(yīng)聯(lián)動(dòng)建立起網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的多層次、全方位培養(yǎng)體系。政府應(yīng)鼓勵(lì)游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng),給予相應(yīng)的政策和財(cái)政扶持,創(chuàng)造良好的宏觀環(huán)境。從企業(yè)自身來(lái)說(shuō),應(yīng)構(gòu)建科學(xué)合理的人才培訓(xùn)體系,引入最新科研技術(shù),培養(yǎng)一支技術(shù)領(lǐng)先、熟悉市場(chǎng)的高素質(zhì)人才隊(duì)伍,打造學(xué)習(xí)型組織;同時(shí),企業(yè)也要提供更優(yōu)質(zhì)的資源、創(chuàng)建更適合發(fā)展的平臺(tái),來(lái)吸引國(guó)內(nèi)外游戲高端人才。從學(xué)校教育方面,校企深入合作、產(chǎn)研互動(dòng),實(shí)施聯(lián)合辦學(xué)共同培養(yǎng)人才,從根本上實(shí)現(xiàn)游戲市場(chǎng)需求與高校理論教育相接軌。此外,政府、行業(yè)協(xié)會(huì)等應(yīng)積極提供渠道,促成企業(yè)之間、國(guó)際之間的人才資源聯(lián)合開發(fā)與交流。

      (四)積極資本運(yùn)作,壯大企業(yè)實(shí)力

      網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道、維護(hù)等環(huán)節(jié)都需要雄厚的資本為依托,資本實(shí)力往往決定了企業(yè)在各個(gè)環(huán)節(jié)的競(jìng)爭(zhēng)力。因此,進(jìn)行資本運(yùn)作、拓寬融資渠道,對(duì)網(wǎng)游企業(yè)的發(fā)展壯大具有重要的戰(zhàn)略意義。

      首先,國(guó)內(nèi)資本市場(chǎng)對(duì)游戲概念股的追捧,為企業(yè)提供了相對(duì)寬松的融資環(huán)境并為它們的擴(kuò)張帶來(lái)了優(yōu)勢(shì)。尤其是新三板門檻較低,企業(yè)更容易獲得充裕的資金,為自身發(fā)展壯大提供物質(zhì)基礎(chǔ)。其次,互聯(lián)網(wǎng)金融的蓬勃興盛為網(wǎng)游企業(yè)帶來(lái)了更多的增長(zhǎng)機(jī)遇。一方面,網(wǎng)游企業(yè)可以借助互聯(lián)網(wǎng)金融,緩解自身資金短缺的困境。另一方面,企業(yè)積極布局互聯(lián)網(wǎng)金融,在此平臺(tái)上通過投資網(wǎng)吧或利用眾籌等多種手段,尋找內(nèi)生與外延的增長(zhǎng)空間。

      (五)開拓海外市場(chǎng),增強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力

      近年來(lái),我國(guó)游戲自主研發(fā)海外實(shí)際銷售收入快速增長(zhǎng),潛力巨大。然而,中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)由于起步相對(duì)較晚,面對(duì)歐美、日韓等傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國(guó),在產(chǎn)品質(zhì)量和技術(shù)上仍然不占優(yōu)勢(shì)。面對(duì)“走出去”國(guó)際化的競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)需多途徑開拓海外市場(chǎng),進(jìn)行全球化布局,增強(qiáng)出口能力。

      企業(yè)在參與全球競(jìng)爭(zhēng)時(shí),要采取差異化戰(zhàn)略,減輕企業(yè)在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力,擴(kuò)大利潤(rùn)空間。為了準(zhǔn)確把握海外市場(chǎng)的情況,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)可在海外增設(shè)區(qū)域性子公司,直接參與到目標(biāo)市場(chǎng)的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)、拓展等多個(gè)環(huán)節(jié)。部分新興的中小企業(yè)可尋找未開發(fā)或開發(fā)程度較低的地區(qū)進(jìn)行業(yè)務(wù)開拓,謀求發(fā)展。同時(shí),“一帶一路”的國(guó)家戰(zhàn)略,也為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)廣泛拓展亞歐大陸、東南亞、太平洋、非洲等新興市場(chǎng)提供了新的機(jī)遇。

      參考文獻(xiàn):

      [1]李杰.網(wǎng)游產(chǎn)品市場(chǎng)分析和研發(fā)決策研究[D].河北工業(yè)大學(xué),2008.

      [2]中國(guó)企業(yè)聯(lián)合會(huì)課題組.企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力指標(biāo)體系的開發(fā)與應(yīng)用[J].經(jīng)濟(jì)與管理研究,1999(06).

      [3]王雪華.管理統(tǒng)計(jì)學(xué)——基于SPSS軟件應(yīng)用[M].2014(1):289.

      [4]黃娟娟.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式研究[D].華中師范大學(xué),2013.

      [5]陳強(qiáng).網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)9C公司核心競(jìng)爭(zhēng)力研究[D].電子科技大學(xué),2005.

      [6]孫超.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略分析[D].西南財(cái)經(jīng)大學(xué),2006.

      (作者單位:東北農(nóng)業(yè)大學(xué)。索志林為本文通訊作者)

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