茅文姬
情境教學(xué)理論最早是由英國應(yīng)用語言學(xué)家在1930年代到1960年代發(fā)展形成的,它的出現(xiàn)是教學(xué)方式上的重大突破。所謂情境教學(xué)法,就是指在教學(xué)過程中,教師有目的地引入或創(chuàng)設(shè)具有一定情緒色彩的、以形象為主體的生動具體的場景,以引起學(xué)生一定的態(tài)度體驗,從而幫助學(xué)生理解教材,并使學(xué)生的心理機能得到發(fā)展的教學(xué)方法。和傳統(tǒng)教學(xué)不同的是, 情境教學(xué)把學(xué)生置于具體直觀的環(huán)境之中,通過“境”來影響人。在信息科技教學(xué)中進行情境創(chuàng)設(shè),核心在于激發(fā)學(xué)生的情感,也就是基于教學(xué)目標,將學(xué)習(xí)的內(nèi)容安排在信息技術(shù)和信息資源支持的比較真實的活動中,從而激發(fā)學(xué)生對信息科技學(xué)習(xí)的興趣,使學(xué)生主動投入到學(xué)習(xí)中,從而達到較好的教學(xué)效果。
《上海市中小學(xué)信息科技課程標準》中提到:中小學(xué)信息科技課程的教學(xué)組織應(yīng)該突破單一的課堂教學(xué)與上機操作的局限,堅持“以項目(或活動)帶動學(xué)習(xí)”和學(xué)用結(jié)合的原則,以小組合作的形式,采用集中與分散相結(jié)合、課內(nèi)與課外相結(jié)合、學(xué)習(xí)與實踐活動相結(jié)合的多樣化教學(xué)組織方式,讓學(xué)生在目標明確的、有意義的項目實現(xiàn)和活動完成過程中完成學(xué)習(xí)任務(wù)。這就要求教師在教學(xué)中不能簡單的以講授為主,而是應(yīng)該將傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計,改變?yōu)樵O(shè)計情境化的學(xué)習(xí)環(huán)境,針對特定的學(xué)習(xí)目標,將學(xué)習(xí)內(nèi)容安排在情境化的真實的學(xué)習(xí)活動中,讓學(xué)生通過參與真實的問題求解等實踐活動而獲得更有效的學(xué)習(xí)。
三百多年前,捷克教育家夸美紐斯在《大教學(xué)論》中寫道:“一切知識都是從感官開始的。”這句話很好地反映了學(xué)生認知規(guī)律的一個重要方面:直觀印象可以使抽象的知識具體化、形象化,有助于學(xué)生感性知識的形成。教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè)正是把抽象知識具體化形象化最好的方法。但在情境的創(chuàng)設(shè)中,有些教師往往存在一些流于形式的現(xiàn)象, 一些單純?yōu)榱饲榫扯鴦?chuàng)設(shè)的情境,出現(xiàn)了脫離現(xiàn)實意義、脫離教學(xué)目標和背離學(xué)生心理等情況。這樣的情境看似“熱鬧”,實際并沒有起到良好的教學(xué)效果。結(jié)合信息科技學(xué)科的實際和特點,我認為在信息科技學(xué)科中創(chuàng)設(shè)有效教學(xué)情境有以下幾種常用方法。
一、聯(lián)系生活,創(chuàng)設(shè)實際生活情境
傳統(tǒng)的信息科技教學(xué)是技能訓(xùn)練式的,其最大的不足就是將知識和技能從實際應(yīng)用的情境中剝離出來,成為抽象、空洞的概念和操作方法。有些教師在創(chuàng)設(shè)情境時,為了同時概括多個知識點,會“生造”一些不符合生活實際的情境。比如,在教授“電子文檔設(shè)計”這一章節(jié)時,創(chuàng)設(shè)了一個為詩歌排版的情境,但是卻要求把一首四句詩的四句分別設(shè)置為不同的字體和不同的字號,這就是生造的,因為任何書都不會這樣排版,這樣的情境遠離生活,過于呆板,學(xué)生很難理解老師的“良苦用心”,所以自然無法達到良好的教學(xué)效果。
