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      改變生命的游戲設(shè)計(jì)

      2017-01-07 18:54:28裴晏
      IT經(jīng)理世界 2016年23期
      關(guān)鍵詞:腹式老年癡呆癥設(shè)計(jì)師

      裴晏

      游戲設(shè)計(jì)師正在和科學(xué)家合作,試圖把一款VR游戲發(fā)展成為治療焦慮的另類工具。

      “壓力山大”成為流行語絕非偶然。數(shù)據(jù)顯示,中國有近九成受訪網(wǎng)民表示有壓力問題。因此導(dǎo)致的心理健康問題也呈現(xiàn)上漲趨勢。世衛(wèi)組織稱,1990年和2013年期間,患有抑郁癥和(或)焦慮的人數(shù)上升了近50%,從4.16億人增至6.15億人,相當(dāng)于世界上近10%的人口受到影響。然而,這其中的絕大多數(shù)人從未接受過任何治療。不過,除了藥物和心理治療,未來的人們也許能借助另一種方式來擺脫焦慮困擾——游戲設(shè)計(jì)師正在和科學(xué)家合作,試圖把一款名為《深》(DEEP)的VR游戲發(fā)展成為治療焦慮的另類工具。只是玩玩游戲,就可以舒緩焦慮,享受幸福感?聽起來好得令人難以置信。

      數(shù)字化的禪意花園

      雖然網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是許多成年男性日常首選的“減壓”方式,但是《深》并不是通常類型的游戲,它實(shí)際上是一個數(shù)字版的腹式呼吸練習(xí)。除了VR頭盔和耳機(jī),它還配置有一個定制的自校準(zhǔn)腰帶作為控制器。玩家通過呼吸來控制游戲,獲得冥想式的體驗(yàn)——在深沉的一呼一吸之間,玩家將潛入一個美麗神秘的海底世界,穿行在發(fā)光珊瑚和各種海洋魚類之中。

      《深》的首席開發(fā)者、愛爾蘭游戲設(shè)計(jì)師Owen Harris,有著溫和的微笑和純凈的眼神,很難相信他也一直飽受焦慮癥折磨。在過去10多年里,Harris通過冥想和腹式呼吸來應(yīng)對自己的焦慮問題,深長的呼吸能幫助他舒緩緊張和壓力感。“在某些時候,我意識到這些腹式深呼吸并沒有治愈我的焦慮,卻讓一切更容易管理?!盚arris說,當(dāng)他感到非常緊張的時候,他會進(jìn)入一個安靜的房間,專注于呼吸,在10至15次緩慢的呼吸之后,他的焦慮狀態(tài)會逐漸回落。

      當(dāng)VR頭盔Oculus Rift出現(xiàn)時,Harris立刻產(chǎn)生了要把呼吸與視覺場景連接的想法,以輔助自己進(jìn)行冥想。他所期望的,是在結(jié)束每天緊張的生活之后,這個游戲會成為讓自己放松的空間,一個屬于自己的“隔離箱”,或是“數(shù)字化的禪意花園”。

      Owen Harris原本沒有想過把這個游戲展示給公眾,但是當(dāng)他和朋友們談起這個項(xiàng)目時,竟意外地發(fā)現(xiàn)許多人對它表現(xiàn)出濃厚興趣,包括游戲開發(fā)者、心理治療師、瑜珈教練等等。他偶然遇到了荷蘭游戲設(shè)計(jì)公司Monobanda的聯(lián)合創(chuàng)始人、游戲設(shè)計(jì)師Niki Smit,后者關(guān)于藝術(shù)和游戲的理念為這個游戲提供了很好的補(bǔ)充,他們迅速組成團(tuán)隊(duì),一起打造一個全新的版本。Niki Smit說,作為一個視覺設(shè)計(jì)師和游戲設(shè)計(jì)師,在面對《深》這個項(xiàng)目時,他要做的第一件事,是創(chuàng)造一個有吸引力的體驗(yàn)。Niki Smit的角色為《深》設(shè)計(jì)一個美麗的世界,決定視覺風(fēng)格,設(shè)計(jì)植物和魚類等等?!按伺e真正大大加速了游戲,現(xiàn)在它看起來很美,它玩起來很美麗,我開始第一次能用它治療,這真的太偉大了?!監(jiān)wen Harris說,Niki為游戲增加的藝術(shù)元素,讓這個游戲更容易被人理解。

