• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      電子競技行業(yè)中的粉絲經(jīng)濟(jì)

      2016-06-27 09:38:26周正曉
      2016年19期
      關(guān)鍵詞:粉絲經(jīng)濟(jì)電子競技游戲

      周正曉

      摘要:電子競技運(yùn)動是一項(xiàng)獨(dú)特的新興體育運(yùn)動,目前已經(jīng)形成了規(guī)模化的電子競技產(chǎn)業(yè),與競賽表演業(yè),傳媒業(yè),電商行業(yè),計(jì)算機(jī)行業(yè)都有較高的關(guān)聯(lián)度。其核心就是圍繞賽事產(chǎn)生的粉絲展開商業(yè)價值培育和開發(fā)。通過分析電子競技行業(yè)的現(xiàn)狀,電子競技行業(yè)盈利模式以及電子競技愛好者的特點(diǎn),得出以下結(jié)論:行業(yè)形成了以粉絲經(jīng)濟(jì)為主體的經(jīng)濟(jì)模式。通過競賽表演,虛擬增值服務(wù),電商衍生品,廣告服務(wù)等多種盈利模式,行業(yè)正在快速發(fā)展。粉絲經(jīng)濟(jì)是支撐電子競技行業(yè)的核心力量。

      關(guān)鍵詞:電子競技;粉絲經(jīng)濟(jì);游戲

      一、前言

      (一)研究背景。電子競技作為近些年新興的一種獨(dú)特的體育形式,行業(yè)涉及包括體育,賽事,互聯(lián)網(wǎng),電腦設(shè)備,娛樂行業(yè),金融投資等各個領(lǐng)域。

      (二)研究意義。電子競技行業(yè)中包括競賽表演業(yè),體育用品業(yè),增值服務(wù)等各方面,其核心就是圍繞賽事產(chǎn)生的粉絲展開商業(yè)價值培育和開發(fā)。粉絲才是電子競技行業(yè)的核心千億級的潛在市場有著巨大的挖掘潛力。

      而本研究試圖通過對電子競技行業(yè)中的粉絲經(jīng)濟(jì)進(jìn)行調(diào)查研究,探索當(dāng)今電子競技行業(yè)所特有的粉絲經(jīng)濟(jì)模式,為電子競技在中國能有更好的發(fā)展有所助益。

      二、研究對象與研究方法

      (一)研究對象。電子競技行業(yè)中粉絲經(jīng)濟(jì)的作用與發(fā)展情況。

      (二)研究方法。本研究主要采用文獻(xiàn)資料法,桌面研究,邏輯推理分析,以及各行業(yè)比較分析相結(jié)合的研究方法,研究我國電子競技行業(yè)中的粉絲經(jīng)濟(jì)。

      三、結(jié)果與分析

      (一)概念解析

      1、電子競技游戲的概念。電子競技運(yùn)動的本質(zhì)是一種智力與體力的對抗運(yùn)動。在統(tǒng)一的規(guī)則下選手將電腦或其他電子設(shè)備作為運(yùn)動器械來進(jìn)行比賽。

      2、電子競技行業(yè)的概念。電子競技行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游為電腦硬件提供商、游戲開發(fā)商,游戲運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商和賽事運(yùn)營商。下游則是傳媒產(chǎn)業(yè),博彩業(yè),游戲衍生品銷售和個人用戶等。

      3、粉絲經(jīng)濟(jì)的概念。粉絲經(jīng)濟(jì)泛指架構(gòu)在粉絲和被關(guān)注者關(guān)系之上的經(jīng)營性創(chuàng)收行為,在電子競技行業(yè)中被關(guān)注者多為職業(yè)選手、游戲解說和平臺主播等。

      (二)中國電子競技行業(yè)的概況。在2003年10月31日,電子競技成為中國國家體育總局正式承認(rèn)的第99個正式體育項(xiàng)目。2008年,國家體育總局對現(xiàn)有的體育項(xiàng)目進(jìn)行調(diào)整,把電子競技重新編為國家第78項(xiàng)運(yùn)動項(xiàng)目。2015年游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1407億元,超過美國成為全球第一大市場。其中電子競技份額占到270億,中國玩家人數(shù)已超過1億。