創(chuàng)設(shè)貼近學(xué)生學(xué)習(xí)和生活的情境,才有利于激發(fā)學(xué)生的已有經(jīng)驗,喚起學(xué)生的學(xué)習(xí)愿望,并以此為出發(fā)點,更好地改造和拓展學(xué)生的已有經(jīng)驗。例如在學(xué)習(xí)“計算機硬件系統(tǒng)組成”這一部分的時候,如果只是簡單地要求學(xué)生記憶cpu、存儲器、輸入輸出設(shè)備等計算機各硬件部分的名稱、功能、主要性能指標的話,學(xué)生會覺得抽象枯燥,不愿去記憶,從而影響教學(xué)效果。于是我設(shè)計了一個“為家庭添置一臺新電腦”的情境:假設(shè)你家里的電腦使用時間長了,速度慢了,爸爸媽媽想要買一臺新電腦,可是他們對電腦不了解,于是把這個任務(wù)交給了你,你會怎么做呢?然后指導(dǎo)學(xué)生上網(wǎng)了解配置一臺新電腦,哪些硬件部分是必須的,這些硬件的主要性能指標是什么,以及當(dāng)下計算機硬件發(fā)展的趨勢等。這樣的情境貼近學(xué)生的生活,配置一臺新電腦在每個學(xué)生家庭都會發(fā)生,學(xué)生也都想為自己家里出一份力,于是學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情很高,學(xué)習(xí)興趣也十分濃厚,最后對知識的掌握程度也非常好。再如,在學(xué)習(xí)“制作數(shù)碼相冊”時,正值學(xué)校的運動會,于是我用數(shù)碼相機拍下了比賽中同學(xué)的精彩表現(xiàn),并用這些素材制作了一個數(shù)碼相冊的范例,在課堂上展示出來,同學(xué)們看到自己的身影,個個都興奮起來。我就趁機提出了本節(jié)課的制作任務(wù),把自己在校運會的照片選出來,制作成數(shù)碼相冊。這節(jié)課學(xué)生都非常投入,都想把自己的相冊做得更精美, 整堂課取得了很好地教學(xué)效果。
前蘇聯(lián)著名教育實踐家和教育理論家蘇霍姆林斯基說過:源于生活的教育是最無痕的教育。在《上海市中小學(xué)信息科技課程標準》中也提到:在中小學(xué)信息科技課程中,應(yīng)注重讓學(xué)生學(xué)習(xí)信息科技領(lǐng)域中聯(lián)系生活的、可體驗和實踐的和聯(lián)系學(xué)科學(xué)習(xí)的最基礎(chǔ)的知識,學(xué)會掌握各種工具操作技能的規(guī)律,在應(yīng)用實踐中形成能力。所以作為一名教師,就應(yīng)該站在學(xué)生的角度,設(shè)計貼近學(xué)生生活的教學(xué)內(nèi)容,這樣才能讓學(xué)生有話說、有事做,學(xué)生才會樂于探究、有所獲得。情境創(chuàng)設(shè)越貼近學(xué)生的生活,激活思維的程度就越好,學(xué)生自覺接納知識的程度就越高。只有將信息科技與生活聯(lián)系起來時,學(xué)生才能夠切實體會到信息科技的應(yīng)用價值,學(xué)習(xí)的積極性才能夠真正被激發(fā),如此獲得的知識思想和方法才有可能被用于解決現(xiàn)實生活中的問題。
二、激發(fā)興趣,創(chuàng)設(shè)故事游戲情境
美國心理學(xué)家和教育家布盧姆曾經(jīng)說過:學(xué)習(xí)的最大動力,是對學(xué)習(xí)材料的興趣。一個有趣的教學(xué)情境,可以吸引學(xué)生的主觀注意,引起學(xué)生愉悅的學(xué)習(xí)感受,保證高效的學(xué)習(xí)過程。因此,趣味性也是情境創(chuàng)設(shè)中需要注意的一點。在信息科技教學(xué)中,可以通過創(chuàng)設(shè)故事或游戲的情境來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,以此提高教學(xué)效率。
例如在講授“多媒體演示文稿的放映和交流”這一節(jié)的內(nèi)容時,我引用了《猴子撈月》的動畫故事:猴子看到池塘里有月亮的倒影,于是他們一個接一個倒掛金鉤想把月亮撈起來,最后一個猴子用葫蘆瓢撈起池塘里的月亮后,眾猴子又為了誰能擁有這個月亮吵了起來,結(jié)果葫蘆瓢落地,月亮“摔碎”了。在給出素材后,我就繪聲繪色的給同學(xué)講了這個故事,于是深入故事情境中的同學(xué)們開始想辦法利用素材完成這個完整的故事:從水中出現(xiàn)月亮的倒影到猴子從四面八方跑來;從猴子一個接一個倒掛金鉤撈起月亮到開始吵架最后葫蘆瓢落地月亮摔碎。這樣,在不知不覺中,學(xué)生認識及掌握了自定義動畫中的動畫效果、動畫順序、動畫路徑等。故事教學(xué)有別于傳統(tǒng)教學(xué)的最大特點是它能夠?qū)⒄n堂知識融會貫通起來,形成一個完整的記憶鏈,使學(xué)生在回憶起一個內(nèi)容時能夠相應(yīng)的回憶起其他相關(guān)的內(nèi)容,提高記憶效果。信息科技課堂上的知識點往往多且凌亂,采用故事情境創(chuàng)設(shè)法可以提高學(xué)生記憶效果,促進遷移學(xué)習(xí),避免學(xué)生對知識點的疏漏。
