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      電子游戲與青少年社會化研究

      2017-03-28 19:41:18陶雙賓
      滁州學(xué)院學(xué)報 2017年4期
      關(guān)鍵詞:電子游戲社會化青少年

      董 輝,陶雙賓

      電子游戲與青少年社會化研究

      董 輝,陶雙賓

      近年來,互聯(lián)網(wǎng)的興起帶動了電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子游戲儼然成為青少年日常生活的一部分。本文從社會學(xué)的角度研究電子游戲與青少年社會化的關(guān)系,就電子游戲?qū)η嗌倌耆穗H交往、社會行為規(guī)范、角色扮演等方面的影響進行分析并提出解決的措施。

      電子游戲;青少年;社會化

      電子游戲自問世以來就有著不同于傳統(tǒng)游戲的特點,但是社會傳統(tǒng)理論和社會學(xué)并沒有對此做出過多的解釋。青少年作為電子游戲用戶的主要群體,在參與游戲的過程中不可避免地受到電子游戲的影響。因此,本文就電子游戲?qū)η嗌倌耆穗H交往、社會行為規(guī)范和角色扮演等社會化方面的影響,探究電子游戲可能具有的社會學(xué)意義。

      一、電子游戲和社會化的關(guān)系

      “社會化是指個體與社會的互動過程中,逐漸養(yǎng)成獨特的個性和性格,從生物人轉(zhuǎn)變成社會人,并通過社會文化的內(nèi)化和角色知識的學(xué)習(xí),逐漸適應(yīng)社會發(fā)展的過程”[1]。在社會化的過程中,社會環(huán)境如家庭、學(xué)校、同齡群體、工作單位、大眾傳播媒介起著非常重要的作用。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報告》顯示,中國青少年網(wǎng)民規(guī)模達到2.87億,且青少年網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用存在明顯偏好[2]。由此看來,電子游戲已經(jīng)成為影響青少年社會化的重要場所。

      參照鄭杭生的社會化定義,電子游戲的類社會化機制主要表現(xiàn)在三個方面,一是人際交往,鄧天穎指出盡管虛擬世界和真實世界有本質(zhì)區(qū)別,但其人際交往方式在某種程度上趨于一致[3];二是規(guī)范制約,曹穎等人認(rèn)為游戲規(guī)范支撐電子游戲的正常運營,身處游戲世界的每個玩家都受到規(guī)則的制約,而游戲規(guī)范本質(zhì)上是現(xiàn)實倫理道德的反映,因此,良好的游戲規(guī)范能夠給玩家?guī)砗虾跎鐣蟮捏w驗[4];三是角色扮演,婁章勝等人研究發(fā)現(xiàn)電子游戲中的角色扮演與現(xiàn)實生活十分類似,游戲角色的體驗過程本身就是角色塑造和角色學(xué)習(xí)的社會化過程[5]。

      二、電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣挠绊?/h2>

      雖然在大眾的普遍認(rèn)知中,“電子游戲”帶有一定的貶義色彩,游戲帶來的負(fù)面問題引發(fā)公眾的擔(dān)憂,不過,相關(guān)研究已經(jīng)證明電子游戲作為青少年社會化的重要場所具有諸多優(yōu)勢因素,對暴力、失范等問題的過分關(guān)注掩蓋了游戲的積極作用,況且電子游戲作為一種娛樂方式能夠輕易將玩家整合為一個整體本身就是十分有意義的事情。基于此,筆者就電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣挠绊懻归_的分析。

