趙穎+王峰
摘 要:為營(yíng)造更加自然的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),尋找可行性交互策略,本文介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)的交互特征,討論了虛擬現(xiàn)實(shí)的自然度衡量維度,最后從人體工學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)和環(huán)境心理學(xué)等角度提出了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)策略,最后得出了自然導(dǎo)向的虛擬設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)是發(fā)展趨勢(shì)這一結(jié)論。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);交互設(shè)計(jì);人機(jī)交互;自然交互
2014年以來(lái),Oculus、Gear VR、HTC Vive等虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)設(shè)備的問(wèn)世使得VR技術(shù)開(kāi)始服務(wù)于普通消費(fèi)者,從而引爆了世界級(jí)的VR產(chǎn)業(yè)革命。人們進(jìn)入新的人機(jī)交互時(shí)代:計(jì)算機(jī)通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感知模擬技術(shù)為使用者構(gòu)造一個(gè)可以直接使用感官交互的如同真實(shí)的立體世界,使用者不再是孤立的個(gè)體,而是成為虛擬環(huán)境的一部分,人與機(jī)器之間建立起自然的聯(lián)系。這種自然交互屬性使得基于屏幕的二維設(shè)計(jì)法則失靈,設(shè)計(jì)師必須尋求合理的交互設(shè)計(jì)方法來(lái)消除人與計(jì)算機(jī)虛擬環(huán)境之間的隔閡,營(yíng)造更自然的VR體驗(yàn)。
1 虛擬現(xiàn)實(shí)的交互特征
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱“VR”)技術(shù)是使用感官組織仿真設(shè)備和真實(shí)或虛幻環(huán)境的動(dòng)態(tài)模型生成或創(chuàng)造出人能夠感知的環(huán)境或現(xiàn)實(shí),使人能夠憑借直覺(jué)作用于計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的三維仿真模型的虛擬環(huán)境。[1]它突破了時(shí)間、空間、成本和安全性的限制,提供了無(wú)限的可能性和巨大的創(chuàng)作空間,也為許多問(wèn)題提供了新的解決方案。
1.1 2D到3D的空間變化
虛擬現(xiàn)實(shí)將人機(jī)界面從二維升到了三維,創(chuàng)建了一個(gè)綜合環(huán)境,包括光照、植被、噪音、建筑設(shè)計(jì)等,并且能模擬其在真實(shí)世界中的運(yùn)行軌跡和自然規(guī)律。因此,設(shè)計(jì)師的工作不再是單純的界面設(shè)計(jì),而更多地要考慮環(huán)境會(huì)對(duì)人的行為產(chǎn)生的影響。
1.2 單通道向多通道的感知變化
傳統(tǒng)的人機(jī)交互過(guò)程中,用戶只能通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)或傳感設(shè)備來(lái)操控機(jī)器,是靜態(tài)的、單向的。而虛擬現(xiàn)實(shí)充分調(diào)動(dòng)了眼、耳、口、手的能動(dòng)性,根據(jù)使用者的五官感受及運(yùn)動(dòng)來(lái)調(diào)整呈現(xiàn)出來(lái)的圖像和聲音,使用者可以根據(jù)自身的需求、自然技能和感官對(duì)虛擬環(huán)境中的事物同時(shí)進(jìn)行感知和操控,即實(shí)時(shí)的、雙向的感知方式。
