秦皇島市職業(yè)技術(shù)學(xué)校 楊淑敬
暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生攻擊性的影響
秦皇島市職業(yè)技術(shù)學(xué)校 楊淑敬
暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生攻擊性的影響非常大。選擇60名中學(xué)生分別參與暴力電子游戲和非暴力電子游戲,探究暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生攻擊性的影響,以及在性別上和不同人格類型的影響存在的爭(zhēng)議。以《Buss和Perry攻擊問卷中文版》測(cè)量參與電子游戲后的攻擊性,用《大五人格量表簡(jiǎn)化版》為人格標(biāo)準(zhǔn)。結(jié)果表明:1.主動(dòng)參與暴力電子游戲會(huì)使中學(xué)生的攻擊性增加;2.暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生的攻擊性的影響在性別上差異不顯著;3.暴力電子游戲?qū)Σ煌烁耦愋偷闹袑W(xué)生的攻擊行為影響不同,在大五人格中與神經(jīng)質(zhì)正相關(guān)顯著,與宜人性負(fù)相關(guān)。
暴力電子游戲中學(xué)生攻擊性性別人格
自從20世紀(jì)60年代末電子游戲產(chǎn)生以來,不足半個(gè)世紀(jì)電子游戲便已經(jīng)發(fā)展成為人們最普遍的休閑娛樂方式之一。隨著電子游戲蓬勃發(fā)展的風(fēng)潮,社會(huì)公眾和心理學(xué)家也開始更加關(guān)注電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?。?dāng)前流行的電子游戲中相當(dāng)部分都帶有暴力成分,且相當(dāng)多的青少年表現(xiàn)出對(duì)暴力電子游戲的偏好,所以暴力游戲?qū)η嗌倌甑南麡O影響更是關(guān)注的重中之重。
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的調(diào)查中顯示,目前有17%的中小學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,其總體規(guī)模已達(dá)3682萬人。中小學(xué)生玩游戲的平均時(shí)長(zhǎng)為每周3.3小時(shí),其中所有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的中小學(xué)生中有5.5%的人每周玩游戲超過十個(gè)小時(shí)。美國(guó)一項(xiàng)全國(guó)性的有關(guān)青少年人群的調(diào)查中顯示,97%的十二歲至十七歲青少年人玩主機(jī)游戲、電腦游戲、手機(jī)游戲、網(wǎng)頁游戲等電子游戲中的一種或一種以上。無論是在國(guó)外還是在國(guó)內(nèi),電子游戲都普遍地受到了人們的歡迎,而且游戲玩家主要是青少年。
隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,各大游戲廠商為了進(jìn)一步拓展市場(chǎng),提高游戲吸引力,游戲內(nèi)容中被不斷地充填暴力內(nèi)容。調(diào)查研究顯示,有暴力內(nèi)容的游戲接近游戲總量的百分之九十,其中有半數(shù)含有極端的暴力內(nèi)容。
美國(guó)最高法院對(duì)著名的“布朗訴娛樂商業(yè)協(xié)會(huì)案”做出最終裁決:電子游戲?yàn)閭髅叫问街?,受到美?guó)憲法的保護(hù),目前證據(jù)和理論還不能證明攻擊行為增加的主要原因是暴力電子游戲。隨后美國(guó)心理學(xué)家進(jìn)行了大量的實(shí)驗(yàn)研究,然而由于社會(huì)心理實(shí)驗(yàn)難以控制,得到的研究結(jié)果也相差甚遠(yuǎn),有時(shí)甚至互相矛盾。
