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      網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品定性及相關(guān)著作權(quán)問題研究

      2017-06-05 15:01:06李旭穎
      關(guān)鍵詞:獨(dú)創(chuàng)性著作權(quán)法游戲

      李旭穎

      (華東政法大學(xué) 知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院,上海 200042)

      網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品定性及相關(guān)著作權(quán)問題研究

      李旭穎

      (華東政法大學(xué) 知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院,上海 200042)

      網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)電影在表現(xiàn)效果和創(chuàng)作過程上都高度相似, 經(jīng)過獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)檢驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面可被定性為類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品,其著作權(quán)歸屬于游戲開發(fā)商,在對(duì)涉案網(wǎng)絡(luò)游戲畫面侵權(quán)判定中,就其是否構(gòu)成“實(shí)質(zhì)性相似”判定時(shí),可以借鑒“抽象—過濾—比較”的方法將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面中的表達(dá)提取出來(lái)并一一比對(duì),從而做出是否侵權(quán)的認(rèn)定。

      網(wǎng)絡(luò)游戲畫面;電影作品;實(shí)質(zhì)性相似;“抽象—過濾—比較”

      2016年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)504.6億元,占比30.5%。其中中國(guó)客戶端電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)333.2億元,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)171.4%億元;中國(guó)客戶端游戲用戶數(shù)達(dá)到1.56億,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)達(dá)到2.75億,移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模突破1億(1)。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的大背景之下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲是否構(gòu)成作品、構(gòu)成何種作品及如何認(rèn)定游戲畫面構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的爭(zhēng)論也隨之而來(lái),但在我國(guó)涉及網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否構(gòu)成作品及構(gòu)成何種作品的認(rèn)定規(guī)則卻付之闕如,相關(guān)判例寥寥可數(shù),其實(shí)質(zhì)性相似的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)更是存在研究空白。

      對(duì)此,本文將分析網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,做出作品類別上的定性,探討其著作權(quán)歸屬問題,并總結(jié)司法實(shí)踐中其他類電作品實(shí)質(zhì)性相似的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),重點(diǎn)就如何判斷不同的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似進(jìn)行詳細(xì)闡述,以期為日后司法裁判中判定類似案件提供一定參考。

      一、理論與實(shí)踐中對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面保護(hù)的分歧

      網(wǎng)絡(luò)游戲是由計(jì)算機(jī)軟件設(shè)定的,可以由游戲者控制的,顯示在計(jì)算機(jī)屏幕上的卡通形象和相應(yīng)的聲音(2)。其就是一種由人物、場(chǎng)景、地圖等多種元素共同構(gòu)成的載體,對(duì)其保護(hù)也應(yīng)綜合各要素間的相互搭配協(xié)調(diào)關(guān)系及其之于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的重要性等綜合考量。無(wú)論是他人未經(jīng)許可直播或轉(zhuǎn)播網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,抑或是開發(fā)與在先游戲具有相同或類似名稱、人物、場(chǎng)景、情節(jié)等元素的游戲,都涉及到對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目畫面究竟構(gòu)成作品與否的判斷。若網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成作品,那么開發(fā)者(或玩家)(3)即為作者,他人未經(jīng)許可對(duì)該游戲畫面的轉(zhuǎn)播、直播或者制作與在先游戲畫面構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的游戲則可能侵犯作者的廣播權(quán)、放映權(quán)復(fù)制權(quán)或改編權(quán);若網(wǎng)絡(luò)游戲畫面僅為錄像制品,那么開發(fā)者(或玩家)僅為鄰接權(quán)人而無(wú)法阻止他人的廣播、放映等行為,其所享有的保護(hù)范圍也將被大大的限縮。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的核心內(nèi)容可以分為兩部分,即游戲引擎和游戲資源庫(kù)。游戲引擎是指由指令序列組成的單純的計(jì)算機(jī)程序,程序本身是由原代碼、目標(biāo)代碼以及一些其他要素,如模數(shù)結(jié)構(gòu)、參數(shù)、宏指令等共同組成,因而其屬于一種計(jì)算機(jī)軟件。他人未經(jīng)許可直接復(fù)制該游戲軟件代碼則構(gòu)成侵權(quán),可依據(jù)《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》進(jìn)行保護(hù)。游戲資源庫(kù)是指網(wǎng)絡(luò)游戲軟件中各種素材片段組成的資源庫(kù),表現(xiàn)為玩家可以通過肉眼直接感受到的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面。對(duì)游戲畫面的保護(hù),有觀點(diǎn)認(rèn)為游戲畫面來(lái)源于游戲作品本身,為直接呈現(xiàn)在計(jì)算機(jī)屏幕上的、具有可感知性和可復(fù)制性的連續(xù)畫面、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面應(yīng)當(dāng)構(gòu)成作品(4)。也有觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲畫面作為游戲結(jié)果的呈現(xiàn)過程,因?yàn)橛螒蚪Y(jié)果有不確定性,游戲過程具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,而且玩家的交互性操作使得網(wǎng)絡(luò)游戲本身并不構(gòu)成作品,所以游戲畫面不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品(5)。對(duì)于第二個(gè)觀點(diǎn),有學(xué)者提出,在游戲中由于具有統(tǒng)一的故事線索和主線任務(wù),實(shí)質(zhì)部分的故事情節(jié)、人物角色、游戲畫面、音樂等都是重復(fù)出現(xiàn)的,即使不同玩家的畫面顯示有個(gè)別差別也都是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員預(yù)先設(shè)計(jì)和安排好的,無(wú)論玩家如何操作都不會(huì)對(duì)游戲整體畫面的內(nèi)容起到任何增添或修改作用,因此交互性操作并不會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響[1]。

