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      Flash設(shè)計大賽與Flash動畫制作課程相互融通的探索

      2016-11-14 01:55:52葛懷雨
      電腦知識與技術(shù) 2016年24期
      關(guān)鍵詞:動畫制作融通

      葛懷雨

      摘要:《Flash動畫制作》是計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)專業(yè)學生的一門職業(yè)技術(shù)課程,從內(nèi)容分配上看,理論課程與實踐課程大約比例為5:5,這也突出了Flash動畫制作的極強實踐性。為了能夠更好地培養(yǎng)學生的制作能力,同時也為了能夠幫助學生在適應(yīng)社會要求、符合社會主流趨勢的基礎(chǔ)上,有效地提高設(shè)計效率,結(jié)合學院組織的學生技能大賽,教師可以巧妙地將其與Flash動畫制作課程進行融通互促。本文就是基于這一背景,從教師的角度,就如何在Flash動畫制作課程的教學中結(jié)合Flash設(shè)計大賽提出了幾點教學策略建議,以期拋磚引玉,為該門課程的教學帶來具有指導(dǎo)意義的教學參考。

      關(guān)鍵詞:Flash;動畫制作;融通

      中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)24-0199-02

      Abstract: “Flash Animation Course” is the main course of the Computer Technology. Considering the content, the proportion between theory and practice probably is 5:5, which points up the strong practice of the flash animation making. In order to help improve the studentss making ability and help the students to adapt the requirement of society, match the main trendy of society, improve the design efficiency, By combining college students skill contest, Teachers can mix the contest with the courses. This article takes this topic as the researching background, in stand of the teachers to propose some teaching suggestions about how to combine the Flash Design Contest together with the Flash Animation Course. Wish this article can attract the attention of this topic and bring some useful reference to the teaching.

      Key words: Flash; Animation Making; Combine

      1 設(shè)計技術(shù)——綜合運用

      設(shè)計技術(shù)是貫穿于整個Flash動畫制作的基本能力,從課程教學的內(nèi)容上看,學生需要能夠熟練地利用工具來編輯圖形、熟練地掌握庫元件的用法、較好地掌握動作腳步ActionScript的編輯等等。一般來講,在教學中,各種技術(shù)的教學都是獨立分開來開展,但對于Flash設(shè)計大賽而言,它是一個結(jié)果的呈現(xiàn),一個成品的展示,至于其中融合運用了哪幾種技術(shù),那就是制作者本人的能力體現(xiàn),因此,教師可以嘗試將Flash設(shè)計大賽進行分節(jié)分點,因為我們知道Flash動畫的制作是有一個過程的,各個過程的重難點也是不盡相同。比如教師可以帶領(lǐng)學生關(guān)注于Flash設(shè)計大賽進行過程中關(guān)于逐幀動畫的制作,在這一個節(jié)點上,教師就要提醒學生按照“逐幀動畫應(yīng)用范圍的圈定→動畫制作中各個形狀圖形的理解與組合→合理地發(fā)揮元件在逐幀動畫中的作用價值→運用多種方法和常用技巧來創(chuàng)建逐幀動畫”,可以看出,這是一個步驟踐行與前進的過程,不論是學生準備Flash設(shè)計大賽,還是在制作Flash動畫,它都是一個循序漸進,按部就班的過程,抓住這兩者的共同之處,作為兩者相互融通的契機,如此一來,學生可以在受到Flash設(shè)計大賽壓力的激勵下更踏實地運用好Flash動畫制作課程中所教導(dǎo)的各種能力。

      2 動畫內(nèi)容——主題思想

      動畫內(nèi)容是整個Flash動畫制作的主要元素,我們經(jīng)??梢钥吹紽lash設(shè)計大賽所指定的某一個主題下,會有很多不同的Flash動畫內(nèi)容,比如學校舉辦的一個圍繞“軍訓”這一主題的Flash大賽中,有的學生選擇突出軍訓中的某一次訓練事件,有的學生選擇將所有在軍訓中所學習到的軍姿、動作等都展現(xiàn)出來,有的學生選擇以人物采訪的形式來搜集伙伴們對于軍訓的回憶與感受等,所有這一些同一個主題所延伸出來的不同思想都會直接決定了Flash中不同的動畫內(nèi)容,而這又必然會決定了學生在學習與制作時所關(guān)注的不同元素點。比如以人物訪談為主要動畫內(nèi)容的,那么學生就會在聲音的編輯中運用得更多,包括聲音獲取的方式,如何在動畫中添加聲音,如何更好地編輯聲音,如何根據(jù)需要來選擇聲音同步設(shè)置等??梢钥闯?,F(xiàn)lash設(shè)計大賽實際上是給學生設(shè)定了一個主題場景,在這個場景中,學生可以自由發(fā)揮與選擇。與單純地進行Flash動畫制作課程講解對比起來,在“場景式”應(yīng)用中,學生可以結(jié)合Flash大賽的具體要求來靈活地由理論知識過渡到實踐運用,從而更好地掌握動畫制作的技能。