1.3 存在限制和沖突
位置追蹤設(shè)備讓VR玩家可以在虛擬世界中自由移動(dòng),但這種自由度是有限的。真實(shí)空間的大小限制了可追蹤范圍且還可能存在障礙物,進(jìn)一步限制了可玩范圍。
1.4 無(wú)固定交互范式
VR交互分為兩類(lèi)。一類(lèi)是由人主導(dǎo)的交互,目前主流的是基于觸覺(jué)反饋的六自由度手柄,適合一些高度特化的游戲應(yīng)用。手勢(shì)識(shí)別則更符合人的本能,應(yīng)用的場(chǎng)景也更為廣泛,但缺乏精度和反饋。還有一些基于語(yǔ)音、腦電、肌電等方面的嘗試。第二類(lèi)是由機(jī)器主導(dǎo)的交互,計(jì)算機(jī)可以主動(dòng)感知使用者的動(dòng)態(tài),如眼動(dòng)追蹤、頭部跟蹤、位置追蹤等。
到目前為止,VR領(lǐng)域還沒(méi)有一個(gè)成熟的具有普適性的交互范式,形成了多種交互方式并存的局面。
2 虛擬現(xiàn)實(shí)自然度的衡量維度
本文所指的自然是指虛擬現(xiàn)實(shí)交互情境下的自然,包括了兩個(gè)方面:一是以貼近自然的方式去操控計(jì)算機(jī);二是指讓用戶盡可能融入場(chǎng)景,交互過(guò)程中始終保持自然沉浸。
2.1 自然交互
虛擬現(xiàn)實(shí)中的自然交互指的是用戶可以很快適應(yīng)并信任虛擬環(huán)境,憑借直覺(jué)就能無(wú)障礙地與系統(tǒng)進(jìn)行對(duì)話。
直覺(jué)產(chǎn)生的通常是無(wú)意識(shí)或下意識(shí)的舉動(dòng),它的來(lái)源有兩種:一種是天生具有的能力,如人可以看到物體的形狀和顏色,感受光線明暗的變化;還有一種是后天習(xí)得的經(jīng)驗(yàn),由于每個(gè)人擁有不同的生活經(jīng)歷和知識(shí)水平,大家已有的經(jīng)驗(yàn)是各有差異的。
2.2 自然沉浸
虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感來(lái)自感官反饋,虛實(shí)環(huán)境的感官落差越大,沉浸感也就越低,反之亦然。
第一,視覺(jué)沉浸。人眼的視場(chǎng)視覺(jué)角度是200°左右,視場(chǎng)越大,沉浸感越好。[2]場(chǎng)景中模型的精細(xì)程度和渲染效果也能增強(qiáng)立體感。
第二,聽(tīng)覺(jué)沉浸?,F(xiàn)實(shí)生活中,單一的音源經(jīng)過(guò)環(huán)境折射轉(zhuǎn)化成立體聲,聽(tīng)眾處于不同位置和空間,聽(tīng)到的聲音也有所變化。三維立體音效模擬了這種聲音轉(zhuǎn)換方式,讓人仿佛感覺(jué)到聲音的確切位置,增加了聲音的立體感。
第三,觸覺(jué)沉浸。由于虛擬物體沒(méi)有真實(shí)的觸感,必須借助力反饋系統(tǒng)等特殊設(shè)備實(shí)現(xiàn)其觸覺(jué)感受。例如,在虛擬裝配系統(tǒng)中,當(dāng)用戶嘗試扭緊一個(gè)虛擬螺絲時(shí)能通過(guò)力反饋感受到不斷增加的阻力。[3]
3 自然導(dǎo)向的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)策略
3.1 減少不必要的UI元素,利用功能可供性留下邏輯線索
功能可供性(Affordance)認(rèn)為人知覺(jué)到的內(nèi)容是事物提供的行為可能而不是事物的性質(zhì),能事物提供的這種行為可能就被稱為可供性。