對(duì)電子游戲和攻擊性關(guān)系的研究總體上還處于起步階段,而且主要研究對(duì)象為大學(xué)生。本次研究針對(duì)中學(xué)生研究暴力電子游戲?qū)ζ涔粜缘挠绊懯怯兄匾睦碚摵蛯?shí)踐意義的。
1.暴力電子游戲。
(1)暴力電子游戲的概念。
電子游戲又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。完善的電子游戲在20世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類進(jìn)行游戲的行為方式和對(duì)游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。早期電子游戲缺乏敘事性、情感性和充分的交互性,只能算一種單純的娛樂方式。隨著計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展和游戲軟件的開發(fā),電子游戲現(xiàn)在具有了強(qiáng)大的敘事能力和交互性、負(fù)載著豐富的情感。暴力電子游戲就是指含有暴力內(nèi)容的電子游戲,即在電子游戲中描述玩家所操控的個(gè)體試圖傷害或殺死其他個(gè)體的電子游戲。
(2)暴力電子游戲的研究概述。
20世紀(jì)80年代心理學(xué)家在研究人類攻擊性時(shí)開始使用電子游戲作為刺激材料,這些研究結(jié)果在增強(qiáng)了人們對(duì)電子游戲認(rèn)識(shí)的同時(shí),也促進(jìn)了人類攻擊性理論的發(fā)展。早期研究主要采用傳統(tǒng)的調(diào)查法,近年來實(shí)驗(yàn)研究大量涌現(xiàn),采用更加先進(jìn)的生物學(xué)、神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域的研究手段和工具。早年研究結(jié)果支持電子游戲會(huì)對(duì)游戲者產(chǎn)生消極的影響,但近年來一些采用新方法和新工具的研究得出的結(jié)論是電子游戲會(huì)對(duì)人產(chǎn)生積極影響。
①暴力電子游戲的消極影響。
美國(guó)愛荷華大學(xué)的A nderson教授與合作者將暴力游戲的影響與一般攻擊模型的理論結(jié)合起來,使二者相互印證,證明了暴力電子游戲?qū)粽J(rèn)知、攻擊情緒和攻擊行為具有促進(jìn)作用。根據(jù)諸多后續(xù)實(shí)驗(yàn)的結(jié)果,綜合大量的有關(guān)電子游戲長(zhǎng)期影響的調(diào)查,得出一個(gè)基本一致的結(jié)論,即高攻擊性與長(zhǎng)期接觸暴力游戲密切相關(guān)。后來的研究者進(jìn)一步分析了暴力電子游戲內(nèi)容的具體效果。例如,有關(guān)游戲內(nèi)血腥場(chǎng)面出血量的研究指出,出血量增加導(dǎo)致游戲者攻擊性更高。張學(xué)民、李茂、宋艷、李永娜、魏柳青在實(shí)驗(yàn)中考察暴力電子游戲中的血腥成分與射殺動(dòng)作成分對(duì)參與者和觀看者攻擊性的影響進(jìn)行研究,結(jié)果表明參與者比觀看者表現(xiàn)出更強(qiáng)的攻擊性。觀看暴力在增加攻擊行為的同時(shí)還可能會(huì)增加暴力的脫敏,導(dǎo)致對(duì)暴力麻木,從而降低暴力發(fā)生時(shí)幫助受害者的可能性。游戲者的合作行為、親社會(huì)動(dòng)機(jī)也會(huì)被電子游戲中的暴力內(nèi)容會(huì)削弱,甚至增加社會(huì)交往中的剝削行為。長(zhǎng)期接觸暴力電子游戲還使游戲者冷漠和疏離,從而減少幫助陷入困境中的他人的傾向。不論長(zhǎng)期還是短期的接觸暴力電子游戲都會(huì)使玩家的內(nèi)隱攻擊性提高,國(guó)內(nèi)國(guó)外對(duì)暴力電子游戲接觸者的內(nèi)隱攻擊性研究的結(jié)論基本一致,這也符合一般攻擊模型的預(yù)測(cè)。至今為止很多研究者都對(duì)實(shí)證研究進(jìn)行過分析研究,得到的結(jié)果都是顯著關(guān)聯(lián)。個(gè)別跨國(guó)研究也認(rèn)為暴力電子游戲?qū)粜缘拇龠M(jìn)是確鑿的,而且還存在如降低同情心和親社會(huì)傾向等其他的消極影響。