      3 畫面畫風——審美品位

      畫風畫面是整個Flash動畫成本呈現(xiàn)出來的感官性效果,它彰顯與折射的其實是制作者本人的一種審美品位,比如,有的學生會運用很多的動畫技術(shù)來渲染題材,融入進古典元素,使得整部動畫具有強烈的古典特色。有的學生則傾向于以明亮、跳動、組合式的元件來營造一種歡快的基調(diào)。有的學生則喜歡走煽情動人的路線,用唯美的畫面感來打動欣賞者的內(nèi)容。還有的學生思維比較跳脫與活躍的,則喜歡用夸張的動畫效果來營造一種兼帶諷刺的戲劇動畫效果等等,所有的這一些在Flash動畫制作課程都中都是以章節(jié)內(nèi)容的形式來掌握學習的,比如組合圖形的應(yīng)用,特別是制作簡單卡通圖形時的編輯技巧。比如形狀補間動畫的制作方法和技巧。比如移動補間動畫的制作和技巧。比如引導(dǎo)層動畫的創(chuàng)建、編輯、引導(dǎo)等等。當學生在課堂上學習Flash動畫制作課時,可能就是單純地吸收知識,但是在參與Flash設(shè)計大賽時,由于它是一種技能性的競賽,不論是內(nèi)容、主題、還是畫面、畫風,都是競賽的一種較量,在這種背景下,學生就會更多地去思考技術(shù)本身的一種選擇與利用。對于計算機專業(yè)的學生來講,審美品位這一能力的培養(yǎng)也會直接決定著他/她所制作出來的動畫的一種立意格調(diào)。

      4 立意格調(diào)——價值定位

      立意格調(diào)指的是整個Flash動畫它的設(shè)計初衷、傳遞思想與使用走向,它實際上就是一個價值定位的體現(xiàn)。Flash動畫本身就是一種實踐性的技能,學生畢業(yè)后會更多地將這種技能運用在商業(yè)領(lǐng)域上,比如制作一些類似與廣告動畫等等。因此,將Flash設(shè)計大賽與Flash動畫制作課程相互融通時,教師可以借助前者來促進后者的“變現(xiàn)”,比如關(guān)于一般廣告條的動畫效果,教師在Flash設(shè)計大賽中,可以鼓勵學生選擇某一類行業(yè),如快消行業(yè)中的食品等,讓學生為其制作一則廣告條,使其具有一定的可視性與商業(yè)性。那么在這個比賽中,“商業(yè)性”就是非常重要的一個價值定位,也許在以往一般的Flash動畫制作課程教學中,教師更多的只是關(guān)注于技術(shù)層面的指導(dǎo)教學,但是在引入進Flash設(shè)計大賽后,教師還需要關(guān)注于大賽背后所提醒的關(guān)于Flash動畫制作用途,在這一背景中,不論是教師還是學生,在教與學的過程中,都會更多地結(jié)合商業(yè)社會的一種實際需要來制作出能夠吸引消費者的,能夠突出廣告主產(chǎn)品訴求的廣告與動畫,這種價值定位的意義在于讓計算機專業(yè)的學生能夠在畢業(yè)之后,盡量地將學習到的Flash動畫制作技能運用到崗位需求中,因此,在這一過程中,F(xiàn)lash設(shè)計大賽更多地就好像一個模擬商業(yè)環(huán)境一樣。借此,教師本身的教學活動也將更符合人才的培養(yǎng)目標。

      5 小結(jié)

      《Flash動畫制作》這一課程包括了對于舞臺對象的創(chuàng)建、編輯、調(diào)整,對動畫圖層的操作、應(yīng)用、交互控制、優(yōu)化發(fā)布等等,從計算機專業(yè)的角度來講,其目的在于促使學生能夠熟練地掌握基于網(wǎng)站廣告運用等商業(yè)使用價值的Flash使用技巧。為此,教師可以充分地將Flash動畫制作課程與Flash設(shè)計大賽進行相互融通,從設(shè)計技術(shù)、動畫內(nèi)容、畫面畫風、立意格調(diào)這四大方面來連接這兩者的契點,是學生能夠?qū)W有所用、用中復(fù)學,交互穿插,在實踐運用中扎實地提高Flash動畫的制作能力。

      參考文獻:

      [1] 雷蕓蕓. 網(wǎng)頁設(shè)計中Flash動畫的視覺應(yīng)用[J].新媒體研究, 2016(3).

      [2] 曹芳,李培培. 《FLASH動畫制作》課程教學改革的探索與研究[J].科技視界, 2016(2).

      [3] 周秀芳. Flash動畫制作課程建設(shè)方案探究——以高職計算機應(yīng)用專業(yè)為例[J].當代職業(yè)教育,2015(12).

      [4] 李怡宏,楊薇. 從“案例模仿”到“設(shè)計創(chuàng)作”的《Flash動畫設(shè)計》課程教學[J].信息與電腦(理論版),2015(24).

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