在VR環(huán)境中,UI元素的頻繁使用會(huì)打破沉浸式體驗(yàn),因此可以運(yùn)用可供性在環(huán)境中留下線索來(lái)引導(dǎo)人們的行為。這種線索可以是環(huán)境或物體帶有的直觀特征,如顏色、形狀、光線等;也可以是活動(dòng)留下的痕跡,是一種內(nèi)隱的信號(hào),能起到無(wú)需打斷甚至在不需專(zhuān)門(mén)注意就可以傳遞信息的作用,如房間里余留的煙味。
Firewatch是一款第一人稱視角的單人探秘游戲,背景設(shè)在懷俄明州的荒野中。玩家擁有360°的視野時(shí)注意力是不固定的,不使用UI元素的話很難為玩家導(dǎo)航,但如果使用了UI元素又會(huì)打破沉浸感。于是,設(shè)計(jì)師采用了一種巧妙的方式:在種滿紅花的地面上空出了一條路徑提示用戶正確的前進(jìn)方向,這樣既吸引了用戶的注意,又不顯得突兀。
3.2 通過(guò)環(huán)境設(shè)計(jì)營(yíng)造沉浸感
不同的環(huán)境會(huì)對(duì)人的心理產(chǎn)生不同的作用,如開(kāi)闊廣袤的環(huán)境會(huì)讓人感到渺小甚至卑微,黑暗的環(huán)境會(huì)讓人產(chǎn)生恐懼和不適。通過(guò)對(duì)光線、建筑、地形、色彩等進(jìn)行綜合運(yùn)用,可以營(yíng)造不同的環(huán)境氛圍,激發(fā)人的情緒共鳴,增強(qiáng)沉浸感。
3.3 靈活運(yùn)用自然的輸入交互方式
手柄適用于游戲,但并不是適用于所有情況。在很多場(chǎng)景下,視線、手勢(shì)和語(yǔ)音發(fā)揮了更大優(yōu)勢(shì)。比如“失明筆記”這種劇情類(lèi)作品,利用視線凝視啟動(dòng)劇情,更加貼近人的本能,不會(huì)干擾劇情的發(fā)展。
3.4 無(wú)阻礙的移動(dòng)方式,削弱虛實(shí)空間差異
虛擬環(huán)境突破了物理的界限,可以是單個(gè)空間,也可以是多個(gè)空間的聚合。但使用者在真實(shí)空間中的可移動(dòng)范圍會(huì)受到限制,一比一的全程移動(dòng)是不可能的,所以必須在邊界處設(shè)立標(biāo)志告知玩家不可繼續(xù)向前,以保證其安全,而傳送移動(dòng)可以瞬間讓用戶抵達(dá)目的地,提高了移動(dòng)的效率。超重度交互的虛擬現(xiàn)實(shí)公園The Void則造出了完全還原虛擬世界的真實(shí)場(chǎng)地,使用者可以感受周遭物體并使用真實(shí)道具,實(shí)現(xiàn)了虛實(shí)空間的無(wú)縫融合。
3.5 給予明顯的感官反饋
交互是雙向的動(dòng)作,必須給予使用者明確自然的反饋。如The Lab中的射箭游戲,當(dāng)玩家拉弓是能感覺(jué)到弓弦的阻力變化的,當(dāng)拉不動(dòng)時(shí)說(shuō)明弓弦已經(jīng)拉到極限了,可以進(jìn)行瞄準(zhǔn)放箭的操作。
3.6 符合感官舒適度,避免暈眩和疲勞感
人眼的視覺(jué)分布并不是均勻的,而是聚焦式的。人眼左右各30°、向上20°、向下10°的信息范圍均屬于舒適區(qū)域。重要的信息應(yīng)該放置在視覺(jué)中心,并保持合適的距離,避免頭部的頻繁轉(zhuǎn)動(dòng)和長(zhǎng)時(shí)間低頭引起的疲勞感。此外,為了避免造成暈眩,還需要對(duì)虛擬場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng)加速度加以控制。
參考文獻(xiàn):
[1] 郭宇承,谷學(xué)靜,石琳.虛擬現(xiàn)實(shí)與交互設(shè)計(jì)[M].武漢:武漢大學(xué)出版社,2012.
[2] 給你一幅中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)全景[EB/OL].極客公園,http://www.geekpark.net/topics/214981.
[3] 陳雅茜,雷開(kāi)彬.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用[M].北京:科學(xué)出版社,2015.