陳嘉昌 林子陽 周巧萍
摘要:隨著我國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)業(yè)有著突飛猛進(jìn)的發(fā)展,進(jìn)而也促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有四十多年的發(fā)展歷史,而我國的游戲產(chǎn)業(yè)則起始于1994年。中國的游戲產(chǎn)業(yè)隨著時(shí)代的發(fā)展,經(jīng)歷了由荒蕪到如今在中國經(jīng)濟(jì)中逐步凸顯并舉足輕重,而這一變化僅僅歷經(jīng)二十余年的發(fā)展。當(dāng)今,我國的游戲產(chǎn)業(yè)日漸市場化、國際化、專業(yè)化和規(guī)范化,逐步成為了我國國民日常生活中不可或缺的重要組成部分。
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè);信息不對稱;專業(yè)化;跨平臺融合
中圖分類號:G899 文獻(xiàn)識別碼:A 文章編號:1001-828X(2017)010-0-02
一、我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的內(nèi)涵及現(xiàn)狀
(一)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的內(nèi)涵界定
互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)怯脩簟⒕W(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商和網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商所構(gòu)成的主線的鏈條。其中,屬于上游的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商常常與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商直接接洽,而下游的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩家則與網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道商所接洽,這將組成整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)體系的核心。而組成網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的輔助體系則涉及互聯(lián)網(wǎng)媒體、電子設(shè)備制造業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)以及展覽業(yè)等等。①在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,眾多的產(chǎn)業(yè)鏈與之相連,且隨著互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;牟粩喟l(fā)展,相關(guān)產(chǎn)業(yè)也將就此獲得巨大的商業(yè)利益發(fā)展空間,尤其是電信產(chǎn)業(yè)和IT產(chǎn)業(yè)。
(二)我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展現(xiàn)狀
2016年,我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)實(shí)際收入多達(dá)1655億人民幣,同比增長達(dá)到17.7%。②游戲用戶逐年增長達(dá)到5.34億人,同比增長3.3%。國的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)日漸龐大,游戲用戶的投入也隨之高速增長。 而過去五年間里,全球互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)基本穩(wěn)定在8%左右。相比于發(fā)展更為成熟的歐美市場,像我國這類發(fā)展新興互聯(lián)網(wǎng)游戲市場發(fā)展更為迅猛,2016年中國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)收入有望超越傳統(tǒng)的美國市場排名全球第一。中國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速出現(xiàn)放緩跡象,這主要受到兩個(gè)因素的影響。一方面,近年來游戲產(chǎn)業(yè)缺乏新的增長點(diǎn),互聯(lián)網(wǎng)客戶端游戲增長日漸乏力,經(jīng)典互聯(lián)網(wǎng)游戲收入整體呈下降趨勢,新興互聯(lián)網(wǎng)游戲多數(shù)依舊處于模式探索階段。加之我國互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶基數(shù)過大,想要依舊保持互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)高速增長難度相對較大。
二、我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)存在的主要問題
(一)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏自主知識產(chǎn)權(quán)
我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)近年來雖然發(fā)展迅猛,但在自主知識產(chǎn)權(quán)上卻不盡人意。當(dāng)然,產(chǎn)生這一問題的原因有很多,例如研發(fā)成本的攀升、盜版猖獗版權(quán)意識淡薄、相關(guān)人才培養(yǎng)缺失等等。同時(shí),由于我國尚未建立游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)分級制度,導(dǎo)致了部分佳作無奈尷尬下馬的窘境。加之我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較晚,民眾未能樹立對游戲產(chǎn)業(yè)的良好認(rèn)識,而各大媒體的曲解,致使游戲產(chǎn)業(yè)在專業(yè)化、規(guī)范化、職業(yè)化等方面止步不前,甚至在一定程度上出現(xiàn)了倒退。另一方面,我國游戲產(chǎn)業(yè)與歐美國家存在著巨大的差距,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,在很大程度上沖擊了我國的游戲產(chǎn)業(yè)。與此同時(shí)我國的游戲自主研發(fā)成本和運(yùn)營成本都呈現(xiàn)出整體攀升的特點(diǎn)。
