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      現(xiàn)代交響樂(lè)在游戲音樂(lè)中的運(yùn)用

      2017-02-04 03:09:20鄒鵬
      大觀 2016年11期
      關(guān)鍵詞:運(yùn)用

      鄒鵬

      摘要:21世紀(jì)初,眾多藝術(shù)家把電子游戲藝術(shù)與音樂(lè)、戲劇、影視、雕刻、繪畫(huà)、建筑、文學(xué)、舞蹈藝術(shù)并稱(chēng)為九大藝術(shù)。電子游戲音樂(lè)同時(shí)也潛移默化的改變著人們對(duì)音樂(lè)的不同需求。在社會(huì)商業(yè)化的背景下,現(xiàn)代交響樂(lè)也在新時(shí)代中不斷的創(chuàng)新,在眾多領(lǐng)域得到了新的呈現(xiàn)與發(fā)展。所以說(shuō)游戲音樂(lè)和現(xiàn)代交響音樂(lè)的組合必然成為了一種趨勢(shì)和潮流,它不僅僅為社會(huì)創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)的價(jià)值,同時(shí)也擴(kuò)寬了音樂(lè)新的視野。本文將從現(xiàn)代交響音樂(lè)在游戲音樂(lè)中運(yùn)用,及其運(yùn)用中可能出現(xiàn)的問(wèn)題作出簡(jiǎn)單的思考與研究。

      關(guān)鍵詞:現(xiàn)代交響樂(lè);游戲音樂(lè);運(yùn)用

      一、現(xiàn)代交響音樂(lè)和游戲音樂(lè)組合的必然性

      隨著高新技術(shù)的生產(chǎn)和現(xiàn)代工業(yè)的發(fā)展,使得一些傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式正在發(fā)生著巨變,新興的信息技術(shù)手段賦予了現(xiàn)代交響樂(lè)無(wú)與倫比的變化,它在游戲音樂(lè)這一新興的領(lǐng)域內(nèi)正扮演著越來(lái)越重要的角色。當(dāng)游戲音樂(lè)以這種交響樂(lè)獨(dú)特的方式,將音樂(lè)資源以更敏感、 更藝術(shù)的方式傳達(dá)給聽(tīng)眾的同時(shí),其自身也取得了獨(dú)特的文化權(quán)利。

      電子游戲的開(kāi)發(fā)一直是游戲公司主要的盈利手段,電子游戲的出生就附帶了商品化的色彩,游戲音樂(lè)本身也作為游戲的賣(mài)點(diǎn)和亮點(diǎn)來(lái)為商家獲得更大的財(cái)富的的手段。所以,游戲音樂(lè)本身也就附帶了商品化的性質(zhì)。而現(xiàn)代交響樂(lè)發(fā)展到今天也具有一定的商業(yè)性,現(xiàn)代交響樂(lè)從編曲到和聲、配器到錄音,后期的制作到市場(chǎng)的發(fā)行,其程序與游戲音樂(lè)音頻的標(biāo)準(zhǔn)化制作、流水線(xiàn)作業(yè)、自動(dòng)化控制等特點(diǎn)相同,具有典型工業(yè)化生產(chǎn)色彩的特點(diǎn)。所以現(xiàn)代交響音樂(lè)和游戲音樂(lè)的組合無(wú)疑會(huì)創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

      二、現(xiàn)代交響樂(lè)在游戲音樂(lè)運(yùn)用中的組成

      現(xiàn)代交響音樂(lè)在游戲音樂(lè)中的配器是由管弦樂(lè)器、民族樂(lè)器、電聲樂(lè)器和人聲組成。以《魔獸世界》的背景音樂(lè)為例,在配器上管弦樂(lè)占據(jù)主導(dǎo),是《魔獸世界》游戲音樂(lè)的構(gòu)架,打擊樂(lè)器起著重要作用,描述戰(zhàn)鼓雷動(dòng)、制造各種節(jié)奏和音效,使得游戲具生命力。多種民族樂(lè)器讓音色多樣化,既配合了游戲中的風(fēng)格迥異的環(huán)境、地域、種族等背景 ,更是暴雪公司的游戲制作的全球化的體現(xiàn)。其次,電聲樂(lè)制造出各種奇特的音效,比如恐怖、靈異、極度不諧和,甚至是噪音的音效。電聲與管弦樂(lè)和民族樂(lè)的混音,音色豐富,增強(qiáng)或漸弱聲音的效果,甚至漸弱到音樂(lè)消失樂(lè)曲結(jié)束,和在現(xiàn)實(shí)生活中由近及遠(yuǎn)一樣,游戲更具真實(shí)感。樂(lè)曲的和聲由管弦樂(lè)和女聲合唱共同演繹,聲音在聽(tīng)覺(jué)上靈動(dòng)、神圣、平和而柔情。女聲合唱為帶歌詞的二分音符為主的級(jí)進(jìn)旋律,以伴奏和間奏的形式同器樂(lè)配合。歌詞來(lái)源于女聲獨(dú)唱的歌詞,同時(shí)有無(wú)歌詞的哼唱。圣詠式的柔和音色,使音樂(lè)的層次感和神圣的聽(tīng)覺(jué)感受都有所加強(qiáng)。