      根據(jù)我國(guó)以往的司法實(shí)踐,往往都是將網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行拆分保護(hù),例如“爐石傳說(shuō)”案、《我叫MT》案等,法院根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的各個(gè)要素的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面分別構(gòu)成文字作品、音樂作品、美術(shù)作品等進(jìn)行保護(hù),這種保護(hù)模式需要將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面分隔成若干單獨(dú)作品,并進(jìn)行一一比對(duì),這種方法便捷了法官認(rèn)定侵權(quán)的程序,但可能會(huì)帶來(lái)保護(hù)不足的問題。例如,在后游戲開發(fā)者是完全比照在先游戲中人物進(jìn)行制作,只是將其性別和部分服裝進(jìn)行了變更。那么,由于后者人物造型符合獨(dú)創(chuàng)性且不構(gòu)成對(duì)前者造型的改編,故而根據(jù)單獨(dú)保護(hù)的方法是很難認(rèn)定其源自于前者并判定侵權(quán)事實(shí)成立的。這樣會(huì)間接限縮對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)范圍,也不符合《著作權(quán)法》鼓勵(lì)作者創(chuàng)新的立法原則。與以往司法實(shí)踐中分解游戲畫面要素保護(hù)的案例不同,上海浦東新區(qū)法院判決的“《奇跡MU》訴《奇跡神話》案”(6)更是全國(guó)首例將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面認(rèn)定為“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”(下文簡(jiǎn)稱“類電作品”)并判定被告侵權(quán)成立的案件。在該判決中,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作為一個(gè)特殊的多種作品結(jié)合體受到著作權(quán)法的保護(hù)。這一判決引發(fā)了理論界和實(shí)務(wù)界的廣泛關(guān)注,也凸顯出當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的保護(hù)存在著定性模糊和認(rèn)定困難的問題。

      二、具備獨(dú)創(chuàng)性的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可以構(gòu)成類電作品

      電影是由上下相關(guān)的一系列畫面所構(gòu)成,再通過機(jī)器設(shè)備進(jìn)行播放時(shí)能夠給觀眾以畫面中的人或事物在運(yùn)動(dòng)的感覺,也正因如此,電影也被稱為“活動(dòng)圖片”(motion pictures)[2]。而網(wǎng)絡(luò)游戲畫面呈現(xiàn)在屏幕上的是文字、圖片、聲音等原元素,這些元素可以單獨(dú)構(gòu)成作品,也可組合成“連續(xù)動(dòng)態(tài)的圖像”,進(jìn)而給予玩家身臨其境般的視聽享受,與電影的含義及創(chuàng)作過程都高度相似。所以,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面保護(hù)的方式選擇可參照電影獲得著作權(quán)保護(hù)方式。

      根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》規(guī)定,電影作品和類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫面組成,借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。從這個(gè)定義可以看出,電影作品和錄像制品之間的區(qū)別在于是否具有獨(dú)創(chuàng)性,獨(dú)創(chuàng)性程度較高的電影為“電影或以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”,給予其著作權(quán)的保護(hù);獨(dú)創(chuàng)性較低則為“錄像制品”,給予其錄制者鄰接權(quán)的保護(hù)。例如德國(guó)《著作權(quán)法》就將錄影分為“電影作品”和“活動(dòng)圖像”兩類,分別給予其狹義著作權(quán)(第88-94條)和鄰接權(quán)(第95條)的保護(hù)[3]。基于“電影作品”和“錄像制品”的差別,判斷網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性高低便是決定其可獲得何種保護(hù)的關(guān)鍵所在。

      判斷一個(gè)智力成果是否滿足著作權(quán)法中的獨(dú)創(chuàng)性要求,需要從兩個(gè)層面進(jìn)行考量。首先,作品需要滿足“獨(dú)”的要求。所謂“獨(dú)”即是成果源自本人,是獨(dú)立創(chuàng)作的結(jié)果,而非抄襲品。具體到某一智力成果如果要滿足“獨(dú)”的要求,則可以表現(xiàn)為下列兩種方式:其一,成果系創(chuàng)造者從無(wú)到有獨(dú)立創(chuàng)造而來(lái);其二,成果系創(chuàng)造者在他人作品基礎(chǔ)上添加可以被外界識(shí)別的表達(dá)所形成的新的成果[2]20。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面而言,其中的人物、場(chǎng)景、地圖、情節(jié)等毫無(wú)疑問均系游戲開發(fā)者智力成果的體現(xiàn),完全符合“獨(dú)”的要求。其次,作品還須滿足“創(chuàng)”的要求。所謂“創(chuàng)”即是成果體現(xiàn)作者獨(dú)特的判斷和選擇,達(dá)到一定程度的智力創(chuàng)造水準(zhǔn)。具體表現(xiàn)為作品需要有一定的智力創(chuàng)造性,能夠反映作者獨(dú)特的智力選擇并展示其個(gè)性。需要明確的是,著作權(quán)法獨(dú)創(chuàng)性中的“創(chuàng)”不要求勞動(dòng)成果比現(xiàn)有成果先進(jìn),因此不同于專利法上的創(chuàng)造性。同時(shí),獨(dú)創(chuàng)性中的“創(chuàng)”也并不要求成果具備高度的文學(xué)藝術(shù)美感,一個(gè)智力成果并不會(huì)因其在藝術(shù)價(jià)值上乏善可陳而自動(dòng)失去著作權(quán)法對(duì)其獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)可。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面來(lái)講,畫面中通常會(huì)出現(xiàn)多種造型各異的人物形象、波瀾起伏的地形構(gòu)造、復(fù)雜縝密的游戲地圖等多種元素,連接各元素的介質(zhì)便是環(huán)環(huán)相扣的故事情節(jié)或角色任務(wù)。同時(shí)玩家為了操作需要,也可以通過切換不同的視角來(lái)完成對(duì)角色的指揮。毫無(wú)疑問,現(xiàn)在多數(shù)競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面早已不是如“俄羅斯方塊”、“貪吃蛇”等的單一、平面化影像,而更多的呈現(xiàn)為一種復(fù)合、立體的形式,完全符合獨(dú)創(chuàng)性中“創(chuàng)”的要求。因此,滿足獨(dú)創(chuàng)性要求的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面屬于類電作品。

