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      Unity3D虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景分析與設(shè)計(jì) 

      2017-06-21 00:12宋傳磊侯世中周芳潘麗麗
      中國(guó)市場(chǎng) 2017年18期
      關(guān)鍵詞:場(chǎng)景虛擬現(xiàn)實(shí)

      宋傳磊++侯世中++周芳++潘麗麗

      [摘要]文章依據(jù)實(shí)際建筑物體結(jié)構(gòu)完成模型構(gòu)建,通過(guò)相機(jī)拍攝真實(shí)圖片實(shí)現(xiàn)模型紋理貼圖,導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中進(jìn)行二次開(kāi)發(fā),充分運(yùn)用Unity3D自然環(huán)境模擬技術(shù),實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)漫游仿真,實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證完成三維虛擬校園場(chǎng)景設(shè)計(jì)。文章分析了場(chǎng)景設(shè)計(jì)的模式和方法,闡述了實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證過(guò)程,結(jié)合現(xiàn)實(shí)完成地形創(chuàng)建,以及自然環(huán)境和不同天空盒效果設(shè)置。

      [關(guān)鍵詞]Unity3D;虛擬現(xiàn)實(shí);場(chǎng)景

      [DOI]1013939/jcnkizgsc201718084

      1概述

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)下?lián)碛蟹浅8叩臒岫?,Unity3D作為當(dāng)今熱門(mén)的游戲引擎,可以模擬真實(shí)場(chǎng)景漫游和實(shí)現(xiàn)友好的交互。場(chǎng)景設(shè)計(jì)貫穿整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的各個(gè)環(huán)節(jié),只有場(chǎng)景設(shè)計(jì)得真實(shí)完美,該虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)才能成功。本文從一個(gè)具體虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目課題出發(fā),對(duì)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)思路和方法做出了分析研討。

      2研究?jī)?nèi)容和方法

      筆者從工作實(shí)際出發(fā),對(duì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)及Unity3D引擎的技術(shù)做出研究和設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),其中著重對(duì)三維虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)做了較深入研究。

      本文基于Unity3D平臺(tái)完成場(chǎng)景設(shè)計(jì)搭建,主要工作涉及以下幾個(gè)方面:場(chǎng)景地形的創(chuàng)建和編輯,模型的導(dǎo)入和設(shè)置,場(chǎng)景元素的整合,制作添加場(chǎng)景特效,場(chǎng)景音效和輸出設(shè)置。

      調(diào)研現(xiàn)有的研究成果,分析其在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的使用方法和原理,進(jìn)而針對(duì)項(xiàng)目課題涉及的問(wèn)題進(jìn)行重新思考和構(gòu)想。不斷學(xué)習(xí)相關(guān)課題前沿技術(shù)和理論,按計(jì)劃有步驟地解決課題研究中遇到的問(wèn)題。堅(jiān)持理論聯(lián)系實(shí)際,采集運(yùn)用現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景真實(shí)數(shù)據(jù)和網(wǎng)絡(luò)資源,充分發(fā)揮團(tuán)隊(duì)力量,共同商討分析研究得出全面準(zhǔn)確的理論和方法。

      3場(chǎng)景分析設(shè)計(jì)

      本文就青島理工大學(xué)琴島學(xué)院為實(shí)驗(yàn)研究對(duì)象,對(duì)該校園的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行了分析設(shè)計(jì)。一個(gè)完整的校園場(chǎng)景應(yīng)當(dāng)包含地形、河流湖泊、花草樹(shù)木、小品對(duì)象和場(chǎng)景建筑五大部分,針對(duì)不同部分獨(dú)立制作,后期將不同的模型元素進(jìn)行整合,其中花草樹(shù)木、小品對(duì)象以及建筑模型需要在Maya中完成構(gòu)建,地形和河流湖泊利用Unity3D引擎編輯器來(lái)制作,最終再通過(guò)游戲引擎編輯器實(shí)現(xiàn)。

      31場(chǎng)景模型制作

      整個(gè)場(chǎng)景需要制作的模型元素共分為三大類(lèi)型:建筑模型、小品模型和植物模型。

      下文以校園中心樓為例闡述建筑模型設(shè)計(jì)方法。學(xué)院行政辦公中心和圖書(shū)館都集中在該建筑,樓前是噴泉廣場(chǎng),是學(xué)院的標(biāo)志性建筑,也是建筑設(shè)計(jì)創(chuàng)作的重點(diǎn)。該建筑分為5層,以中間天橋?yàn)榻缇€(xiàn),分為左、右兩個(gè)部分,基本結(jié)構(gòu)相同,只要做好一邊,另外一邊復(fù)制產(chǎn)生,窗戶(hù)結(jié)構(gòu)基本相同,這也為設(shè)計(jì)制作帶來(lái)便利,所以復(fù)制在此起到很大的作用。

      采用多邊形建模方法實(shí)現(xiàn)模型制作,以基礎(chǔ)幾何體擠出、倒角等命令來(lái)構(gòu)造整個(gè)模型的結(jié)構(gòu),框架結(jié)構(gòu)完成后,刪除窗戶(hù)對(duì)應(yīng)的面,再把制作好的窗戶(hù)盡量做到精確擺放,在旋轉(zhuǎn)復(fù)制時(shí)要控制好中心點(diǎn)。中心樓模型如圖1所示。

