如果把電子競技看成體育項目,從NBA、NFL、英超等經(jīng)驗來看,成立一個實質(zhì)性的聯(lián)盟對該項目的發(fā)展和俱樂部經(jīng)營狀況的改善都是極其有利的。
如果把電子競技行業(yè)看成娛樂行業(yè),藝人與機構(gòu)永無止境的博弈正發(fā)生在選手與俱樂部之間。
如果把電子競技看成一般的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),聯(lián)盟作為所有內(nèi)容產(chǎn)出的壟斷性集合無疑掌握了所有內(nèi)容變現(xiàn)的機會與收益。
也許聯(lián)盟會推動電子競技行業(yè)更快地向前發(fā)展,但即便有傳統(tǒng)體育聯(lián)盟和其他行業(yè)壟斷性組織的經(jīng)驗可以借鑒,聯(lián)盟的生意經(jīng)也遠不如想象中那般簡單。
因此我們探討了當(dāng)前世界上最成熟最成功的體育聯(lián)盟,還原了充斥在娛樂行業(yè)中的各種博弈,追溯了過往電競聯(lián)盟的發(fā)展。目前看來,廠商介入電競聯(lián)盟的利弊我們尚不足以權(quán)衡。但從保障了聯(lián)盟內(nèi)各主體利益的角度,這無疑是一次行業(yè)發(fā)展的助推。我們努力順著時間發(fā)展的脈絡(luò)尋找一道將電競從游戲的市場推廣行為轉(zhuǎn)變?yōu)樾纬煞€(wěn)固行業(yè)體系的破曉之光。