      對(duì)此,理論界也有觀點(diǎn)認(rèn)為,從電影作品與制品的分野出發(fā),當(dāng)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者主張網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成電影作品時(shí),他必須證明自己的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)投資較大,綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設(shè)計(jì)、道具等多個(gè)創(chuàng)作手段,具有風(fēng)富情節(jié)和創(chuàng)作者獨(dú)特的思想個(gè)性、作品風(fēng)格,可以構(gòu)成作品。否則網(wǎng)絡(luò)游戲就只能通過音像制品去主張權(quán)利[4]。而司法實(shí)踐中,法院曾就判斷音樂電視(MTV)究竟構(gòu)成類電作品抑或錄像制品列舉過較為詳細(xì)考量因素,所列舉的詳細(xì)因素與上述觀點(diǎn)有諸多相似之處,對(duì)我們的研究有著重要的參考價(jià)值。在“音著協(xié)訴至尊娛樂案”(7)中,法院指出“鑒于電影作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品屬于復(fù)合作品,由不同種類的作品結(jié)合而成,其對(duì)獨(dú)創(chuàng)性要求較高,一般可以從下列幾個(gè)方面判斷:(1)體現(xiàn)電影制片者和電影導(dǎo)演鮮明個(gè)性化的創(chuàng)作特征;(2)在攝制技術(shù)上以分鏡頭劇本為藍(lán)本,采用蒙太奇等剪輯手法;(3)包括演員、劇本、攝影、剪輯、服裝設(shè)計(jì)、配樂、插曲、燈光、化妝、美工等多部分合作的綜合性藝術(shù);(4)投資成本較大……音樂電視(MTV)如果具備下列特征的,一般應(yīng)認(rèn)定為錄音錄像制品:(1)沒有故事情節(jié)、沒有導(dǎo)演和制片者的個(gè)性化創(chuàng)作,主要是對(duì)歌星演唱及群眾演員配合表演的再現(xiàn);(2)拍攝目的主要在于卡拉OK演唱而非影院、電視臺(tái)放映;(3)歌詞、歌曲在其中起主導(dǎo)作用,詞曲作者的貢獻(xiàn)占主要部分;(4)投資成本較小。”筆者將各因素進(jìn)行歸納為圖1所示:

      圖1 獨(dú)創(chuàng)性考量因素

      我們看到,對(duì)于類電作品與錄像制品的獨(dú)創(chuàng)性,法院首先認(rèn)為作為獨(dú)創(chuàng)性程度較高的電影作品及類電作品,其應(yīng)當(dāng)是導(dǎo)演和制片人獨(dú)立選擇安排與個(gè)性活動(dòng)的體現(xiàn),單純?cè)佻F(xiàn)表演的場(chǎng)景所給予攝影師智力創(chuàng)作的空間過于狹窄,即便在某些微小的細(xì)節(jié)上也會(huì)涉及到攝影師的個(gè)人選擇,例如鏡頭的拉伸、拍攝的角度等,但很難滿足大陸法系國(guó)家對(duì)于作品獨(dú)創(chuàng)性的要求。同樣地,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面中包含復(fù)雜的人物關(guān)系、故事情節(jié)以及逼真的游戲效果都來(lái)源于游戲開發(fā)者的前期制作和后期剪輯,是其智力成果的表達(dá)。并且,不同玩家會(huì)根據(jù)游戲進(jìn)程以及完成任務(wù)的需要不時(shí)調(diào)整觀察視角和操作方式,所以呈現(xiàn)在觀眾眼中的游戲畫面也大異其趣。其次,電影及類電作品區(qū)別于錄像制品的原因在于其是集攝影、劇本、燈光、音效等多種藝術(shù)表達(dá)于一身的復(fù)合體,是一個(gè)故事性的表達(dá)。而錄像制品缺乏一種連貫銜接的敘述模式,更多的像是詞曲作者的個(gè)人獨(dú)白。反觀網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,音樂、動(dòng)畫、場(chǎng)景、地圖、任務(wù)攻略等元素完全被包含在其中并被有機(jī)地結(jié)合在一起,玩家所選擇的游戲角色在游戲中遭遇挑戰(zhàn)并克服困難,最終成功完成游戲任務(wù)的過程很大程度上即是一種故事性的表達(dá)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面完全符合該項(xiàng)要求。最后,法院認(rèn)為通常情況下電影作品及類電作品的耗資是大于錄像制品的,因此其也被作為一項(xiàng)判斷獨(dú)創(chuàng)性的依據(jù)。因?yàn)樽鳛樽髌泛诵牡莫?dú)創(chuàng)性長(zhǎng)久以來(lái)都是一個(gè)極為模糊的概念,法官通常只能對(duì)其進(jìn)行個(gè)案衡量。因此,借助投資成本這一具體數(shù)值來(lái)量化抽象概念的外延在很大程度上也是法官做出的無(wú)奈的明智之舉。反觀網(wǎng)絡(luò)游戲,我們發(fā)現(xiàn)市面出現(xiàn)的不少網(wǎng)絡(luò)游戲同樣也耗資不菲。例如,《最終幻想12》的開發(fā)費(fèi)用為4800萬(wàn)美元,《合金裝備4:愛國(guó)者之槍》的開發(fā)費(fèi)用為6000萬(wàn)美元,而《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》的開發(fā)成本更是達(dá)到了讓人咋舌的2億美元[5]。毫不夸張地說(shuō),部分游戲的投資已經(jīng)趕上并超過電影的投資,因此如今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲已遠(yuǎn)非單機(jī)游戲可比。綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是完全有可能符合獨(dú)創(chuàng)性并構(gòu)成類電作品的。

