胡瑋
人在感知的過(guò)程中通過(guò)感覺(jué)器官形成對(duì)客觀事物的認(rèn)識(shí),而當(dāng)事物不再作用于感官時(shí),人對(duì)其的認(rèn)識(shí)并不隨之消失,而能夠在人的記憶中保持,并且在一定條件下可以重現(xiàn)。比如觀看過(guò)電影的觀眾,在電影散場(chǎng)后仍能夠復(fù)述出電影的大致情節(jié)和某些鏡頭。
記憶是人腦對(duì)過(guò)去經(jīng)驗(yàn)中發(fā)生過(guò)的事物的反映。由于記憶,人才能保持過(guò)去的反映,使當(dāng)前的反映在以前反映的基礎(chǔ)上進(jìn)行,使反映更全面、更深入。也就是有了記憶,人才能積累經(jīng)驗(yàn),擴(kuò)大經(jīng)驗(yàn)。記憶是人類心理認(rèn)知在時(shí)間上的持續(xù),有了記憶,前后的經(jīng)驗(yàn)才能取得聯(lián)系并使人成長(zhǎng)。
從根本上來(lái)看,人類的一切活動(dòng)都同時(shí)處于時(shí)間和空間兩條軸線上。而空間較時(shí)間而言更有及時(shí)性和現(xiàn)實(shí)性,人類在了解自己以和探尋自身與環(huán)境關(guān)系的過(guò)程中必然對(duì)空間關(guān)系產(chǎn)生極大的興趣。人類如何去獲取物理環(huán)境中的空間信息,以及如何使用所獲得的空間信息,是一項(xiàng)重要的身體機(jī)能技能。
人們是以空間參照系來(lái)建構(gòu)環(huán)境的空間結(jié)構(gòu),進(jìn)而對(duì)物理空間形成空間結(jié)構(gòu)認(rèn)知,獲取物體的空間信息。而參照系固有于物體本身,即環(huán)境的空間結(jié)構(gòu)以其自身的特性被加以表征,這種參照系統(tǒng)即為內(nèi)在參照系。內(nèi)在參照系的軸是基于線索來(lái)選擇的,比如感知空間時(shí)的視角、經(jīng)驗(yàn)、物體特質(zhì)等,其中觀測(cè)者自身經(jīng)驗(yàn)線索是最為重要的。然而,內(nèi)在參照系的選擇往往是動(dòng)態(tài)的,即隨著其中線索的改變而發(fā)生改變。比如,當(dāng)觀察者以第一個(gè)視角感知空間關(guān)系時(shí),往往會(huì)以與第一視角平行的內(nèi)在參照系表征空間關(guān)系,這一參照系不會(huì)隨視角的變化和觀察者的移動(dòng)更新。但如果第一視角與環(huán)境中的某軸不匹時(shí)(如出現(xiàn)遮擋的情況),而改變后的視角卻與之相匹配,原有的內(nèi)在參照系就會(huì)被新的所取代。
在3D游戲中,我們往往通過(guò)允許玩家移動(dòng)和改變視角來(lái)模擬人在真實(shí)空間中的種種行為。玩家在3D虛擬空間中認(rèn)知空間關(guān)系的過(guò)程也與真實(shí)世界相同,即不斷的重復(fù)建立內(nèi)在參照系和更新內(nèi)在參照系的過(guò)程。在游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)中,關(guān)卡設(shè)計(jì)師往往要求玩家先收集信息再制定相應(yīng)的計(jì)劃,最后采取行動(dòng)來(lái)達(dá)到游戲目標(biāo)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師一般會(huì)在選擇計(jì)劃和付諸行動(dòng)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)難題來(lái)考驗(yàn)玩家,而在信息收集環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)游戲難度可以更好豐富游戲的內(nèi)容。換而言之,加大重復(fù)建立內(nèi)在參照系和刷新內(nèi)在參照系這一過(guò)程在游戲進(jìn)程中所占的比例,能使游戲帶給玩家的體驗(yàn)更加豐富。
當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)師要求玩家記憶游戲空間內(nèi)的特定物體的空間關(guān)系時(shí),玩家進(jìn)行記憶的這一過(guò)程可以被設(shè)計(jì)成極佳的游戲體驗(yàn)。比如加入時(shí)間的限制,玩家在音效和視覺(jué)營(yíng)造出的緊張氛圍下?tīng)?zhēng)分奪秒的快速重復(fù)建立和刷新參考系的過(guò)程,這是非常刺激的游戲體驗(yàn)。更可以設(shè)計(jì)與目標(biāo)物體類似的元素來(lái)干擾玩家的觀察和記憶過(guò)程,提升游戲的難度。甚至可以將每一次建立參考系和刷新參考系的行為拆分開(kāi)來(lái),再進(jìn)行次數(shù)限制,來(lái)增強(qiáng)玩家觀察和記憶的策略性。
這樣設(shè)計(jì)的另一個(gè)好處是分散了玩家的失敗。與“我失誤了”和“我選錯(cuò)了”相比,“我沒(méi)記住”帶來(lái)的挫敗感相對(duì)較少,且絕對(duì)不會(huì)帶來(lái)死循環(huán)。而死循環(huán)往往意味著玩家開(kāi)始考慮作弊甚至干脆放棄游戲。
總之,我們擅長(zhǎng)用誤導(dǎo)迷惑玩家的選擇,擅長(zhǎng)用陷阱給玩家制造障礙,卻往往忽視了在玩家收集信息的環(huán)節(jié)“為難”他們。玩家可以為錯(cuò)誤的判斷追悔莫及,可以為行動(dòng)的失誤懊惱不已,是否也應(yīng)該為記憶上的偏差“埋單”呢。