      對于玩家來說,《深》非常簡單,只是通過看和呼吸控制游戲,探索宏偉的深海景象。但是體驗(yàn)過的人們普遍發(fā)現(xiàn)它非常有效。有體驗(yàn)者表示,僅僅只是玩了5分鐘來進(jìn)行呼吸練習(xí),就已經(jīng)有很顯著的舒緩效果。Harris說,這個游戲首先是把呼吸和視覺聯(lián)系起來,讓人們意識到自己的呼吸,很快就會有放松的感覺。

      獨(dú)立開發(fā)者Christos Reid則有更強(qiáng)烈的感受:“它讓我冷靜下來,超過曾經(jīng)在我整個生命里的任何東西。”他甚至在這個過程中哭了,說他從未有過這樣一個有效的焦慮治療。Reid認(rèn)為,《深》帶給他一種真正的情感體驗(yàn),他想知道Harris是否意識到,這個游戲可以在很大程度上幫助人們解決焦慮問題?!斑@樣的事物是改變?nèi)藗兩?。”他說。

      Harris說,有瑜珈和冥想經(jīng)驗(yàn)的人,會更容易進(jìn)入《深》的世界,能更快享受游戲樂趣;而針對那些沒有這種呼吸經(jīng)驗(yàn)的人,他們打算開發(fā)訓(xùn)練版本,指導(dǎo)玩家如何進(jìn)行腹式呼吸。他還希望能把這個呼吸控制器發(fā)布給其他開發(fā)者,供他們開發(fā)更多以呼吸控制的游戲。

      《深》很有可能將成為一種專業(yè)的治療工具。荷蘭拉德堡德(Radboud)大學(xué)用它來研究腹式深呼吸的效果,以及冥想游戲?qū)和挠绊?。目前,Owen Harris和Niki Smit正在和該大學(xué)行為科學(xué)研究院的科學(xué)家和醫(yī)學(xué)專家密切合作,一起繼續(xù)研究和開發(fā)這個游戲,期望能幫助解決兒童的焦慮問題。

      據(jù)統(tǒng)計(jì),全世界的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)已超過10億人。撇開那些有關(guān)游戲的負(fù)面評價,龐大的游戲網(wǎng)絡(luò)是否可以承擔(dān)除了娛樂消費(fèi)之外更多的社會功能?對于改善心理健康而言,游戲網(wǎng)絡(luò)是否可能成為另一種可行、可負(fù)擔(dān)和符合成本效益的方法?《深》的嘗試無疑具有積極意義。從2015年開始,這款具有革新意義的游戲已多次受邀參加國際性的游戲節(jié)和展覽,并獲得多個游戲獎項(xiàng)提名。

      開啟癡呆癥患者的情感

      在荷蘭圣馬丁島的護(hù)理機(jī)構(gòu)Zorggroep,一群老人圍坐在一個桌子旁。須臾,他們面前的桌面上出現(xiàn)了絢麗的花朵、樹葉等投影圖像,老人們緩慢地伸出手去觸摸它們,連一些目光呆滯、反應(yīng)異常遲緩的老人也下意識地做出伸手的動作。而桌面上那些被觸摸的花或樹葉的圖像,會隨著他們的動作產(chǎn)生移動,或是慢慢變大,如同魔法一般。這是一些患有老年癡呆癥的老人,正在玩專門為他們設(shè)計(jì)的互動式投影游戲Tovertafe。

      老年癡呆癥的許多患者在身體和社交上都處于特別消極的狀態(tài),他們的眼睛沒了神采,所有的活力仿佛都離開了軀體。而Tovertafe旨在調(diào)動他們的意識,鼓勵他們達(dá)到更積極的水平。這些交互游戲刺激處于中度到重度老年癡呆癥患者的感官知覺,促使他們移動手和胳膊。Tovertafe一方面刺激患者的身體活動,促進(jìn)他們的健康,另一方面,則是為他們提供一種充滿樂趣和快樂的活動。