      有人指出,根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第4條第11項(xiàng)(8)對(duì)電影作品及類電作品的定義,“攝制”應(yīng)當(dāng)為電影作品及類電作品的構(gòu)成要件,而這里的“攝制”應(yīng)當(dāng)是指用攝像裝置進(jìn)行拍攝錄制。但對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面來(lái)說(shuō),其均系游戲開發(fā)者在電腦上繪制而來(lái),并非由攝像裝置拍攝所得,那么其很難被認(rèn)定為是一種類電作品。筆者認(rèn)為,此種觀點(diǎn)雖然嚴(yán)格遵循法律規(guī)定,體現(xiàn)了法律工作者應(yīng)有的嚴(yán)謹(jǐn),但卻難謂自洽。因?yàn)闊o(wú)論是傳統(tǒng)電影抑或經(jīng)計(jì)算機(jī)制作的電影,其表現(xiàn)形式均為“由一系列有伴音或無(wú)伴音的畫面組成”,而且這些畫面上下之間存在密切的聯(lián)系,一旦放映就會(huì)給人以活動(dòng)的感覺,如果僅僅是由于制作技術(shù)不同就將其認(rèn)定為不同作品實(shí)屬牽強(qiáng)。同時(shí)這種劃分方式也將使得網(wǎng)絡(luò)時(shí)代許多僅靠電腦制作而未經(jīng)攝像機(jī)攝制的新類型電影作品在我國(guó)現(xiàn)行《著作權(quán)法》中難以尋覓到自己的位置[2]107,如科幻電影、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫等。世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織編寫的《伯爾尼公約指南》指出:對(duì)此類作品的定義并不考慮制作它的“工藝方法”,“無(wú)論在哪種情況下,屏幕上所顯示的都應(yīng)當(dāng)受到同樣的保護(hù)”(9)??梢娮鳛槲覈?guó)《著作權(quán)法》立法參考的《伯爾尼公約》并非是將“攝制”作為類電作品的構(gòu)成要件。而縱觀世界各國(guó)的立法,也很少有國(guó)家會(huì)將“攝制”作為構(gòu)成電影作品的要件之一?!队?guó)版權(quán)法》第5條規(guī)定:“‘影片’指(固定)在任何介質(zhì)上的,可借助任何方式從中再現(xiàn)出移動(dòng)影像的錄制品?!薄度毡局鳈?quán)法》第2條規(guī)定:“‘電影作品’包括產(chǎn)生類似電影中視覺或視聽效果的方法表現(xiàn)的,并且固定于物質(zhì)載體的作品?!鄙鲜鰧?duì)電影作品的定義均未要求“攝制”要件,故而有學(xué)者主張將刪去《著作權(quán)法實(shí)施條例》釋義中的“攝制在一定介質(zhì)上”的限定[6],還有學(xué)者主張對(duì)“攝制”一詞進(jìn)行適當(dāng)?shù)臄U(kuò)張解釋,以涵蓋通過非攝制方式制作的影視作品[7]。上述兩種解決方式孰優(yōu)孰劣筆者不敢妄下結(jié)論,但網(wǎng)絡(luò)游戲畫面這種非通過攝制方式被固定在一定載體之上的智力成果是完全可以構(gòu)成類電作品并受到著作權(quán)法保護(hù)的。