②暴力電子游戲的積極影響。
根據(jù)一般學(xué)習(xí)模型的預(yù)測(cè),即使是暴力電子游戲在條件適當(dāng)?shù)那闆r下下也可以產(chǎn)生積極影響的具體性質(zhì)和強(qiáng)度決定于下列五個(gè)維度。G entile等對(duì)電子游戲的影響方式進(jìn)行分析,得出結(jié)論電子游戲可以產(chǎn)生積極的影響,影響的具體性質(zhì)和強(qiáng)度取決于五個(gè)維度。包括游戲時(shí)間、強(qiáng)度、內(nèi)容、情境、空間結(jié)構(gòu),大多數(shù)電子游戲都模擬了虛擬三維空間,游戲者需分析二維屏幕中的各種視覺線索來構(gòu)建三維空間,并追蹤其中的目標(biāo),在游戲的過程中空間知覺能力和注意分配技能都能得到提升。
2.攻擊性。
(1)攻擊性的概念。
對(duì)于攻擊性的定義至今仍存在爭(zhēng)論。如D ollard等人認(rèn)為攻擊性是指?jìng)€(gè)體蓄意對(duì)個(gè)體實(shí)施傷害的行為。而Baron和Richard認(rèn)為,攻擊性的定義在要強(qiáng)調(diào)個(gè)體傷害意圖的同時(shí)突出被害者的逃避動(dòng)機(jī),也就是說受害者不想接受這種傷害。Buss等人就認(rèn)為攻擊性是易怒、沖動(dòng)、敵對(duì)、憤怒攻擊等因素的綜合結(jié)果??偟膩碚f,對(duì)攻擊性的定義主要涉及三個(gè)方面:個(gè)體外在的攻擊性行為表現(xiàn)、個(gè)體的情緒特點(diǎn)及個(gè)體的認(rèn)知特點(diǎn)(如敵對(duì)歸因等)。
(2)攻擊性的研究概述。
心理學(xué)家們分別從生理、社會(huì)、心理等方面對(duì)于人類的攻擊性產(chǎn)生的原因提出了自己的理論和模型,較有影響力的理論模型主要包括:
①弗洛伊德為代表的本能論。根據(jù)本能論的解釋,人類受生的本能和死的本能這兩大本能的支配,攻擊一種對(duì)內(nèi)的自我毀滅傾向,也就是死的本能的釋放和表達(dá)。該理論的局限在于,此理論主要針對(duì)的是臨床上的心理異常者。
②班杜拉為代表的社會(huì)學(xué)習(xí)理論。該理論認(rèn)為攻擊行為是通過觀察習(xí)得的,強(qiáng)調(diào)榜樣的作用。社會(huì)學(xué)習(xí)論具有重要的實(shí)踐意義,為有關(guān)實(shí)驗(yàn)研究提供了理論基礎(chǔ),同時(shí)也是本實(shí)驗(yàn)的理論依據(jù)。
③社會(huì)認(rèn)知理論認(rèn)為,攻擊者對(duì)于外界信息的錯(cuò)誤理解導(dǎo)致攻擊行為,攻擊性產(chǎn)生的基礎(chǔ)是個(gè)體所面對(duì)的社會(huì)情境的認(rèn)知過程。
④A nderson等人基于社會(huì)學(xué)習(xí)和社會(huì)認(rèn)知理論,提出攻擊性的一般模式(The G eneralA ffectiveA ggressionM odel G A M)。G A M更為關(guān)注情境中的人的行為,認(rèn)為人的行為包括人和情境兩個(gè)因素。人的因素分為人格特征和生理素質(zhì)。而情境因素包括攻擊性線索、挫折、挑釁、不適、酒精、藥物以及誘因等。這兩個(gè)因素結(jié)合個(gè)體當(dāng)時(shí)的內(nèi)部狀態(tài),進(jìn)入評(píng)價(jià)和決策過程,最終決定個(gè)體是否產(chǎn)生攻擊性行為。攻擊性的一般模式比以前的理論或模型更為全面。