      (三)電子競技行業(yè)中粉絲經(jīng)濟(jì)的盈利模式

      1、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的競賽表演業(yè)。傳播平臺是體育行業(yè)最為重要的一個環(huán)節(jié)之一。因此,網(wǎng)絡(luò)直播平臺成了電子競技商業(yè)模式中非常關(guān)鍵的一環(huán)。游戲直播指以視頻內(nèi)容為載體,以電子競技比賽或電子游戲?yàn)樗夭模鞑?shí)時展示、解說自己或他人的游戲過程或游戲節(jié)目的服務(wù)。在所有觀看過電子競技的用戶中,大約有40%的用戶從未玩游戲,這反映電子競技正在成為觀賞性的運(yùn)動之一。全球電子競技的觀眾數(shù)將從2012年的1.34億,預(yù)計(jì)增長至2017年的3.35億,復(fù)合年均增長率為20%。與電子競技相關(guān)的收入,包括游戲發(fā)行、贊助、廣告、授權(quán)和門票等將由2012年的1.3億美元,增長至2017年的4.65億美元,復(fù)合年均增長率達(dá)到29%。

      2、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的虛擬增值服務(wù)。在電子競技項(xiàng)目中,為保證公平公正,消費(fèi)并不能提高參與者的能力。但游戲運(yùn)營商通過推出增值服務(wù)的方式來得利。DOTA2國際邀請賽是由開發(fā)商Valve舉辦的官方賽事。2014年,Valve推出創(chuàng)新的獎金籌集模式:每售出一本虛擬觀賽指南(售價10美元),25%的金額會投入比賽的獎金池,極大地調(diào)動了玩家熱情,2015年僅虛擬觀賽指南這一項(xiàng)就為Valve帶來了超過5000萬美元的收入。

      另一方面,目前直播平臺采用的多為秀場模式。粉絲可以免費(fèi)觀看直播但需要收費(fèi)購買道具。每當(dāng)有粉絲購買虛擬禮物時,網(wǎng)站將從中進(jìn)行提成。以英雄聯(lián)盟主播若風(fēng)為例,他目前的簽約價是2000萬元,而若風(fēng)帶來的流量也是驚人的:高峰的時候達(dá)到過同時250萬人次觀看,而英雄聯(lián)盟整個游戲的最高同時在線量則為750萬。在當(dāng)下階段,各大直播平臺都還處于燒錢擴(kuò)張階段,各平臺之間為了優(yōu)質(zhì)版權(quán)和主播持續(xù)投入大量資金,目的在于培養(yǎng)用戶收視習(xí)慣于付費(fèi)習(xí)慣,平臺尚未獲得成熟的盈利能力。

      3、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的游戲運(yùn)營。電子競技行業(yè)通過多年的發(fā)展已經(jīng)形成了品牌效應(yīng),知名賽事中蘊(yùn)含著巨大的品牌價值。2015年英雄聯(lián)盟全球總決賽的收視人數(shù)達(dá)3000萬人以上,而2015年NBA總決賽的收視人數(shù)僅為2700萬。

      電子競技采用電子競技游戲作為比賽工具,而作為賽場制造者的游戲運(yùn)營商,也將受益于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      4、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的電商衍生。在整個電競產(chǎn)業(yè)的上游,電競賽事主辦方、職業(yè)俱樂部與游戲開發(fā)商通過與電商合作推出各種紀(jì)念產(chǎn)品。在產(chǎn)業(yè)的下游則主要是電競明星。他們在積累到一定的人氣之后,最常采用的方式就是通過淘寶店將流量變現(xiàn)。目前已經(jīng)有成熟的電商解決方案,主播只需負(fù)責(zé)產(chǎn)品和店鋪的宣傳,供應(yīng)商負(fù)責(zé)其他一切事項(xiàng)。

      以牛鋪網(wǎng)為例,網(wǎng)站上線當(dāng)月銷售額即達(dá)到1200萬元,用戶數(shù)量達(dá)到20萬人。參考牛鋪網(wǎng)數(shù)據(jù),若電子競技核心愛好者月度消費(fèi)約60元,按照10%的抽成預(yù)估,電子競技核心愛好者每年通過電商帶來的衍生價值約為72元。以10%至20%的購買率計(jì)算,電商衍生給電競帶來的人均粉絲價值約為10元左右。

      5、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的廣告服務(wù)。電子競技行業(yè)的廣告?zhèn)鞑ッ浇橹饕跃W(wǎng)絡(luò)廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報(bào)紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現(xiàn)形式有:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場廣告、電子競技俱樂部冠名與贊助、知名個人或團(tuán)體代言、游戲視頻廣告、游戲內(nèi)臵廣告等。中國電子競技行業(yè)的廣告主涉及廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設(shè)備商與各類快銷企業(yè)是其中的核心部分,政府在其支持的大型賽事中也會成為主要廣告主,但多以非商業(yè)性廣告出現(xiàn)。