      三、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面著作權(quán)歸屬問題

      網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家根據(jù)游戲規(guī)則,調(diào)用事先設(shè)置的道具、場(chǎng)景、情節(jié)等完成的,這使得人們往往認(rèn)為玩家是創(chuàng)作出網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作者,從而得出網(wǎng)絡(luò)游戲畫面著作權(quán)歸屬于玩家的結(jié)論。如前所述,具有獨(dú)創(chuàng)性的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可以作為類電作品受到著作權(quán)法保護(hù),那么其著作權(quán)歸屬問題便也可參照電影作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品(下稱電影作品)的著作權(quán)歸屬思路。首先,電影作品是一類特殊的演繹作品,其突破了演繹作品“雙重權(quán)利、雙重許可”規(guī)則,對(duì)電影作品的利用需要經(jīng)過雙重許可,利用電影作品自身(也即排除將其改編成其他網(wǎng)絡(luò)文藝形式的利用方式)的權(quán)利完全屬于制片者。對(duì)電影的復(fù)制、發(fā)行、放映等,只需經(jīng)過電影作品的制片人許可即可;其次,電影作品作為一種特殊的合作作品,我國(guó)《著作權(quán)法》第15條第1款將電影作品的著作權(quán)賦予制片者,編劇、導(dǎo)演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權(quán)。這主要是考慮到制片者(10)相對(duì)于其他人,投入的成本巨大,也即以投資為標(biāo)準(zhǔn)劃定著作權(quán)享有者。同樣,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲公司制作游戲的巨大成本而言,玩家為網(wǎng)絡(luò)游戲支付的成本極低,如果玩家享有游戲畫面的著作權(quán),并可以以此制止網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者利用相同的畫面,則會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者和游戲玩家之間權(quán)利義務(wù)的嚴(yán)重不平等性,不利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家即使有超高的游戲技巧,也無(wú)法擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲程序設(shè)計(jì)的千萬(wàn)種結(jié)果。玩家在玩游戲時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的程序設(shè)計(jì)者并沒有給予其個(gè)性表達(dá)的空間,玩家只能在程序設(shè)計(jì)預(yù)設(shè)的范圍內(nèi)進(jìn)行活動(dòng),其表現(xiàn)的是各種游戲玩法的可能性,并不存在符合作品創(chuàng)作的要素。也即玩家玩游戲的行為是在遵循游戲設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的游戲規(guī)則和可能的結(jié)果的前提下調(diào)用游戲設(shè)計(jì)元素和場(chǎng)景,并以動(dòng)態(tài)畫面呈現(xiàn)出來(lái),其玩游戲過程并不是著作權(quán)法意義上創(chuàng)作作品的過程,玩游戲的行為也不是創(chuàng)作作品的行為,游戲玩家的作用是將靜態(tài)的游戲數(shù)據(jù)指令調(diào)取出來(lái),所以玩家不能稱為著作權(quán)法意義上的作者[8]。筆者以為,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與電影創(chuàng)作的相似性,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面著作權(quán)歸屬可以借鑒電影作品的規(guī)定,即游戲開發(fā)者享有對(duì)游戲整體的著作權(quán),玩家并不享有游戲畫面的著作權(quán)。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面實(shí)質(zhì)性相似的判斷規(guī)則

      在“《奇跡MU》訴《奇跡神話》案”中,法院根據(jù)大陸法系著作權(quán)侵權(quán)認(rèn)定“接觸+實(shí)質(zhì)性相似”的判斷標(biāo)準(zhǔn),通過比對(duì)兩款游戲中的情節(jié)、人物、場(chǎng)景等相關(guān)素材來(lái)認(rèn)定游戲畫面是否達(dá)到實(shí)質(zhì)性相似的程度。此種判斷方法雖在網(wǎng)絡(luò)游戲畫面侵權(quán)認(rèn)定中尚屬首例,但在視頻、影視劇等相關(guān)類電作品中卻并不鮮見。

      在“帝王潔具訴徐浩杰侵犯著作權(quán)案”(11)中,原告帝王潔具公司起訴被告抄襲其制作的廣告宣傳視頻,法院分別從主題與框架、表現(xiàn)手法、技術(shù)層面等角度對(duì)比兩視頻(見表1),并最終做出二者構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的結(jié)論。

      表1 兩視頻的對(duì)比

      原告被告相同點(diǎn)主題與框架二者在主題選擇、故事大綱、題材運(yùn)用、場(chǎng)景安排等方面完全相同表現(xiàn)手法被告作品完整使用了原告作品以《Whatawonderfulworld》歌曲營(yíng)造氛圍,突出情節(jié),場(chǎng)景轉(zhuǎn)換配合歌詞大意,輕敘事、重意會(huì)的手法技術(shù)層面被告作品與原告作品一樣選擇歐美設(shè)計(jì)師為主角,諸多鏡頭如二人邂逅花海與長(zhǎng)草、愛情甜蜜的女主角仰臥、男主角跪地凝視、嬰兒的出生與成長(zhǎng)、家庭幸福的沐浴、事業(yè)成功的設(shè)計(jì)師仰望蒼天等也相同或極為近似再現(xiàn)文字表達(dá)被告作品的創(chuàng)意與整體表達(dá)完整地展現(xiàn)了原告作品中文字部分所要表達(dá)的全部?jī)?nèi)容與要素不同點(diǎn)完成時(shí)間只是一個(gè)樣片已經(jīng)拍攝完成呈現(xiàn)的整體色調(diào)被告作品在鏡頭和畫面的具體安排與組合上與原告作品多有不同,其呈現(xiàn)出的整體色調(diào)也有不同

      法官在對(duì)比兩作品時(shí)采取了剝離的方法,即將被告作品與原告作品中相同的所有元素予以剝離,看剩下的情節(jié)或場(chǎng)景是否足以構(gòu)成與原告作品完全無(wú)關(guān)的另一部作品。若構(gòu)成,則只能說(shuō)明被告在原有作品基礎(chǔ)上制作了符合獨(dú)創(chuàng)性的新作品,但依然不可排除其對(duì)原告作品侵權(quán)的可能;若不構(gòu)成,則被告與原告作品構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。在本案中運(yùn)用剝離的方法使得認(rèn)定作品構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似變得簡(jiǎn)便而直觀。但運(yùn)用剝離的方法是否需要遵循一定的順序、是否需要考慮一般消費(fèi)者對(duì)兩作品的整體認(rèn)識(shí)、該方法與判斷文字作品實(shí)質(zhì)性相似的方法有何異同等問題并不能從法院判決書中看出,故而筆者在下文將運(yùn)用比較法探尋網(wǎng)絡(luò)游戲畫面實(shí)質(zhì)性相似認(rèn)定的標(biāo)準(zhǔn)。