在信息科技課堂上創(chuàng)設(shè)游戲情境也能夠取得良好的教學(xué)效果。創(chuàng)設(shè)游戲情境不是簡單的讓學(xué)生玩游戲,而是以教學(xué)游戲的形式來合理地組織教學(xué)活動。例如《圖片的處理》這一節(jié)包含的教學(xué)內(nèi)容有“相片的旋轉(zhuǎn)”“相片的裁剪”“相片曝光的調(diào)整”,為了更好的引入這一節(jié)的學(xué)習(xí),同時抓住學(xué)生崇拜偶像的心理特點,我設(shè)計了一個“大家來找茬”的游戲,給出兩張近乎一樣的奧運會游泳冠軍孫楊的照片,讓學(xué)生仔細觀察細節(jié),來找出不同,最后評出最佳眼力者。這個游戲一下子吸引了全體學(xué)生的注意力,并且很好的導(dǎo)入了本課的教學(xué)內(nèi)容。學(xué)生通過對比兩張圖片,自然而然地明白了本節(jié)課的教學(xué)目標是要學(xué)習(xí)如何對相片進行旋轉(zhuǎn)、裁剪以及調(diào)整曝光,并且個個都迫不及待地想要開始動手操作起來。這樣的設(shè)計活躍了課堂氣氛,調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,充分發(fā)揮了他們的主動性和積極性。學(xué)生學(xué)習(xí)還有一個特點,就是集中注意力的時間較短,比較容易分散注意力,所以創(chuàng)設(shè)游戲情境,還可以讓學(xué)生在游戲活動中不知不覺地學(xué)習(xí),以延長注意的時間,增強學(xué)習(xí)效果。在信息科技課堂上,還可以把教學(xué)任務(wù)設(shè)計成游戲關(guān)卡,讓學(xué)生進行闖關(guān)游戲,在游戲的過程中,學(xué)生不知不覺掌握了知識,完成了教學(xué)任務(wù)。
三、設(shè)疑啟智,創(chuàng)設(shè)問題探究情境
學(xué)起于思,思起于疑?!皢栴}”是激活思維的刺激因素。創(chuàng)設(shè)問題情境,就是在教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生求知心理之間設(shè)障立疑,將學(xué)生引入與問題有關(guān)的情境,從而激發(fā)學(xué)生研究問題的興趣,使學(xué)生能獨立地、探索性地獲取知識。問題情境的創(chuàng)設(shè),能引發(fā)學(xué)生合理的認知沖突,激發(fā)學(xué)生的認知內(nèi)驅(qū)力,進而發(fā)展學(xué)生的思維能力。在《上海市中小學(xué)信息科技課程標準》中提到:中小學(xué)信息科技課程是培養(yǎng)青少年具有能適應(yīng)信息社會需要的信息素養(yǎng)的主渠道,要求培養(yǎng)學(xué)生使用信息技術(shù)解決問題的能力。所以在信息科技課堂上創(chuàng)設(shè)問題情境,就是教師以解決一個個具體問題為線索,把教學(xué)內(nèi)容巧妙地隱含在每個問題之中,讓學(xué)生在教師的引導(dǎo)啟發(fā)下主動探索,充分發(fā)揮他們的想象力和個人綜合知識運用能力,去發(fā)現(xiàn)問題、思考問題、解決問題,從而完成教學(xué)目標。