      Tovertafel是“魔法桌”的意思。在游戲中,花朵、樹葉、蝴蝶等生活中最常見的事物,似乎真的被賦予了強(qiáng)大的“魔力”,連一些平時很孤僻內(nèi)向的老人也自發(fā)地對這些明亮唯美的投影產(chǎn)生反應(yīng)。有護(hù)理人員表示這很令人驚奇,“因?yàn)槲覀兺ǔo法和他們互動,即使他們的家里人也不行?!倍畲蟮牧咙c(diǎn),莫過于有些老人會把游戲內(nèi)容與他們的過去聯(lián)系起來,當(dāng)他們辨認(rèn)出投影的圖像,他們開始自發(fā)地談?wù)撍麄冞^去的經(jīng)歷。這種反應(yīng)著實(shí)令人感動。

      Tovertafel的概念源自設(shè)計(jì)師Hester Le Riche的博士研究,她采用的是“設(shè)計(jì)貫穿研究”的方法論,這種設(shè)計(jì)研究方法多用于設(shè)計(jì)行為領(lǐng)域,是一種通過實(shí)踐進(jìn)行系統(tǒng)化研究的行為調(diào)查方式。它適用于整合不同領(lǐng)域的理論和實(shí)踐內(nèi)容,做成產(chǎn)品原型。許多交互設(shè)計(jì)師遵循這種設(shè)計(jì)研究方式,試圖創(chuàng)造能夠讓世界變得更好的產(chǎn)品。在這個項(xiàng)目上,Hester Le Riche啟動了多項(xiàng)研究來提高自己對老年癡呆癥的認(rèn)知,并且采用“協(xié)同設(shè)計(jì)”的形式,與老年癡呆癥患者和他們的家庭,以及護(hù)理機(jī)構(gòu)和代爾夫特理工大學(xué)密切合作。

      作為Tovertafel的聯(lián)合設(shè)計(jì)者,Monobanda公司為項(xiàng)目創(chuàng)建了許多游戲概念和多個產(chǎn)品原型。Tovertafel采用的是目前頗為流行的互動投影技術(shù),傳感器的使用能檢測到手或手臂的移動,投影則可以投在任何桌子的表面,無論是何種顏色或材質(zhì),所以幾乎不受場地限制。

      經(jīng)過評估,Tovertafel被認(rèn)為是一個能提高老年癡呆癥或癡呆癥患者生活質(zhì)量的互動工具,一段時間之后,患者的積極情緒、社會活動和體力活動都有顯著增加。目前,這個產(chǎn)品已經(jīng)被Active Cues公司成功地帶入市場。從2015年3月上市至今的一年半時間內(nèi),售價為6600歐元的Tovertafel已售出500套。而針對自閉癥兒童開發(fā)的Tovertafel Unique版本也有望在2017年推出。

      Tovertafel在商業(yè)上的成功,展示了游戲設(shè)計(jì)的另一個市場——嚴(yán)肅游戲和應(yīng)用游戲市場的市場潛力。Niki Smit說,不同于娛樂游戲市場的B2C模式,應(yīng)用游戲的市場是B2B模式。在這里,設(shè)計(jì)師通常和一個專業(yè)合作伙伴,即一個領(lǐng)域的專家或機(jī)構(gòu)一起合作。以《深》這個項(xiàng)目為例,他們和荷蘭拉德堡德大學(xué)行為科學(xué)研究院里一些非常熱情的科學(xué)家一起工作。設(shè)計(jì)師與這些合作伙伴一起研究游戲的有效性并創(chuàng)建一個值得信賴的“產(chǎn)品證明”,然后再與其他領(lǐng)域的專家取得聯(lián)系,例如醫(yī)院、治療師、護(hù)理院等。

      Monobanda的游戲設(shè)計(jì)關(guān)注于不同人群的需求,他們還曾經(jīng)為2~5歲低齡兒童開發(fā)iPad游戲《不睡覺的小諾特》,以幫助他們盡快入睡。在這個項(xiàng)目中,設(shè)計(jì)師和暢銷小說家Renate Dorrestein以及Trimbos心理健康研究院等機(jī)構(gòu)的專家合作,為幼兒創(chuàng)造了一款好玩又安全的游戲。這個游戲不僅獲得了家長的認(rèn)可,也獲得了多個獎項(xiàng)。

      游戲設(shè)計(jì)師的探索還在繼續(xù),也許有一天游戲真的可以成為治療人們心理健康問題的工具?這個前景令人期待,比起用電擊方式治療“網(wǎng)癮”的無知與粗暴,游戲設(shè)計(jì)師和科學(xué)家緊密合作的工作方式顯然更具有說服力。

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