      (一)屬于“非字面相似”

      當(dāng)兩部作品具有實(shí)質(zhì)性相似時(shí),可能會(huì)存在兩種情形:第一種情形是“字面相似性”(literal similarity),這種情形表現(xiàn)為被告原封不動(dòng)地復(fù)制了原告的作品,或者在文字、音樂、戲劇等作品中逐字逐句地大量抄襲了原告的作品,法院一般是從復(fù)制或抄襲的數(shù)量或質(zhì)量進(jìn)行判斷的;第二種情形是“非字面相似性”(nonliteral similarity),在該情形中被告并非原封不動(dòng)地照搬原告的作品,而是對(duì)其進(jìn)行轉(zhuǎn)換變更。例如在文學(xué)作品中,被告僅僅是使用了與原告作品中相似的人物、場(chǎng)景和情節(jié)等要素,但仔細(xì)比較又并非是完全相同。“非字面相似性”存在有著重要的意義,否則侵權(quán)者只要通過非實(shí)質(zhì)性或者細(xì)微的改動(dòng)就可以輕易地回避著作權(quán)人的權(quán)利,即通過若干細(xì)微處、形式上、非實(shí)質(zhì)性的改寫來(lái)達(dá)到規(guī)避著作權(quán)之侵權(quán)責(zé)任的目的(12)。在對(duì)此情形進(jìn)行判斷時(shí),法官通常會(huì)框定一定的范圍,若被告對(duì)原告作品的改變或?qū)υ孀髌分心承┮蛩氐氖褂迷谠摲秶鷥?nèi),則被告構(gòu)成侵權(quán);若超過該范圍,則不僅不構(gòu)成侵權(quán)反而可能構(gòu)成一種新的創(chuàng)作[9]。毫無(wú)疑問,在網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的侵權(quán)案件中很少出現(xiàn)當(dāng)事人制作與游戲開發(fā)者全部或部分相同的游戲。多數(shù)情況下,行為人都是在對(duì)原游戲中部分要素進(jìn)行轉(zhuǎn)化后的再行使用,那么此時(shí)這種相似即屬于“非字面相似性”。

      在“非字面相似性”方面,漢德法官曾經(jīng)在1930年的“Nichols”案(13)中提出了一種“摘要層次”測(cè)試法(“l(fā)evels of abstract” test),其在判決書中寫道:“……在涉及戲劇作品時(shí),抄襲者可以是割走了一個(gè)場(chǎng)景,或者可以是挪用了一部分對(duì)話。然而問題在于,這拿走的部分是否構(gòu)成‘實(shí)質(zhì)性’,因而不是對(duì)于享有版權(quán)作品的‘合理使用’……就任何一部作品,尤其是就戲劇作品來(lái)說(shuō),隨著越來(lái)越遠(yuǎn)離情節(jié),會(huì)有一系列越來(lái)越具普遍性的模式與之相應(yīng)。最后一個(gè)模式可能就是該戲劇是有關(guān)什么的最一般的陳述,有時(shí)可能只包括它的名稱。”在上述引文中,漢德法官提出著名的“摘要層次”法主要便是針對(duì)非文字性占用,如果兩者的相似或一致是在高層次的思想觀念上,就不存在實(shí)質(zhì)性相似或侵權(quán);如果兩者的相似或一致是在低層次的表達(dá)上,則會(huì)有實(shí)質(zhì)性相似或侵權(quán)發(fā)生。而受保護(hù)的表達(dá)與不受保護(hù)的思想觀念之間的臨界點(diǎn),又必須依據(jù)作品的種類、性質(zhì)、特點(diǎn)等做出個(gè)案處理[9]368。

      (二)借鑒計(jì)算機(jī)軟件侵權(quán)認(rèn)定的“抽象—過濾—比較”法

      “摘要層次”法雖然簡(jiǎn)單易懂,但多被用于文字作品。同時(shí),由于思想與表達(dá)二分法的臨界點(diǎn)從來(lái)都不明確,上述判斷方法過于籠統(tǒng),在無(wú)形中增加了法官司法判斷的難度。美國(guó)第二巡回上訴法院曾在判斷計(jì)算機(jī)軟件“非實(shí)質(zhì)性要素”構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似時(shí)提出過“三要件”標(biāo)準(zhǔn),即“抽象—過濾—比較”。步驟分為三步:

      首先是“抽象”。法院應(yīng)首先將原告的軟件(或者被侵權(quán)的軟件)分解,將其中的每一個(gè)抽象層次分離出來(lái),從很一般到非常具體,例如主要的目的、程序結(jié)構(gòu)、功能模塊、算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、源代碼。質(zhì)言之,司法實(shí)踐的“抽象”過程是將爭(zhēng)議雙方的程序進(jìn)行分解,從源代碼層次開始,逐步、逐級(jí)往上抽象建構(gòu)出各個(gè)子程序或結(jié)構(gòu)的“思想”,此抽象步驟將直到最上位主程序的總思想。隨著層次的上升,會(huì)有越來(lái)越多的“思想”被剝離開來(lái),剩余的就是可受保護(hù)的“表達(dá)”。