      (一)電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣姆e極影響

      1.促進青少年人際交往的發(fā)展。電子游戲擴大了青少年人際交往的范圍,提升了他們?nèi)穗H交往的能力。電子游戲的出現(xiàn)使原本互不相識、地理或社會地位相差較大的陌生人之間可以相互結(jié)識和交談,擺脫現(xiàn)實世界固有因素的限制。這種跨越階層、年齡、地域、種族的現(xiàn)象在電子游戲中隨處可見,拓展了青少年人際交往的時間、空間范圍。此外,電子游戲增加青少年異性交往的可能性。據(jù)《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:2016年,中國游戲用戶女性玩家用戶已經(jīng)越過總體用戶的百分之三十,電子游戲女性玩家用戶已經(jīng)成為一個不可忽視的重要群體[6]。處于生理和心理方面不斷變化時期的青少年,異性的交往對他們的情感會產(chǎn)生一定的積極影響。進一步來說,游戲中玩家的人際交往不僅是通過游戲角色,還有現(xiàn)實生活,事實上,大多數(shù)玩家在進入游戲之前已經(jīng)知道小伙伴是否在線。因此,筆者認(rèn)為,玩家在現(xiàn)實生活和電子游戲世界中的社會聯(lián)系緊緊纏繞在一起。

      2.提高青少年行為規(guī)范的學(xué)習(xí)能力。無論是游戲內(nèi)容本身還是游戲活動過程,同樣展示著正式與非正式的各種規(guī)范;游戲規(guī)則就是一種外在的規(guī)范,類似于一種“法律”;而青少年游戲活動中約定成俗的準(zhǔn)則則是一種內(nèi)在的規(guī)范,類似于一種“道德”[7]。前者是由游戲設(shè)計者設(shè)定,游戲運營商針對使用游戲外掛、惡意利用系統(tǒng)漏洞、掛機等破壞游戲規(guī)則的玩家行為加以處罰,后者是在玩家互動過程中形成?!耙磺械牡赖露际且粋€包括有許多的規(guī)則系統(tǒng),而一切道德的實質(zhì)就在于個人學(xué)習(xí)去遵守這些規(guī)則”[7],因此,玩家們通過游戲互動形成的道德感也為青少年游戲玩家提供了很好的自律平臺。電子游戲中的行為規(guī)范規(guī)范著玩家的行為,玩家通過反復(fù)的游戲操作加深了他們對虛擬世界中社會規(guī)范的理解,同時也促進青少年對現(xiàn)實生活中的社會規(guī)范的學(xué)習(xí)理解能力,幫助他們能夠更快地融入到現(xiàn)實生活中。

      3.加強自我意識,增進團隊協(xié)作。游戲中虛擬身份已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力之一,為玩家提供一個塑造理想自我的可能性。在電子游戲中,玩家伴隨游戲角色一起成長,通過克服各種困境獲得游戲獎勵,這本身就與現(xiàn)實生活的真實體驗十分類似,游戲角色成長的過程中也就是玩家體驗社會化的過程。玩家根據(jù)自己的想法裝備游戲角色,選擇自己的方向,最終形成符合自己內(nèi)心期望的化身,這既是角色的扮演過程,也是自我的發(fā)展過程。同時不同的角色承擔(dān)不同的責(zé)任,玩家對不同分工角色的體驗也有助于自我社會角色的定位。其次,多數(shù)電子游戲在游戲設(shè)定之初將團隊協(xié)作視為一個重要的因素,通過對角色屬性互補的游戲設(shè)定間接的將玩家捆綁在一起。青少年在電子游戲團隊?wèi)?zhàn)斗中形成的集體意識,有助于他們在現(xiàn)實生活中協(xié)調(diào)分配任務(wù)、加強群體合作。

      (二)電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣南麡O影響

      1.限制青少年情感的發(fā)展。日常生活中的人際交往和純游戲人際關(guān)系存在定性的不同,后者交流的主題主要是圍繞游戲。電子游戲中玩家的人際交往依托于游戲,大部分玩家交流的內(nèi)容多是游戲任務(wù)經(jīng)驗,甚少會涉及到情感交流。在這樣的情況下,他們的交流呈現(xiàn)“淺交流”的特點,且這種脆弱的人際關(guān)系常常伴隨游戲的更換而發(fā)生斷裂。其次,基于玩家花費大部分休閑時間參與電子游戲,以及資深玩家很少參加線下活動這一事實,可以認(rèn)為大多數(shù)玩家與游戲共生甚至活在游戲里。盡管游戲中的社會聯(lián)系沒有取代線下的朋友關(guān)系,但是玩家玩游戲?qū)е麻e置時間的缺乏,限制了青少年日常的人際交往,弱化了個體的情感交流,進而發(fā)展成社群隔離。從技術(shù)的角度看,電子游戲擴展了人的各種器官功能,但也限制了人的情感的發(fā)展[8]。