目前關(guān)于攻擊行為的影響因素的研究,不論國(guó)內(nèi)外都是在研究性別、年齡和攻擊性的一般模式中人和情境因素這幾個(gè)方面。
3.暴力電子游戲與攻擊性關(guān)系的研究。
目前,研究短暫接觸暴力電子游戲與攻擊性的關(guān)系主要是通過實(shí)驗(yàn)來驗(yàn)證。實(shí)驗(yàn)的方式主要有兩種:一種是對(duì)游戲者在玩暴力電子游戲過程中的行為進(jìn)行觀察、編碼和測(cè)量。而另一種方法則是通過游戲之后的其他任務(wù)或范式對(duì)攻擊性進(jìn)行測(cè)量。長(zhǎng)期接觸暴力電子游戲與其攻擊性的關(guān)系通常采用相關(guān)研究。用相關(guān)研究方法也有兩種,分別是自陳量表和他人評(píng)估。
1.研究目的。
(1)驗(yàn)證暴力電子游戲中引起增強(qiáng)攻擊性。
(2)針對(duì)暴力電子游戲?qū)粜缘挠绊懺谛詣e差異上存在的爭(zhēng)議,探究是否存在性別上的差異,差異如何表現(xiàn)。
(3)針對(duì)暴力電子游戲?qū)Σ煌烁耦愋偷闹袑W(xué)生的攻擊行為影響不同的爭(zhēng)議,探究是否存在人格上的差異,差異如何表現(xiàn)。
2.研究意義。
我國(guó)在暴力電子游戲攻擊行為影響的研究還處在起步階段,主要以調(diào)查相關(guān)研究為主,實(shí)驗(yàn)研究也多是針對(duì)大學(xué)生。本次研究的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)和結(jié)果可為以后的研究提供參考,同時(shí)也可以驗(yàn)證相關(guān)理論,為有關(guān)模型提供實(shí)證。目前,電子游戲的火爆和有關(guān)暴力電子游戲的負(fù)面新聞日益增多,不禁讓家長(zhǎng)、教師擔(dān)心孩子、學(xué)生走上歧途。同時(shí)他們又苦于搞不清二者的關(guān)系,無法作為,暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生攻擊性的影響,值得我們?nèi)ヌ剿鳌?/p>
3.研究假設(shè)。
(1)主動(dòng)參與暴力電子游戲的中學(xué)生會(huì)增加其攻擊性。
(2)暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生的攻擊性影響在性別上差異顯著。
(3)暴力電子游戲?qū)Σ煌烁耦愋偷闹袑W(xué)生的攻擊性影響不同。
1.被試。
從河北秦皇島市新世紀(jì)高級(jí)中高一年級(jí)隨機(jī)抽取兩個(gè)班共60名學(xué)生,被試均有一定的電腦使用經(jīng)驗(yàn)。被試隨機(jī)被分到各實(shí)驗(yàn)組。其中暴力電子游戲組,共30人,其中男生12人、女生18人;非暴力電子游戲組,共30人,其中男生16人、女生14人。
2.測(cè)量問卷。
(1)Buss和Perry攻擊問卷中文版。國(guó)外研究報(bào)告Buss-Perry攻擊問卷(Buss-Perry A ggression Q uestionnaire,簡(jiǎn)稱BPA Q)信效度良好,全卷克倫巴赫α系數(shù)為0.94,各個(gè)因子的克倫巴赫α系數(shù)分別為:身體攻擊0.85,語言攻擊0.72,憤怒0.83,敵意0.77。9周后的重測(cè)信度為0.80。Buss-Perry攻擊問卷目前是評(píng)測(cè)攻擊性的最權(quán)威的測(cè)評(píng)工具之一。Buss和Perry攻擊問卷中文版(Chinese versionofBuss&Perryaggression questionnaire,A Q-CV)的總分及身體攻擊性、言語攻擊性、憤怒、敵意和指向自我的攻擊性5個(gè)分量表得分的內(nèi)部一致性克倫巴赫alpha位于0.60~0.89之間,重測(cè)信度組內(nèi)相關(guān)系數(shù)在0.57~0.81之間。曾經(jīng)有過主動(dòng)自殺意念組與無自殺意念組相比被試的量表總分和5個(gè)分量表得分均明顯高(均P<0.001)。結(jié)論A Q-CV應(yīng)用的信效度良好。