      其次是“過濾”。當(dāng)法院確定原告軟件的抽象層次之后,就將可保護(hù)的表達(dá)與不可受保護(hù)的材料分離開來(lái),審查每一抽象層次上的結(jié)構(gòu)性因素,以確定:(1)是否屬于由效率的考慮所支配的因素。在計(jì)算機(jī)軟件的編寫過程中,編程者基于對(duì)高效率的追求會(huì)采取最簡(jiǎn)潔的邏輯方式或計(jì)算方式,那么就可能發(fā)生思想與表達(dá)的混同,此時(shí)版權(quán)法為了維護(hù)更高的法秩序利益并不對(duì)其進(jìn)行保護(hù);(2)是否屬于由軟件的外部要素所決定的因素。作者在撰寫某一特定時(shí)代的歷史作品或文學(xué)作品時(shí),必然會(huì)使用某些特定的情境或標(biāo)準(zhǔn)的文字要素。例如,在描述美國(guó)西部牛仔這一話題時(shí)通常都會(huì)搭配有酒吧、手槍、駿馬等景物,此即所謂的“情景原則”。同樣地在很多情況下,當(dāng)編程者在編寫具有某一特定功能的計(jì)算機(jī)軟件時(shí),也不得不使用某些標(biāo)準(zhǔn)的技術(shù)或要素,思想與表達(dá)再次發(fā)生混同,版權(quán)法同樣不對(duì)其提供保護(hù);(3)是否屬于來(lái)自于公有領(lǐng)域的因素。公有領(lǐng)域的材料不受任何人壟斷,是全人類共有的財(cái)富,因此他人無(wú)論怎樣使用公有領(lǐng)域的素材,作者均無(wú)權(quán)依據(jù)版權(quán)法禁止其使用。

      最后是“比較”。當(dāng)法院從被侵權(quán)的軟件中過濾了思想、效率所決定的因素以及來(lái)自公有領(lǐng)域的材料之后,剩下的就是一個(gè)可以受保護(hù)的表達(dá)的核心。此時(shí)法院判斷的焦點(diǎn)就是被告是否從這一受保護(hù)的表達(dá)中進(jìn)行了抄襲,以及被抄襲部分在原告軟件中所具有的重要性。

      (三)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面實(shí)質(zhì)性相似判斷標(biāo)準(zhǔn)

      將上述“抽象—過濾—比對(duì)”的方法運(yùn)用于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面實(shí)質(zhì)性相似比較中,可以遵循以下步驟:首先對(duì)涉案網(wǎng)絡(luò)游戲畫面進(jìn)行抽象,從具體的人物形象、游戲故事情節(jié)著手,并且逐漸進(jìn)行抽象概括直到將提取為普通的思想為止,例如對(duì)“紅色警戒”這款游戲則可以將其概括為“一種玩家通過制造現(xiàn)代化軍隊(duì)擊敗別的玩家并獲得戰(zhàn)斗勝利的游戲”;接著,將涉案原告網(wǎng)絡(luò)游戲畫面中涉及的效率因素、“情景原則”要素以及公有領(lǐng)域素材因素逐一剔除,例如在吸血鬼游戲中,原告就不得主張自己游戲畫面中的蝙蝠和古堡系其獨(dú)有而禁止被告使用,因該元素實(shí)際屬于“情景原則”的要素。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面中剩下的部分就是涉案雙方需要進(jìn)行重點(diǎn)比較之處。如果發(fā)現(xiàn)被告的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與原告幾乎一樣或者其實(shí)質(zhì)是對(duì)原告畫面的“同義替換”,那么被告的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與原告就構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,原告可以請(qǐng)求法院判定被告侵權(quán)。

      五、結(jié)語(yǔ)

      隨著游戲產(chǎn)業(yè)的日益發(fā)展,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單拆分以尋求保護(hù)的方式已經(jīng)無(wú)法適應(yīng)我國(guó)目前游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀了。網(wǎng)絡(luò)游戲本就是一種由人物、場(chǎng)景、地圖等多種元素共同構(gòu)成的載體,對(duì)其保護(hù)也應(yīng)綜合考量各要素間的相互搭配協(xié)調(diào)關(guān)系及其之于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的重要性等情況。基于此,將網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面視為一個(gè)特殊的多種作品結(jié)合體來(lái)進(jìn)行保護(hù)更具妥適性,在判斷兩款網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似時(shí)可以依據(jù)“抽象—過濾—比較”的方法將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面進(jìn)行拆分,并就構(gòu)成表達(dá)的部分進(jìn)行比對(duì),以期得出行為人侵權(quán)與否的結(jié)論,從而更好地維護(hù)游戲市場(chǎng)正常、和諧的法律秩序。

      注釋:

      (1)參見中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、CNC中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC):《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:摘要版》,中國(guó)書籍出版社2016年12月第1版,第11-55頁(yè)。

      (2)Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F2d 852 (2d Cir. 1982).