(二)互聯(lián)網(wǎng)游戲研發(fā)人才短缺
目前,我國的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)研究開發(fā)相對于西方國家依舊處于較低水平,國內(nèi)缺乏優(yōu)質(zhì)的自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲。我國是互聯(lián)網(wǎng)游戲消費(fèi)大國,但在互聯(lián)網(wǎng)游戲研究開發(fā)水平上與日本、美國、歐洲等國家存在著較大的差距。互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)人才短缺已成為制約我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,培育和培訓(xùn)已成為互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)難題?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲研發(fā)人才是既具有專業(yè)知識,又具有開創(chuàng)精神思想的人才,對企業(yè)的發(fā)展起著智力支撐的作用。在一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,要求成員 既要有熟練地獨(dú)立厭煩能力,同時(shí)需要較高的藝術(shù)素養(yǎng)和活躍的思維,既要有專業(yè)化的人才更需要全面化的人才。要推動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,必須保障互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)人才的成長,目前,我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)人才培訓(xùn)體系剛剛起步,培訓(xùn)和培養(yǎng)人才均不能滿足互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展。
(三)信息對稱程度不高
我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)信息化程度低,在一定程度上阻礙了互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前,互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)與受眾群體間存在著嚴(yán)重的信息不對稱問題,在很大程度上降低了用戶的體驗(yàn)和享受。嚴(yán)重的信息不對稱問題也阻礙了玩聯(lián)網(wǎng)游戲交易產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,用戶與用戶之間的交易因游戲開發(fā)商代理商并未提供良好的交易指導(dǎo)和信息服務(wù),致使交易時(shí)常因信息不對稱和交易沒保障導(dǎo)致無法進(jìn)行。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)嚴(yán)重的信息不對稱也阻礙了我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的研究與開發(fā),使互聯(lián)網(wǎng)游戲的開發(fā)運(yùn)營時(shí)長陷入被動的局面。
三、我國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)存在問題的原因分析
(一)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)成本攀升
我國游戲市場已經(jīng)形成粗放式的特點(diǎn),市場留給新興產(chǎn)品的空間非常有限,同時(shí)也對游戲產(chǎn)品的品質(zhì)提出了新的要求,這直接提高了游戲的研發(fā)成本和經(jīng)營成本。從研發(fā)的角度來分析:隨著對游戲相關(guān)產(chǎn)品質(zhì)量的不斷提高,對相關(guān)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了新的挑戰(zhàn)。早期的三至五人的小團(tuán)隊(duì)早已不在適應(yīng)市場的需求,目前普遍的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)多大數(shù)十人,甚有百人者,這無形的增加了所投入的人力成本。為了應(yīng)對民眾對游戲品質(zhì)的提高,研發(fā)團(tuán)隊(duì)往往需要經(jīng)過多輪的測試,從而為游戲市場提供保障,這由無疑的增加了游戲產(chǎn)品研發(fā)周期,游戲研發(fā)相關(guān)企業(yè)所面臨的投資風(fēng)險(xiǎn)也將與日俱增。
(二)版權(quán)問題依舊嚴(yán)峻
互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)依舊存在著嚴(yán)重的惡性競爭現(xiàn)象。首先抄襲、侵權(quán)、盜取IP、竊取源代碼等行為仍時(shí)有發(fā)生,引發(fā)了一系列侵權(quán)訴訟官司。此外,以借鑒學(xué)習(xí)為名,打著版權(quán)擦邊球,對其他熱門游戲進(jìn)行大量的仿制,甚至是抄襲,甚至嚴(yán)重到游戲還未正式上線,市面就已經(jīng)出現(xiàn)抄襲制作或是出現(xiàn)非法破解盜版資源。其次,互聯(lián)網(wǎng)移動游戲領(lǐng)域存在大量的虛假信息和惡略的刷榜行為,互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)通過虛假信息和在下載榜單中刷取排名以不正當(dāng)?shù)氖侄潍@得更多的流量;另一方面,這種間接提高自身的數(shù)據(jù)流量的手段,降低了互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的整體信譽(yù),間接的跟整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來了非常不良的影響,相關(guān)企業(yè)受益直接受到損害。自買自賣的行為雖然可以可以帶來不錯(cuò)的短時(shí)間內(nèi)的市場效益,但這種帶有欺騙性質(zhì)的行為依舊無法代替好產(chǎn)品具有的市場價(jià)值和吸引力,同時(shí)破壞了互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的良好生態(tài)環(huán)境、嚴(yán)重破壞了互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的良好秩序。