      圖1中心樓模型

      32地形的創(chuàng)建與編輯

      場(chǎng)景地形在Unity3D引擎編輯器中創(chuàng)建。地形是場(chǎng)景搭建的基礎(chǔ),所有場(chǎng)景元素最終都要在Unity3D中進(jìn)行整合。創(chuàng)建地形之前首先需要在Photoshop中完成高度圖的繪制,其決定了場(chǎng)景地形的大致結(jié)構(gòu),高度圖的導(dǎo)入極大地方便了后期地表的編輯和制作。

      首先,通過(guò)Terrain菜單中的命令創(chuàng)建基本地表平面,使用Set Heightmap resolution命令設(shè)置地形的基本參數(shù);其次,導(dǎo)入地形高度圖,使用Smooth Height工具對(duì)地形進(jìn)行柔化處理;通過(guò)地形凹陷工具或者繪制高度工具制作凹陷地形結(jié)構(gòu),作為湖泊?;镜匦谓Y(jié)構(gòu)制作完成后,在地形面板中導(dǎo)入基本地表貼圖;基本地表貼圖繪制完成后,使用地形面板中的植樹(shù)工具模型,添加導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D預(yù)置資源中的基本樹(shù)木模型;通過(guò)Create Other選項(xiàng)創(chuàng)建平行光,來(lái)模擬場(chǎng)景日光效果;最后通過(guò)RenderSettings選項(xiàng),在Inspector面板中添加Skybox Material,為場(chǎng)景添加天空盒。地形創(chuàng)建與編輯效果如圖2所示。

      33模型的導(dǎo)入與設(shè)置

      整理Unity3D項(xiàng)目文件夾。在Assets資源文件夾下創(chuàng)建Object文件夾,用來(lái)存放模型、材質(zhì)和貼圖文件,在Object文件夾下創(chuàng)建Materials和Texture文件夾,分別用來(lái)存放模型的材質(zhì)球文件和貼圖文件。將在Maya中設(shè)計(jì)的模型文件導(dǎo)出為FBX格式,將FBX文件及貼圖文件復(fù)制到創(chuàng)建好的資源目錄中,啟動(dòng)Unity3D引擎。選中項(xiàng)目面板中的模型資源,在Inspector面板中對(duì)模型的Shader進(jìn)行設(shè)置,如果出現(xiàn)貼圖丟失,可以重新指定貼圖的路徑位置。

      34場(chǎng)景元素的整合

      將所有的模型元素全部導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D引擎的場(chǎng)景視圖,調(diào)整模型之間的位置關(guān)系,模型擺放完成后還要利用地形工具繪制模型周邊的地表貼圖,保證模型和地表的完美銜接。以中心樓為中心,在其周?chē)h(huán)繞分布放置校園主題建筑,對(duì)于路燈、垃圾桶、宣傳牌等小品模型對(duì)象,在進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等操作的時(shí)要注意操作的精度,確保模型交疊銜接處不會(huì)出現(xiàn)穿插現(xiàn)象。場(chǎng)景整合布置如圖3所示。

      35場(chǎng)景音效設(shè)置

      本虛擬現(xiàn)實(shí)具有語(yǔ)音播報(bào)功能,當(dāng)角色到達(dá)相應(yīng)景觀(guān)地點(diǎn),將自動(dòng)播報(bào)相關(guān)語(yǔ)音。首先在項(xiàng)目文件夾Assets中創(chuàng)建Sound文件夾,將音頻文件復(fù)制進(jìn)去,然后在Unity3D引擎中調(diào)用相關(guān)音頻文件。音頻文件以場(chǎng)景對(duì)象為載體,通過(guò)添加Audio Source控制器來(lái)完成音效的添加。如進(jìn)入校園門(mén)口音效,選擇升降桿,通過(guò)Component組件菜單下的Audio選項(xiàng)添加Audio Source控制器,在Audio Clip中添加學(xué)院簡(jiǎn)介的音效文件,勾選Play On Awake和Loop選項(xiàng),當(dāng)角色與升降桿碰撞后就發(fā)出學(xué)院簡(jiǎn)介音效。

      4結(jié)論

      本文簡(jiǎn)要闡述了Unity3D在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的設(shè)計(jì)方法和過(guò)程,討論了將Maya創(chuàng)建的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D場(chǎng)景中的方法,以及場(chǎng)景地形的創(chuàng)建與編輯、場(chǎng)景元素的整合、場(chǎng)景音效的設(shè)置等。Unity3D功能強(qiáng)大,操作簡(jiǎn)單應(yīng)用方便,仿真效果好。通過(guò)人機(jī)交互界面來(lái)控制角色在場(chǎng)景中漫游,真正實(shí)現(xiàn)了虛擬和現(xiàn)實(shí)的結(jié)合。

      參考文獻(xiàn):

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      [基金項(xiàng)目]山東省高等學(xué)校科技技術(shù)項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):J15LN79)。

      [作者簡(jiǎn)介]宋傳磊(1979—),男,漢族,山東蘭陵人,青島理工大學(xué)副教授。研究方向:軟件工程。

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