      (3)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作者究竟為游戲程序的開發(fā)者還是游戲玩家,理論界和實(shí)務(wù)界均存在不同看法,因其并非本文討論的重點(diǎn),故而筆者在此處不做過多贅述。

      (4)參見歐修平、孫明飛、吳東亮:《皰解中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案:權(quán)利屬性及責(zé)任歸屬》, http://zhichanli.baijia.baidu.com/article/189052,2016年12月23日第一次訪問。

      (5)參見(2015)浦民三(知)初字第529號(hào)民事判決書。

      (6)作為我國(guó)首例將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面認(rèn)定為類電作品的案件,其對(duì)于我們的研究有重要意義:《奇跡MU》是由韓國(guó)Webzen公司創(chuàng)作的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,2012年原告上海壯游信息科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱壯游公司)取得其著作權(quán)授權(quán)和國(guó)內(nèi)獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán)。而被告廣州碩星信息科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱碩星公司)成立于2013年,主要從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā),《奇跡神話》即是該公司推出的一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,后授權(quán)廣州維動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱維動(dòng)公司)進(jìn)行推廣運(yùn)營(yíng)。2014年壯游公司發(fā)現(xiàn),《奇跡神話》抄襲了《奇跡MU》,在作品名稱、故事情節(jié)、地圖場(chǎng)景、角色、技能、怪物、裝備等的名稱、造型等多個(gè)方面與《奇跡MU》相似,遂于2014年6月向法院提起訴訟。原告壯游公司認(rèn)為,從用戶感知的角度看,網(wǎng)游是攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫面組成,借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的,包含了特定人物、場(chǎng)景和故事情節(jié)的類電影作品。同時(shí),與傳統(tǒng)的類電影作品相比,網(wǎng)絡(luò)游戲有一定的互動(dòng)性,不同玩家玩同一款游戲可能會(huì)呈現(xiàn)出略有差別的觀感,但這些細(xì)微差別都由開發(fā)者事先設(shè)計(jì)的有限情節(jié)發(fā)展線索所確定,其主線任務(wù)和整體發(fā)展是固定的,不同玩家所呈現(xiàn)出的類電影作品的表現(xiàn)形式,無(wú)實(shí)質(zhì)性的差別。但被告碩星公司認(rèn)為,電影的播放是單向性的,而網(wǎng)絡(luò)游戲是雙向互動(dòng)性的,不同玩家操控游戲或同一玩家以不同玩法操控游戲,均會(huì)得到不同的“有伴音或無(wú)伴音的畫面”。同時(shí),其也認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的性質(zhì)更趨向于游戲工具的數(shù)據(jù)庫(kù),而玩家則是所呈現(xiàn)出來(lái)的一系列聲音畫面的作者。因此,不能將《奇跡MU》這一網(wǎng)絡(luò)游戲的屬性界定為類電影作品。

      (7)(2011)粵高法民三終字第470號(hào)。

      (8)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第4條第11項(xiàng):電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。

      (9)劉波林譯.保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品伯爾尼公約(1971年巴黎版本)指南(附英文文本)[M].中國(guó)人民大學(xué)出版社, 2002 :15,轉(zhuǎn)引自:王遷.著作權(quán)法[M].中國(guó)人民大學(xué)出版社, 2015 :107.

      (10)通常情況下“制片者”并非電影字幕中所顯示的作為自然人的“制片人”或“制片”,而是組織拍攝電影的機(jī)構(gòu),如電影公司。

      (11)(2014)成知民初字第369號(hào)。

      (12)Nichols v. Universal Pictures Corporation,45 F.2d 119 ( 2d Cir. 1930).

      (13)Nichols v. Universal Pictures Crop. ,45 F. 2d 119,7 USPQ 84 (2d Cir. 1930).

      [1]王遷,袁鋒.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性[J].中國(guó)版權(quán),2016,(4):19-24.

      [2]王遷.著作權(quán)法[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社, 2015 :106.

      [3]雷炳德.著作權(quán)法(一)[M]. 張恩民,譯.北京:法律出版社, 2004 :530.

      [4]張學(xué)軍.網(wǎng)絡(luò)游戲與著作權(quán)保護(hù)相關(guān)問題探討[J].中國(guó)版權(quán),2016,(5):52-56.

      [5]鳳凰網(wǎng).制作成本最高的十款游戲:GTA5耗資達(dá)1.37億[EB/OL].(2013-08-28)[2016-6-10].http://games.ifeng.com/pcgame/news/detail_2013_08/28/29098269_1.shtml

      [6]劉春田.知識(shí)產(chǎn)權(quán)法[M].第五版.北京:高等教育出版社, 2015 :65.

      [7]崔國(guó)斌.著作權(quán)法——原理與案例[M].第五版.北京:北京大學(xué)出版社, 2014 :153.

      [8]馮曉青.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問題研究[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2017,(1):3-13.

      [9]李明德.美國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法[M].第二版.北京:法律出版社, 2014 :366.

      [10]鄧恒.我國(guó)計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)侵權(quán)判定之“實(shí)質(zhì)性近似”再審視——以美國(guó)司法判例演變?yōu)檠芯繉?duì)象[J].法學(xué)雜志, 2014,(9):124-132.

      編輯:黃航

      Research on the Nature of the Online Game Screen and Related Issues

      LI Xuying

      (School of Intellectual Property, East China University of Political Science and Law, Shanghai 200042,China)

      The network game and the traditional film are highly similar in performance and the creation process, online game screen can be characterized as a work created by virtue of the analogous method of film production after the originality judgment, the copyright belongs to the game developers. Judging whether electronic game screen is a “substantial similarity”, we can extract the expression of the video game screen and one by one comparison with the “Abstract -Filtration-Comparison” method , so as to determine whether the infringement was established.

      online game screen; cinematographic works;Substantial similarity; Abstract-Filtering-Comparison

      10.3969/j.issn.1672-0539.2017.03.003

      2016-07-15

      李旭穎(1992-),女,浙江臺(tái)州人,碩士研究生,主要從事知識(shí)產(chǎn)權(quán)法學(xué)研究。

      D923.41

      A

      1672-0539(2017)03-0017-07

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