      6、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的博彩業(yè)。根據(jù)競猜型彩票(包括競彩足球、競彩籃球和傳統(tǒng)足彩)的全年銷售額615億元的數(shù)據(jù),以及8億競猜型彩民的假設(shè),人均購彩支出為76.8元。若未來電子競技賽事競猜能夠放開,按照2015年6,000萬粉絲和2016年1億粉絲的預(yù)測,按人均10元購彩計(jì)算,預(yù)計(jì)也有6億元和10億元的規(guī)模收入。體育總局體育信息中心主任丁東曾表示:“競猜可能是競技體育發(fā)展的一個方向,但開放需要一個過程,我們正在探索研究,尚無明確時間表?!?/p>

      四、結(jié)論

      作為信息時代的體育運(yùn)動,電子競技行業(yè)更偏重于線上傳播,行業(yè)形成了以粉絲經(jīng)濟(jì)為主體的經(jīng)濟(jì)模式。在產(chǎn)業(yè)方面,利用競賽表演,虛擬增值服務(wù),電商衍生品,廣告服務(wù)等多種盈利模式,行業(yè)整體正在快速發(fā)展。目前,競賽表演業(yè)與虛擬增值服務(wù)還處在擴(kuò)張階段。由于目標(biāo)群體特性較為一致,用戶忠誠度較高,且廣告流量巨大,電商衍生和廣告服務(wù)已成為有利的盈利手段。電子競技中的博彩業(yè)蘊(yùn)含著巨大的發(fā)展空間與潛力,只取決于政策是否發(fā)生變化。

      目前階段,行業(yè)目標(biāo)不在于培養(yǎng)最大數(shù)量的普通觀眾,需要做的是先培養(yǎng)一定數(shù)量的忠誠用戶,粉絲經(jīng)濟(jì)是支撐電子競技行業(yè)的核心力量。同時,電子競技行業(yè)也正在進(jìn)入內(nèi)容為王的時代,優(yōu)質(zhì)的賽事資源和獨(dú)特的增值服務(wù)才是吸引粉絲關(guān)注的原動力,其中賽事資源優(yōu)先級最高。在中國,電競行業(yè)還有很長的路要走,需要更多的人關(guān)注電子競技行業(yè),推動電子競技的可持續(xù)發(fā)展。(作者單位:北京體育大學(xué))

      參考文獻(xiàn):

      [1]蔡騏.社會化網(wǎng)絡(luò)時代的粉絲經(jīng)濟(jì)模式[J].中國青年研究,2015,(11):1-3

      [2]楊玲.粉絲經(jīng)濟(jì):何以可能?——《粉絲力量大》閱讀記[J].中國圖書評論,2011,(01):2-2

      [3]何培奕.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究[D].上海:上海外國語大學(xué),2013.13-16

      [4]iResearch《中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》,[R].2015年.

      [5]艾瑞咨詢《中國電競內(nèi)容生態(tài)報(bào)告》,[R].2016年.

      [6]安信證券研究中心《電子競技-基于粉絲經(jīng)濟(jì)的泛娛樂新生態(tài)》,[R].2015年.

      [7]中國音數(shù)協(xié)游戲工委,CNG中新游戲研究,國際數(shù)據(jù)公司.《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,[R].2014年.

      猜你喜歡
      粉絲經(jīng)濟(jì)電子競技游戲
      肌內(nèi)效貼與電子競技的應(yīng)用實(shí)踐及機(jī)制討論
      基于Cite Space的國外電子競技研究進(jìn)展與趨勢分析
      人工智能在電子競技領(lǐng)域的應(yīng)用及未來展望
      基于“粉絲經(jīng)濟(jì)”的企業(yè)營銷策略研究
      青春歲月(2016年20期)2016-12-21 14:28:53
      數(shù)獨(dú)游戲
      新媒體環(huán)境下市場化報(bào)紙的“粉絲經(jīng)濟(jì)”
      瘋狂的游戲
      飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
      IP驅(qū)動下影視行業(yè)發(fā)展新格局
      戲劇之家(2016年19期)2016-10-31 18:40:52
      淺談粉絲經(jīng)濟(jì)與網(wǎng)絡(luò)造星的互動關(guān)系
      新聞世界(2016年10期)2016-10-11 20:15:41
      爆笑游戲
      景洪市| 故城县| 惠安县| 东至县| 永城市| 保定市| 伊川县| 胶南市| 扶余县| 三台县| 鄂托克旗| 普安县| 九江县| 太康县| 都兰县| 宜都市| 荣成市| 霍山县| 文成县| 屯门区| 玛纳斯县| 玉龙| 收藏| 万州区| 海林市| 临沧市| 晴隆县| 左云县| 广宗县| 孟村| 霍邱县| 巍山| 宁蒗| 新沂市| 浪卡子县| 乾安县| 团风县| 古浪县| 罗江县| 永修县| 山西省|