(2)大五人格量表簡(jiǎn)化版(N EO-FFI)。Costa和M cCrae的N EO-PI是應(yīng)用較廣泛的人格測(cè)量工具之一。N EO-FFI被證實(shí)與完整版的信度一致,并且與其他的人格測(cè)量工具有較好的聚合效度,因此,N EO FFI被廣泛應(yīng)用于學(xué)術(shù)及臨床研究中。N EO-FFI的α信度系數(shù)神經(jīng)質(zhì)為0.77,外向性為0.78,開放性為0.63,宜人性為0.72,謹(jǐn)慎性為0.74。
3.實(shí)驗(yàn)材料。
(1)暴力電子游戲。
游戲的選擇遵循以下標(biāo)準(zhǔn):游戲人物為人類、畫面逼真、難度適中、暴力為主要特征。根據(jù)以上標(biāo)準(zhǔn),通過試玩比較排除含色情和恐怖元素的游戲,選擇《求生之路2》將其用作暴力游戲的實(shí)驗(yàn)材料。
(2)非暴力電子游戲。
在非暴力游戲的選擇中,嚴(yán)格地排除含有暴力成分的游戲?!段业氖澜纭纷鳛橐豢钕袼仫L(fēng)格的休閑游戲,以建筑探索為主,其中創(chuàng)造模式中完全不含暴力元素,將其作為非暴力游戲的實(shí)驗(yàn)材料。
4.實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)。
60名學(xué)生根據(jù)比例分配相當(dāng)原則,隨機(jī)選取男生和女生進(jìn)入暴力電子游戲組和非暴力電子游戲組,每個(gè)實(shí)驗(yàn)組30名被試。正式實(shí)驗(yàn)開始前,首先讓被試填寫大五人格量表簡(jiǎn)化版。填寫完畢后,進(jìn)入游戲環(huán)節(jié)。讓被試閱讀大屏幕上的游戲說明,待主試確定被試熟悉游戲規(guī)則后,讓被試獨(dú)立玩游戲15分鐘。規(guī)定游戲時(shí)間結(jié)束后,填寫攻擊性量表。
5.數(shù)據(jù)分析與統(tǒng)計(jì)處理。
采用SPSS 19.0版軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)和分析工作。使用方法初步?jīng)Q定包括:描述性統(tǒng)計(jì)、單因素方差分析、相關(guān)分析。
表1.攻擊性在不同分組上的方差分析
從表1可知,從獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)結(jié)果中看出,游戲后暴力游戲組和非暴力游戲組在攻擊性上差異顯著(t=2.956,P<0.05)。
表2.攻擊性分量表在不同分組上的方差分析
從表2可知,游戲后暴力游戲組和非暴力游戲組在言語攻擊上差異顯著(t= 2.152,P<0.05),在憤怒上差異顯著(t= 2.539,P<0.05),在敵意上差異顯著(t= 2.523,P<0.05),在憤怒上差異也顯著(t=2.081,P<0.05)。
表3.暴力游戲組攻擊性在性別上的方差分析
從表3可知,暴力游戲組內(nèi)攻擊性在性別上差異不顯著。
表4.暴力游戲組內(nèi)攻擊性和人格的相關(guān)關(guān)系
由表4可知,攻擊性和大五人格中的神經(jīng)質(zhì)顯著相關(guān)(p<0.01),而且是顯著正相關(guān)。攻擊性和宜人性也相關(guān)顯著(p<0.1),而且是顯著負(fù)相關(guān)。
1.結(jié)果分析。
早期的研究結(jié)果可能是測(cè)量工具不完善造成的,最近的研究結(jié)果支持攻擊性不存在性別差異。但是攻擊方式卻不相同,男性偏向身體攻擊,女性偏向內(nèi)隱的關(guān)系攻擊。本研究也表明雖然攻擊性上男性看似高于女性,但是并不顯著。以往,人們常常忽略不易發(fā)現(xiàn)的女性之間和女性的攻擊性行為,然而男女之間并沒有顯著的差別。教師在教學(xué)中、家長(zhǎng)在日常生活中,也要積極地關(guān)注女孩的攻擊行為。