      三、現(xiàn)代交響樂(lè)在游戲音樂(lè)中的運(yùn)用方式

      (一)由正規(guī)的樂(lè)團(tuán)錄制的游戲音樂(lè)

      《魔獸世界》(World of Warcraft)是美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司于2004年出品發(fā)行的基于單機(jī)游戲《魔獸爭(zhēng)霸》之后創(chuàng)作的大型3D多人在線(xiàn)角色扮演游戲。從它誕生起,始終占據(jù)著全球網(wǎng)絡(luò)游戲的頭把交椅。從2010年一月份更新到6.12客戶(hù)端的中國(guó)大陸地區(qū)運(yùn)營(yíng)的《 魔獸世界 》游戲中共收錄了663首樂(lè)曲,其中大多都是現(xiàn)代交響樂(lè)團(tuán)演奏和伴奏的。在PC硬件的許可下,同一地圖有多少人,就可以支持多少條音效同時(shí)對(duì)所有人播放,交響樂(lè)在電子技術(shù)的聲場(chǎng)聲效激勵(lì)下,讓人感受到仿佛身置其中的宏大場(chǎng)面,散發(fā)著史詩(shī)般的輝煌感?,F(xiàn)如今每年暴雪公司都會(huì)在全球各地舉辦《魔獸世界》專(zhuān)題音樂(lè)會(huì),每年暴雪嘉年華上《魔獸世界》的音樂(lè)CD,都是銷(xiāo)量冠軍?!赌ЙF世界》對(duì)現(xiàn)代交響音樂(lè)運(yùn)用的成功不僅僅提高公司的知名度,同時(shí)也取得了較好的收益。大量的商業(yè)的成功讓游戲開(kāi)發(fā)商意識(shí)到音樂(lè)對(duì)于游戲的重要性,進(jìn)而爭(zhēng)先聘請(qǐng)專(zhuān)業(yè)作曲家來(lái)為自己的游戲配樂(lè)。至此游戲音樂(lè)制作空間不再被限制在一個(gè)狹小的范圍內(nèi),研發(fā)人員更是把有交響樂(lè)的背景音樂(lè)作為增強(qiáng)游戲競(jìng)爭(zhēng)力的十分重要的一環(huán)加以重視。

      (二)由電腦MINI音樂(lè)制作出的游戲音樂(lè)

      由于現(xiàn)代交響樂(lè)團(tuán)演奏和制作出的游戲音樂(lè)大多耗時(shí)耗力,游戲公司往往必須投入大量的資金來(lái)研發(fā),而大陸、港臺(tái)以及一些日本的中小型游戲制作公司沒(méi)有大財(cái)力作為支撐,經(jīng)濟(jì)實(shí)力受到的限制,他們的作品反而越發(fā)精致。他們更加傾向于使用 M ID I 來(lái)制作現(xiàn)代交響音樂(lè),這樣可以大幅度降低作曲和配器的成本,一個(gè)音樂(lè)編導(dǎo)在家里就可完成樂(lè)曲的創(chuàng)作、配器和部分錄制工作,節(jié)省了開(kāi)支,縮短了在錄音棚的工作時(shí)間,提高了工作效率。整個(gè)游戲只需要一位音樂(lè)編導(dǎo)、 一位錄音師即可將器樂(lè)作 (編) 曲、 配器、 演奏, 錄音工作全部完成。很多制作人制作的 M ID I 即使在手機(jī)游戲中的揚(yáng)聲器里面仍然可以演奏出撼人心弦的效果。事實(shí)證明了音樂(lè)工作者無(wú)論在何種理念下都出色地完成了本職工作,他們的意識(shí)完全適應(yīng)了當(dāng)代游戲音樂(lè)的需要。