      2.誘發(fā)攻擊行為及錯誤的金錢觀。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的血腥、暴力內(nèi)容不一定會導(dǎo)致現(xiàn)實的暴力行為,但是長期處于暴力環(huán)境對青少年造成的負(fù)面影響是客觀存在的。劉桂芹等人的研究發(fā)現(xiàn)游戲中的暴力會導(dǎo)致青少年啟動攻擊認(rèn)知,增加攻擊行為,魏謹(jǐn)?shù)热诉M一步研究發(fā)現(xiàn)處于負(fù)面情緒的玩家更容易激活攻擊行為,從而導(dǎo)致現(xiàn)實生活中青少年的暴力行為增加。特別是CF等槍戰(zhàn)類游戲,玩家在擊殺對手的過程中獲得成就感,通過暴力來獲得快感的本身扭曲了生命價值的含義,對青少年的身心健康造成影響。其次,電子游戲中的人民幣消費塑造了青少年錯誤的金錢觀,在電子游戲中,道具商城的點券(通過人民幣換取)消費能夠換取稀有物品或是靚麗的服裝等,玩家通過充值來換取游戲角色的優(yōu)勢地位這一行為營造出金錢至上的消費觀,給青少年帶來極大的心理壓力,誘發(fā)青少年的社會越軌行為。

      3.導(dǎo)致自我認(rèn)同的迷失。弗洛伊德認(rèn)為本我、自我、超我的平衡是人格健康發(fā)展的必要條件。電子游戲的發(fā)展無疑讓玩家在探尋自我過程中陷入另一個困境。在電子游戲這一虛擬社會中,個體一方面扮演著多個不同的角色,體驗不同的人生經(jīng)歷,擺脫了現(xiàn)實固有身份的約束,但是從另一個角度來說,每個身份背后包容了多個個體的自我,自我與他我難以區(qū)分從而導(dǎo)致自我認(rèn)同的迷失,且電子游戲中的游戲角色由于沒有社會角色的全部特征,所以玩家不能將他們扮演的角色經(jīng)驗完完全全帶到現(xiàn)實生活中。

      三、針對電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懰扇〉拇胧?/h2>

      青少年玩家在電子游戲中體驗不同的角色扮演,并與來自世界各地的陌生人發(fā)生著互動關(guān)系,這些既有積極的成分,也有消極的成分。針對電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣瘞淼南麡O影響,我們首先應(yīng)做到充分收集資料,分析資料,從青少年的角度看待問題,找出問題的本質(zhì)原因。其次,消極影響的消除既離不開家庭、學(xué)校、游戲開發(fā)商的配合,也離不開國家政策、社會制度的支持,通過聯(lián)合社會微觀系統(tǒng)和宏觀系統(tǒng),對青少年的上網(wǎng)行為進行實時管理、監(jiān)控,保護青少年的健康成長。具體來講,其主要包含三個方面:時間監(jiān)管、認(rèn)知引導(dǎo)、制度干預(yù)。

      (一)時間監(jiān)督

      正如《英雄聯(lián)盟》設(shè)計師Lin所述:“我們不是教育公司,我們首先是游戲公司,但我們知道如何將游戲用于教育”。游戲開發(fā)商在追求經(jīng)濟利益的同時應(yīng)保有社會責(zé)任感,守護未成年的身心健康。2017年騰訊公司旗下的《王者榮耀》推出健康系統(tǒng),規(guī)定未滿12周歲的未成年人每天限玩1小時,12周歲以上未成年人每天限玩2小時。與之前防沉迷系統(tǒng)不同的是,此次健康系統(tǒng)將家長納入監(jiān)管體系,實現(xiàn)實名制、控制上線時間及家長一鍵鎖定的監(jiān)管措施。通過聯(lián)合游戲開發(fā)商及家長共同監(jiān)管青少年的游戲行為,是未來的大勢所趨。