然而只有關(guān)于暴力游戲的研究測(cè)量了個(gè)體差異,而這一變量可能對(duì)于暴力游戲的效應(yīng)具有調(diào)節(jié)作用。有研究表明,背景與敵意特質(zhì)之間的交互作用很重要,對(duì)于已經(jīng)具有高風(fēng)險(xiǎn)攻擊行為的人接觸游戲的負(fù)面效應(yīng)可能更嚴(yán)重。在本研究里,也表明暴力電子游戲的負(fù)效應(yīng)在人格特質(zhì)上有顯著的差異。希望以后的研究能夠做更為全面的實(shí)驗(yàn)。在實(shí)踐中,關(guān)注神經(jīng)質(zhì)得分較高的青少年可以很好地防范攻擊性行為的發(fā)生。這部分人也要盡量控制,少接觸暴力電子游戲。
2.不足之處。
(1)由于本次研究客觀因素的局限,實(shí)驗(yàn)人數(shù)過少,研究范圍局限在河北秦皇島新世紀(jì)高級(jí)中學(xué)的高一新生,普遍性和應(yīng)用性較差。
(2)在實(shí)驗(yàn)過程中,整個(gè)實(shí)驗(yàn)環(huán)境在學(xué)校微機(jī)房進(jìn)行,有額外變量的干擾。有些被試沒有認(rèn)真的做問卷和實(shí)驗(yàn),在剔除了大量的無效數(shù)據(jù)后仍無法保證沒有出現(xiàn)偏差。
(3)本研究采取的研究工具在信效度上不存在問題,但是在實(shí)驗(yàn)過程中有些描述超過了一般高中生的理解能力。
本次研究暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生攻擊行為的影響,通過各種分析驗(yàn)證得出結(jié)論:
1.主動(dòng)參與暴力電子游戲會(huì)使中學(xué)生的攻擊性增加。
2.暴力電子游戲?qū)χ袑W(xué)生的攻擊性的影響在性別上差異不顯著。
3.暴力電子游戲?qū)Σ煌烁耦愋偷闹袑W(xué)生的攻擊行為影響不同,在大五人格中與神經(jīng)質(zhì)正相關(guān)顯著,與宜人性負(fù)相關(guān)。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果和分析報(bào)告出來之后,本實(shí)驗(yàn)組對(duì)參與實(shí)驗(yàn)的學(xué)生進(jìn)行了結(jié)果匯報(bào)與溝通,讓參與者通過親身實(shí)踐切實(shí)看到該行為的不良后果,對(duì)學(xué)生進(jìn)行了團(tuán)體心理輔導(dǎo)。近年來,隨著個(gè)人電腦的更新?lián)Q代,圖像逼真的暴力游戲日益普及,可在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的V R(V irtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)日漸成熟,暴力電子游戲?qū)?huì)變得更加暴力和真實(shí)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)普及工程取得巨大成效,加上版權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱,使得暴力電子游戲可以無限制從網(wǎng)絡(luò)上下載。根據(jù)社會(huì)學(xué)習(xí)理論,接觸暴力電子游戲可以引發(fā)玩家模仿暴力行為,從而增加內(nèi)部喚起、強(qiáng)化已經(jīng)存的攻擊習(xí)慣,最終,增加了攻擊性。根據(jù)攻擊認(rèn)知神經(jīng)聯(lián)結(jié)模型,接觸暴力游戲可以建立或激活攻擊思維、知覺、記憶與信念的聯(lián)結(jié)。本研究支持參與暴力電子游戲會(huì)提高中學(xué)生的攻擊性。如果可能,青少年還是盡量少接觸暴力電子游戲,適度游戲健腦,過度游戲有害身心。
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本文作者系北京師范大學(xué)教育學(xué)碩士