比如,在設(shè)計“利用word制作電子小報”這一章節(jié)的內(nèi)容時,可以按照教學(xué)的要求提出以下幾個問題:一是如何策劃一份電子小報?涉及的知識點有文字輸入、修改、保存、格式等;二是報頭與版面如何設(shè)計?涉及的知識點有文本框、藝術(shù)字等;三是電子小報的內(nèi)容如何修飾和編輯?涉及的知識點有圖片的應(yīng)用和表格的使用等。這樣的設(shè)計由易到難,前后問題之間也有一定的聯(lián)系,使學(xué)生通過解決一個個問題,對知識的理解、認識、運用有一個逐步深入的“螺旋式”上升過程。每個問題之間的聯(lián)系和銜接可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望,使他們面臨困難時能迎難而上,在學(xué)習(xí)過程中不斷反思,自覺的去解決一個個的問題,這樣掌握的知識也會比較牢固。當(dāng)然在整個教學(xué)過程中,因為學(xué)生對新知識的認識缺乏系統(tǒng)性,比較零散,所以教師要把握時機,從旁指導(dǎo),促進學(xué)生收集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。只有在教師的引導(dǎo)下進行概括、歸納和總結(jié),學(xué)生才能全面地看待問題。因此在問題探究時,教師是以指導(dǎo)者、促進者的身份出現(xiàn)的。
四、營造氣氛,創(chuàng)設(shè)合作交流情境
合作學(xué)習(xí)作為重要的學(xué)習(xí)理念和學(xué)習(xí)方式正越來越受到人們的重視。將合作學(xué)習(xí)應(yīng)用到信息科技課堂中,在實現(xiàn)教學(xué)目標、改進學(xué)習(xí)方式等方面都能起到積極有效的作用,對于培養(yǎng)具有創(chuàng)新能力、合作交流能力,自尊自強能力的信息人才也具有重大意義。
在信息科技教學(xué)中創(chuàng)設(shè)合作情境,就是利用網(wǎng)上各種豐富多彩的交流工具如BBS、電子郵件、QQ,微信等,通過競爭、協(xié)作、和角色扮演等方式進行學(xué)習(xí),針對某一個教學(xué)任務(wù)展開交流討論,并共同完成學(xué)習(xí)任務(wù)。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,可以很方便地展開各種豐富多彩的教學(xué)活動,營造合作交流的氣氛,培養(yǎng)學(xué)生的群體意識、群體活動能力以及競爭和合作能力。在學(xué)習(xí)“網(wǎng)絡(luò)信息的搜索與收集”這一課時,我把全班學(xué)生分成國內(nèi)組、國際組、體育組、娛樂組、科技組五個小組,讓每個小組負責(zé)收集近期這五個方面相關(guān)的新聞,并在校園網(wǎng)上搭建了一個BBS平臺,每個小組設(shè)立一個版塊,小組長為版主,小組成員分別收集各自版塊的網(wǎng)頁、文字、圖片,并把收集到的素材貼到BBS上。同時每個小組可以通過回復(fù)或發(fā)帖子的方式對其它小組完成任務(wù)情況做出及時的評價。老師也可以在BBS上對每個小組的完成情況做出評價,以及糾正某些學(xué)生的一些不規(guī)范行為。在這樣一種合作形式的學(xué)習(xí)過程中,同組同學(xué)之間收集到的信息可以即時共享,小組成員之間也要互相了解、交流和幫助,還要解決隨時可能出現(xiàn)的各種矛盾,學(xué)生在整個學(xué)習(xí)活動中充分體現(xiàn)了學(xué)習(xí)的主體性,并在活動中循序漸進地領(lǐng)悟了與他人合作溝通交流的技巧。在這樣一個合作的氛圍中,學(xué)生可以體會到成功的喜悅,參與和合作的意識在潛移默化中也能得到提高,同時學(xué)會評價、欣賞別人。這些行為習(xí)慣的養(yǎng)成,會讓孩子受用終身。
在教學(xué)中進行情境創(chuàng)設(shè)是手段,而不是目的?!皠?chuàng)設(shè)情境”作為信息科技教學(xué)中的一個重要環(huán)節(jié),可以是用語言描述,可以是圖片或?qū)嵨镅菔?,也可以是游戲、故事等直觀形式表現(xiàn)。但不管采用哪種方式,創(chuàng)設(shè)怎樣的情境,都應(yīng)該仔細推敲、統(tǒng)籌兼顧,避免為了創(chuàng)設(shè)情境而創(chuàng)設(shè)情境。通過創(chuàng)設(shè)符合學(xué)生多方面發(fā)展需要的、充滿美感和智慧感的情境,可以打造出精彩的,吸引學(xué)生的信息科技課堂,促使學(xué)生在現(xiàn)實環(huán)境和學(xué)習(xí)活動的交互中獲得主動的發(fā)展。讓學(xué)生參與到課堂中去,主動探究,體驗學(xué)習(xí)的快樂,從而提高課堂教學(xué)效率,培養(yǎng)學(xué)生良好的信息素養(yǎng),這才是在信息科技課堂上創(chuàng)設(shè)情境的最終目標。