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      V—Ray for 3dsMax伽馬值研究

      2017-05-25 21:05林向武
      文藝生活·中旬刊 2017年4期
      關(guān)鍵詞:線(xiàn)性

      林向武

      摘 要:在數(shù)學(xué)上線(xiàn)性關(guān)系就是輸入數(shù)值是什么,輸出的數(shù)值就是什么,在x y 軸上表示就是過(guò)(0.0)的一條直線(xiàn),這就是線(xiàn)性關(guān)系。

      關(guān)鍵詞:線(xiàn)性;伽馬值;線(xiàn)性倍增;指數(shù);HSV指數(shù)

      中圖分類(lèi)號(hào):G712;TP311.5-4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2017)11-0257-01

      人們觀察的亮度為0.1到0.11,通過(guò)電腦顯示器與應(yīng)用程序之間發(fā)生交互和信息交換,如果顯示器本身不能還原數(shù)字化內(nèi)容的真實(shí)顏色,也不能準(zhǔn)確顯示標(biāo)準(zhǔn)顏色。那么就說(shuō),你剛開(kāi)始選擇的這個(gè)顏色就是錯(cuò)誤的。現(xiàn)在大多數(shù)數(shù)碼相機(jī)手機(jī)顯示器的伽馬值為2.2。那么伽馬值就是一個(gè)參數(shù)名稱(chēng)。

      在3dmax中,當(dāng)我們打燈光是,有些我們把燈光調(diào)成符合照亮環(huán)境的燈光時(shí),但是渲染出來(lái)的圖片總是偏暗,每個(gè)人都通過(guò)不同的方式解決這個(gè)問(wèn)題,初學(xué)者立刻設(shè)法糾正燈光,簡(jiǎn)單的增加燈的亮度。這種方法雖然帶來(lái)一定的成效,提高了整體的亮度。但是,這也導(dǎo)致一些近光源太過(guò)曝光。正式由于這個(gè)近光源曝光,就導(dǎo)致和現(xiàn)實(shí)有很大的差別,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中燈的明亮度照在這個(gè)環(huán)境中,他的近光源是不會(huì)曝光的。也就是說(shuō)一個(gè)錯(cuò)誤被替換成另一個(gè)錯(cuò)誤。也有人用其他方式來(lái)解決問(wèn)題,增加額外的燈,這個(gè)燈不讓他顯示在攝像機(jī)鏡頭之內(nèi),簡(jiǎn)單的照亮黑暗的地方,然而,用這種方式?jīng)]有物理精準(zhǔn)和寫(xiě)實(shí)圖片沒(méi)有被考慮。隨著燈光黑暗的地方消失。隨之陰影就消失減淡,場(chǎng)景中的物體就像在空中飄著一樣。

      綜上所述,出現(xiàn)的問(wèn)題就是圖像與顯示器的伽馬值是不同的。解決這種問(wèn)題,接下來(lái)就研究3dmax的伽馬值。首先我們看一下顏色映射中的指數(shù)與hsv的作用。指數(shù):使圖像的飽和度、比度、層次感會(huì)降低,單不會(huì)造成曝光。HSV指數(shù):保持場(chǎng)景物體顏色的飽和度(靚麗),但是會(huì)取消高光的計(jì)算。

      這里有三種狀況:

      狀況一:在顏色映射中下拉菜單中選擇如以上兩種,這里有個(gè)選項(xiàng)叫不影響顏色,這個(gè)選項(xiàng)表示不會(huì)計(jì)算gamma曲線(xiàn)。當(dāng)y-ray算圖時(shí)不會(huì)實(shí)際影響像素。渲染結(jié)果就是這兩種顯示是不一樣的,保存后的顯示是很暗的而沒(méi)有保存后的是很亮的,那么如果我們沒(méi)有發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題,那我們剛開(kāi)始選擇的顏色就是錯(cuò)誤的。如果我們想讓他保存的圖片和3dmax顯示的圖片是一樣的,那么這時(shí)我們利用想讓vray針緩存按鈕,在首選項(xiàng)中將輸出2.2改為輸出1.0圖像能正確顯示。

      狀況二:從不選擇 。如果我們選擇從不選擇,影像就沒(méi)有什么變化,幾乎一模一樣。如果沒(méi)有選顏色映射里的伽馬,則VRay在算圖時(shí)通過(guò)的自適應(yīng)判斷會(huì)比最終套用的伽馬要暗。因?yàn)楸容^暗,所以像素的差異就比較小, 因?yàn)椴町愋∷詖ary就會(huì)射出的比較小的采樣。沒(méi)有套用伽馬的最終的影像很暗,套用的伽馬的顯示看起來(lái)亮只是因?yàn)闆](méi)有按下針緩存按鈕,因此當(dāng)你選了從不選擇模式 vray其實(shí)是對(duì)非常暗的影像進(jìn)行採(cǎi)樣, 如果你選顏色映射,V-Ray是對(duì)亮一點(diǎn)的影像採(cǎi)樣,但是只是採(cǎi)樣時(shí)的計(jì)算,并不會(huì)把gamma放在影像中來(lái)計(jì)算。

      狀況三: 選擇顏色映射里的伽馬。如果選了顏色映射不影響顏色(自適應(yīng)),VRay就會(huì)對(duì)亮的影像採(cǎi)樣,而且還把伽馬放進(jìn)去去計(jì)算,因?yàn)橘ゑR已經(jīng)計(jì)算了,所以你必須關(guān)掉針緩存按鈕,要不然影像看起來(lái)會(huì)過(guò)亮。因?yàn)橛?jì)算伽馬是在VRay里做,所以我們必須要把3dsMax的首選項(xiàng)當(dāng)中的輸出伽馬調(diào)回1.0。 不然在存檔時(shí) 3ds max會(huì)再次的計(jì)算一次伽馬 ,也就是做兩次的伽馬校正。其實(shí)也就是這個(gè)工作讓VRay來(lái)做,而不是讓3dmax自己來(lái)做。

      以上就是大家廣泛使用的設(shè)定,如果在顏色映射中選擇了伽馬校正,要用vyar來(lái)顯示,那么這時(shí)就要關(guān)閉幀緩存。如果沒(méi)有關(guān),那么圖像就會(huì)顯得特別暗。最好的方案就是把它保存為exr 格式。第二種方法就是通過(guò)顏色映射來(lái)套用伽馬2.2然后關(guān)閉幀緩存存檔。

      參考文獻(xiàn):

      [1]袁永美.結(jié)合職業(yè)層次的計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)3DSMAX課程開(kāi)發(fā)[J].中國(guó)職業(yè)技術(shù)教育,2010(26).

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