      四、現(xiàn)代交響樂(lè)在游戲音樂(lè)運(yùn)用中的藝術(shù)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值

      (一)現(xiàn)代交響樂(lè)在游戲音樂(lè)中的特殊性

      游戲音樂(lè)的媒介和載體本具有特殊性。游戲音樂(lè)依存于計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò),并以網(wǎng)絡(luò)為其傳播方式。交互性的環(huán)境使音樂(lè)的傳播呈現(xiàn)一定的即時(shí)性,傳受關(guān)系相對(duì)較為透明,接近于真實(shí)世界的信息交換?,F(xiàn)代交響音樂(lè)的加入使得游戲音樂(lè)的本質(zhì)發(fā)生了變化,它不單單是游戲的附屬品?,F(xiàn)在我們經(jīng)??梢钥匆?jiàn)以游戲音樂(lè)為主音樂(lè)專(zhuān)輯或游戲音樂(lè)為主軸的交響音樂(lè)會(huì),可見(jiàn)游戲音樂(lè)它的載體不僅僅局限與計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò),在融入現(xiàn)代交響音樂(lè)后它具備獨(dú)一無(wú)二的特殊性。

      (二)現(xiàn)代交響音樂(lè)在游戲音樂(lè)中的秩序性

      交響音樂(lè)在游戲中的運(yùn)用具有建筑性特征以及數(shù)理結(jié)構(gòu)。作品一方面包含了嚴(yán)密的計(jì)算,通過(guò)簡(jiǎn)潔的數(shù)學(xué)比例關(guān)系建立起了和諧的音樂(lè)秩序,另一方面,也包含了作曲家對(duì)于單音、樂(lè)句、樂(lè)節(jié)、樂(lè)章、樂(lè)思乃至整部交響曲比例與相互關(guān)系的安排,例如樂(lè)曲高潮通常安排在游戲的黃金分割點(diǎn)。

      (三)游戲音樂(lè)對(duì)現(xiàn)代交響音樂(lè)的的審美局限性

      游戲音樂(lè)依附于游戲而存在,不是獨(dú)立的藝術(shù)形式,因此,對(duì)現(xiàn)代交響音樂(lè)其發(fā)展和審美價(jià)值也會(huì)受到限制;其次在數(shù)字化聲音泛濫的今天,我們更需要真實(shí)、鮮活的聲音,游戲音樂(lè)所體現(xiàn)的社會(huì)審美文化與人類(lèi)內(nèi)心審美需求之間存在矛盾;再次,游戲音樂(lè)畢竟是互聯(lián)網(wǎng)藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的附加物,其在商業(yè)操縱和利益驅(qū)使下,在完成數(shù)量的目標(biāo)后,不易兼顧音樂(lè)的質(zhì)量,所制作出的音樂(lè)大多良莠不齊。

      (四)商業(yè)價(jià)值

      游戲音樂(lè)具有巨大的商業(yè)價(jià)值和社會(huì)影響力。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)推出的 《20011-2012世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展報(bào)告》 數(shù)據(jù), 2013年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 1280億元, 同比增長(zhǎng) 66. 7% 。預(yù)計(jì)在未來(lái)的 4-5 年內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持 20% 以上的增幅,在 2018年整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 3010 億元。 由此可見(jiàn), 電子游戲擁有著龐大受眾群體。在中國(guó),電子游戲發(fā)展僅十幾年, 截至2013 年玩家卻已經(jīng)達(dá)到 2.05 億。 他們創(chuàng)造著巨大的商業(yè)價(jià)值, 正在對(duì)社會(huì)經(jīng)濟(jì)、文化等諸多方面產(chǎn)生著不可低估的影響,而其中的現(xiàn)代交響樂(lè)憑借其在游戲音樂(lè)中不可撼動(dòng)的地位,為游戲創(chuàng)造出的商業(yè)價(jià)值也是顯著卓越的。

      【參考文獻(xiàn)】

      [1]馬春生.交響樂(lè)藝術(shù)風(fēng)格審美初探[J].藝術(shù)百家,2009(05).

      [2]黃芳.西方交響樂(lè)發(fā)展脈絡(luò)之我見(jiàn)[J].四川音樂(lè)學(xué)院,2010(05).

      [3]殷珺.淺析網(wǎng)絡(luò)游戲音樂(lè)的審美特性與價(jià)值[J].人民論壇,2012(36).

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