      (二)認(rèn)知引導(dǎo)

      學(xué)校和家長有必要引導(dǎo)青少群玩家正確的使用電子游戲,使青少年客觀的對待電子游戲,形成對電子游戲所帶來積極或消極影響的正確認(rèn)知,鼓勵青少年積極參加課外活動。青少年不僅僅需要課本知識,更需要掌握各種社會技能,應(yīng)積極參加實踐活動,培養(yǎng)自身的社會實踐能力。在實踐過程中,通過課外活動代替游戲行為以及學(xué)校、家長的正面回應(yīng)強化其行為模式,使青少年逐步減少游戲行為,回歸現(xiàn)實生活。

      (三)制度干預(yù)

      據(jù)第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截止2012年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.17億,占總體網(wǎng)民的57.0%[9]。針對數(shù)量龐大的電子游戲用戶,國家有關(guān)部門應(yīng)給予充分的重視。參照國外法律制度,韓國2011年推行的《未成年人保護法》從制度上禁止未成年人夜間的游戲行為,美國、歐洲等國家根據(jù)游戲的暴力、血腥指數(shù)設(shè)立游戲分級標(biāo)準(zhǔn),對不同層級的游戲限定其玩家年齡。相對于其他國家,中國有關(guān)法律制度略顯不足,雖然早在2010年《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》要求游戲玩家實名制,但是由于網(wǎng)絡(luò)身份信息售賣這一產(chǎn)業(yè)鏈的出現(xiàn),收效見微,面對日益龐大的游戲群體,急需更具體化的制度保護青少年的健康成長。

      四、總結(jié)

      電子游戲?qū)ν婕业挠绊懗尸F(xiàn)兩面性,在拓展人際交往范圍,引導(dǎo)青少年學(xué)習(xí)社會規(guī)范,發(fā)展自我意識以及培養(yǎng)集體意識方面表現(xiàn)出積極性,但同時游戲中的暴力因素、錯誤價值觀、自我的迷失也對玩家產(chǎn)生消極的影響,限制了個體的情感交流,特別是針對處于身心發(fā)展關(guān)鍵時期的青少年,急需家庭、學(xué)校、制度的介入,引導(dǎo)青少年合理使用電子游戲,促進青少年順利的社會化。

      [1] 中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心.第38次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[R].(2016-11-12)http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/t20160803_54389.htm.

      [2] 鄭杭生.社會學(xué)概論新修[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2014.

      [3] 鄧天穎.流動、擬仿與互動:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)人際交往研究[J].社會科學(xué)論壇(學(xué)術(shù)研究卷),2009(6):23-27.

      [4] 曹穎,王紅梅.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陞⑴c者的負(fù)面影響及規(guī)范建議[J].學(xué)理論,2008(18):70-73.

      [5] 婁章勝,袁校衛(wèi).網(wǎng)絡(luò)游戲情境下青少年學(xué)生角色架構(gòu)的理性認(rèn)知及實現(xiàn)策略[J].青少年保護2007(6):27-29.

      [6] 91手游網(wǎng).2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].(2017-04-19)http://game.91.com/2016cgigc/news/21990759.html.

      [7] 張義兵.電腦游戲:大學(xué)生的新文化——來自南京仙林大學(xué)城的調(diào)查.[J]遠(yuǎn)程教育雜志,2008.

      [8] 張義兵.結(jié)構(gòu)與整合:網(wǎng)絡(luò)發(fā)展對制度化教育的影響[J].北京師范大學(xué)學(xué)報(人文社會科學(xué)版),2000(3):45-52.

      [9] 中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心.第38次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[R].(2017-04-20)http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/t20160803_54389.htm.

      責(zé)任編輯:劉海濤

      D432

      :A

      :1673-1794(2017)04-0032-03

      董輝,沈陽師范大學(xué)社會學(xué)院碩士生;陶雙賓,沈陽師范大學(xué)社會學(xué)院教授,碩士生導(dǎo)師(沈陽 110034)。

      2017-05-02

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